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UIとあとでに関するtermin2のブックマーク (6)

  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

  • fladdict » スマホのUI考 〜 ボタンについて

    SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ

  • iPadのユーザビリティ: ユーザーテストからの最初の所見 – U-Site

    iPadのアプリは一貫性に欠け、機能の発見しやすさの点で劣るため、ユーザーの偶然のジェスチャーによって、エラーが頻繁に起きてしまう。あからさまな印刷物のメタファーと奇妙なインタラクションスタイルはさらなるユーザビリティ上の問題を引き起こす。 iPad Usability: First Findings From User Testing by Jakob Nielsen 2010年5月10日 「巨大なiPhoneみたい」というのがiPadをテストするように依頼されたユーザー達が最初に言ったセリフである。(2番目に言ったこと? それは「うわっ、重いね」だった)。 しかし、インタラクションデザインの観点からいうと、iPadのユーザーインタフェースは iPhoneUIを大きくしたものであってはならない。 実際、今回の調査から得られた発見の1つは、画面最下部にあるタブバーはiPhone上よりもi

    iPadのユーザビリティ: ユーザーテストからの最初の所見 – U-Site
  • 第3回:日本版Androidケータイ,UIは荒削りで改善に余地

    Google社らが開発するソフトウエア「Android」を日で初めて採用した携帯電話機を,NTTドコモが2009年7月に発売した。この製品の使い勝手を,様々な機器のユーザー・インタフェースのデザインを手掛けるU'eyes Designが評価した。既存の携帯電話機を使うユーザー9名に,実際の端末を触ってもらって調べた結果である。Androidケータイの特徴であるGoogle社のサービスとの連携や,従来の日市場向けケータイとの違いが,ユーザーにどのように受け止められるのかに主眼を置いている。評価結果の概要と,米Apple社の「iPhone」との比較を2回に分けて紹介する。(Tech-On!) NTTドコモが2009年7月に発売した国内初のAndroidケータイ「HT-03A」の使いやすさについて,既存の携帯電話ユーザーに実際の端末を使ってもらって評価した。その結果,ユーザー・インタフェー

    第3回:日本版Androidケータイ,UIは荒削りで改善に余地
  • 第5回 「見えない」インタフェースと「遊び」文化が作ったiPhone

    著者:林 信行=ITジャーナリスト iPhoneの最大の特徴は,先進的なユーザー・インタフェースと使いやすさだろう。これまでにもタッチパネルを使った機器はあったが,使い心地の点ではiPhoneの足下にも及ばない。機能が充実している割には初めて使う人でも,ほとんど迷うことなく操作ができる。アップルのスティーブ・ジョブズCEOも,「Macでのマウス操作,iPodでのクリックホイールに続く,3度目のインタフェース革命をもたらした」と,iPhoneのユーザー・インタフェースの良さを強調する(写真1)。その自信の現れか,iPhoneにはマニュアルが付属されていない。操作の概略を解説した大きな紙が1枚入っているだけだ。なぜアップルはこんなユーザー・インタフェースを作れたのか。今回は,アップルのユーザー・インタフェース設計哲学の背景に迫りたい。 写真1●アップルのユーザー・インタフェースの革命 スティ

    第5回 「見えない」インタフェースと「遊び」文化が作ったiPhone
  • 増井俊之の「界面潮流」 | WIRED VISION

    第26回 森の中に木を隠す 暗号化したことがわからないように秘密データを普通のデータの中に埋め込む手法をステガノグラフィーと呼びます。普通の暗号と異なり、データが隠されていること自体が自明でないため、解読の危険に晒される危険が少ないと考えられています。 2008年09月12日 13:10 第25回 ユーザは使いよう 近年のユーザインタフェース開発では「ユーザ中心設計」(User-centered Design)を行なうことが常識になっています。設計の初期段階からユーザの欲求についてよく検討し開発を行えば、当にユーザにとって使いやすいシステムを開発することが可能になります。 2008年07月22日 08:00 第24回 イメージが重要 そもそもWebが流行したきっかけは、Mosaicで画像が表示されるようになったことであり、文字しか表示されないブラウザしかなければ、これだけWebが流行るこ

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