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ブックマーク / plaza.rakuten.co.jp/fantag (2)

  • 身近な「想像力」と大きな「想像力」のギャップ - FANTA-G:楽天ブログ

    2011.05.29 身近な「想像力」と大きな「想像力」のギャップ カテゴリ:カテゴリ未分類 昔、ベトナム戦争アメリカ軍の志願兵として戦闘に参加し、片足を失った男性の手記を読んだ事があります。 この人の言葉で印象的だったのは 「当時オレは、共産圏の国によってアジアの平和が脅かされている、このままではアメリカが、世界が危ないという政府の言葉を当に信じ、この国を救うためにと自らアメリカンヒーローのような気分で志願兵になった。あの場所は地獄だった。そして地球の反対にまで行って、足を失って、戻ってきたら国内ではベトナム戦争反戦運動が行われていた。その時思った。あの時の自分は世界情勢を考えるような想像力はあっても、自分が戦争で足を失い、生涯苦労をする、という想像力は無かったのだと。そして、あの戦争に敗れてアメリカが、世界が崩壊したかというと、そんなことはなかった」 これは悲しいお話です。また、こ

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    termin2
    termin2 2011/06/12
  • ゲームをバカ正直に作りすぎている - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.07.02 ゲームをバカ正直に作りすぎている (2) カテゴリ:カテゴリ未分類 よく思うのですが、ゲーム作りの現場って「バカ正直に作りすぎている」と思う事があります。 例えば、建物内のA地点からB地点までを移動するための廊下のような通路。これ、わざわざ作る必要があるのか? 単に駆け抜ければ10秒も掛からないような場所ですけど、特に必要なイベントや敵との戦闘がないのであれば、これっていらないですよね?A地点の扉を入った瞬間に暗転>B地点へ、でも同じはず。いや、むしろ余計な移動がない分、さくさく進むからユーザーにとってもストレスが無い。 美術的に魅せたいとか、何か理由があるなら別ですが、単に建物の構造に矛盾が無いようにするために作っている場合が多い気がします。が、昔から思っている事ですが「矛盾が無い事は面白い事なのか?」という・・・ これに類する事で、例えばノベルゲームなんかも全ての

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    termin2
    termin2 2010/07/05
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