タグ

2013年12月19日のブックマーク (6件)

  • unity_20110716.pptx

    UnityでのARアプリケーション開発 株式会社コンセプト 林建一 アウトライン 1.  会社概要とARについて 2.  ARアプリケーション開発におけるUnity 1.  ARアプリケーションの仕組み 2.  Unityのメリット 3.  Unityプラグインについて 4.  UnityプラグインによるAR機能の実装 5.  ARプラグインの紹介 主に対象となる方 •  モバイルARに興味があるゲーム開発者の方 •  Unityプラグインの開発に興味が有る方 •  Unityでカメラデバイス制御/表示したい方 向けに資料をつくりました. http://qoncept.jp/ar/seminar/unity_20110716.pdf プロフィール 株式会社コンセプト 取締役/クリエイティブ・ディレクター 林 建一 博士(工学) 略歴 1981年10月19日生まれ 2004年3月 大阪

    thorikawa
    thorikawa 2013/12/19
  • OpenGLの座標系

    座標系の理解なくして3DCGなし OpenGLを用いて3次元CGを描く場合、特にシェーダを自分で書く場合は、 座標系の理解が必須である。 OpenGLではレンダリングパイプラインの進行に伴って 様々な座標系が登場する。 オブジェクト座標系 (object coordinate system) オブジェクト座標系はモデリングの際に対象物の頂点座標や 法線を指定するための座標系である。 原点は対象物のバウンディングボックスの一頂点か、 対象物重心付近に置かれることが多い。 対象物の形状を捉えやすい方向に x, y, z 軸が設定される。 例えば、花瓶の形状をモデリングするためには、 花瓶の底面中央を原点にし、鉛直上向きを z 軸正方向とする オブジェクト座標系を設定するのが都合よい。 オブジェクト座標系はモデリング座標系(modeling coordinate system) あるいはローカル

  • 【Unity Tips】 スクリーン座標とワールド座標の切り替えと使用例: Karasuのアプリ奮闘記

    オブジェクトの「スクリーン座標」/「ワールド座標」の変換は、 ・マウスクリックした位置を3D座標に落とし込む ・タップした位置に移動したり、何かを表示する 等にも使うかと思いますが、 今回は様々な位置にあるオブジェクトに対して固定サイズのUIを表示する場合 の例になります。 具体的には、下記図①のようなイメージになります。 ※白黒の物がUIだと思って下さい。 まず、オブジェクトの位置にUI(NGUIUISprite)をそのまま出してカメラに写した場合、 UIの位置は正しいのですが、 図②のように、近距離では大きく、遠距離では小さく表示されてしまいます。 次に、「Perspectiveカメラ」と同位置に「Orthographicカメラ」を置いて、 「Orthographicカメラ」側でUIを写した場合、 図③のようにUIのサイズは均等になりますが、 UIが画面端に行けば行くほど、パースの分

    【Unity Tips】 スクリーン座標とワールド座標の切り替えと使用例: Karasuのアプリ奮闘記
    thorikawa
    thorikawa 2013/12/19
  • modelview matrix を理解する

    OpenGL の行列表現に関する基礎的な知識 OpenGL では、4x4 行列を 16 要素の1次元配列として扱う: GLfloat m[ 16 ]; 要素の並びは以下のようになる: m[ 0 ] m[ 4 ] m[ 8 ] m[ 12 ] m[ 1 ] m[ 5 ] m[ 9 ] m[ 13 ] m[ 2 ] m[ 6 ] m[ 10 ] m[ 14 ] m[ 3 ] m[ 7 ] m[ 11 ] m[ 15 ] glMultMatrixf( m ) は現在の行列に対して右からの乗算を行う。 現在の行列を得るには glGetFloatv() を用いる: glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, m ); modelview matrix とは ある点のオブジェクト座標系における座標値を、 カメラ座標系における座標値へと変換する際に、 オブジェクト座標系における座

  • その58 やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換

    算出されるyzwの符号に注目です。真のxの符号が+の時は正しく出ていますが、真のxの符号が-の場合は符号が反転しています。しかし、実はこれは問題ないんです。というのは「回転クォータニオンのQと-Qは同じ回転になる」という性質があるためです。時計の回転する長針を正面から見るか裏から見るかの違いでして、同じ回転であるのに違いありません。つまり、4*|x|さえ分かれば良いんです。そして、それはもう先の式で計算してあるではないですか(^-^)v。±の符号の「+」を採用して4*|x|を作ればいいだけです。 ここまでの情報があれば「よしゃー、変換はこれでできたぜ!」と思いたくなります。しかし、実は落とし穴がありまして、もう少し考慮が必要になります。右辺を4*|x|で割る時、xが0である可能性があるんです。例えば回転軸nが(0,1,0)とすると、|x|はあっさりと0になってしまいます。この場合、4*|x

    thorikawa
    thorikawa 2013/12/19
  • Memory Analysis for Android Applications

    [This post is by Patrick Dubroy, an Android engineer who writes about programming, usability, and interaction on his personal blog. — Tim Bray] The Dalvik runtime may be garbage-collected, but that doesn't mean you can ignore memory management. You should be especially mindful of memory usage on mobile devices, where memory is more constrained. In this article, we're going to take a look at some o

    Memory Analysis for Android Applications