欧米をはじめとする世界各国でアプリストアのプラットフォーム手数料に対する規制が進んでいます。プリペイドチャージサービスを提供するインフキュリオン 白川氏に外部決済を利用するメリットについて伺いました。
ゲーム業界の皆様、こんにちは。今回はゲームCMを制作する上でのちょっとしたテクニックについて話してみたいと思います。 当たり前ですが、ゲームは「やる」ものです。ところがTVCMは「見る」ものです。 見るメディアでやるメディアの楽しさを表現するのは根本的に無理がある。 ゲームクリエイターがTVCM案を見ると、たいがい「ピンと来ない」となるのはそういう理由で、やっぱりゲームのプレイ映像をつなぐのが一番だ、といった結論に走りやすいのですが、それだと「見て楽しいゲーム」という表現になってしまう。映画の予告編なら成立しますが、それでやる楽しさを表現はできない。 あるいは「このゲームの面白さはやってもらわないとわからない」なんてことになり、イベントでプレイしてもらおうとか、体験版を配信しまくろうとか、そういう策に走ることもありますが、そういう場合だいたいは少数のマニアがやるだけの失敗となりがち
ゲーム業界の皆様、こんにちは。 今回は「ゲーム広告とブランド」について話してみたいと思います。 スマホゲーム市場が活況を呈していますけども、その裏側で、どの会社もトップが問題に捉えているのは、おそらく経営の不安定さでしょう。 ゲーム会社全般に言えることですが、スマホゲームの場合は特に、タイトルが当たるか当たらないかによって会社の業績が大きく左右されますよね。 今年良くても来年どうなるかはわからない。 また新興市場に上場している会社も多いわけですが、個人投資家は逃げ足が速く株価もジェットコースター状態になります。 「ブランディング」は、この経営不安定からの脱却に寄与します。 ブランドとは何か、となるとまったく百家争鳴状態であり、巷ではかなり適当に使われてもいるのですが、自分はブランドを「気持ちいい記憶」と定義しています。 ブランドロゴはその記憶を貯めておく器、あるいは記憶を呼
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)と一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)が臨時総会を行い、来年4月1日付で合併することを決議。CESAの鵜之澤伸会長(バンダイナムコゲームス副社長)とJASGAの守安功(ディー・エヌ・エー代表取締役社長)・田中良和(グリー代表取締役社長)両共同会長が揃って記者会見をしました。 鵜之澤会長は「ハードやプラットフォームの進化で、どこまでがコンソールか、どこまでがネットワークゲームか、という区別は意味が無くなってきた」と説明。守安共同会長も「垣根を超えてユーザーさんに安心・安全にゲームを提供するためには一緒に活動を行っていった方が効率的で自然だ」と合併の理由について語りました。 CESAは主に家庭用ゲーム関連企業で作る業界団体。 JASGAはソーシャルゲーム関連企業で作る業界団体。JASGAは2012年11月に発足し、ディ
PiwDiePieことFelix Kjellberg氏が2013年に4億を稼いだニュースが報じられるなど、いま改めて注目が集まっているゲーム実況系YouTuber。著作権や広告収益の問題に関して議論が繰り広げられる中、逆に企業側が人気のYouTuberたちに密かに報酬を支払いゲームをプレイさせることに倫理的な問題はないのかと、業界メディアGamasutraが調査アンケートを実施しました。 対象となったのは141名のビデオゲーム配信を行うYouTuberたちで、5,000人以上の購読者がいる人気YouTuberは30パーセント、それ以下のYouTuberは70パーセントの割合となっています。彼らに投げかけられた質問は「今までゲームの動画撮影で直接あるいは間接的にゲームデベロッパーおよびパブリッシャーから報酬を受け取ったことはあるか?」。5,000人以上の購読者がいるYouTuberは26パ
昨年からPS4やXbox Oneといった次世代機が展開され、それに伴いプロモーションも増加しているゲーム業界。海外のTV広告リサーチ企業iSpot.tvが2014年の5ヶ月間におよぶ調査情報を公開し、すでにビデオゲーム業界全体で米国のTVコマーシャルに2億2,650万ドルが支払われたとのデータを明らかにしました。 2014年に入ってからすでにソニーのプレイステーションとマイクロソフトのXbox関連はそれぞれ8本のTV広告が登場。ソニーは2014年5月の終わり時点までで5,900万ドルを費やしており、対してマイクロソフトは3,470万ドルとなっています。 iSpot.tvの調査によれば、プレイステーションにて最も効果の高かったTVコマーシャルは「Greatness Awaits」で、公開された3月から900万ドルを費やし1,058回放映されたとのこと。インターネット上では2,500万回視
米国の市場調査企業DFCインテリジェンス社から、“ゲーム市場の世界的な売上は、2018年度には1000億ドルまでに上るだろう”との調査結果が発表され、複数の海外メディアより報じられています。 DFCインテリジェンス社によれば、2014年度のソフトウェアセールスは640億ドルになると予想されており、主な理由はモバイル向けゲームタイトルの急速な成長が挙げられるとのこと。更に、今後数年に渡ってモバイル向けゲームは市場を牽引して行き、2018年度のソフトウェアセールスは1000億ドルにまで上るとも想定されています。 同社アナリストのDavid Cole氏からは、「新世代のコンソールはよくやっているが、ブラジルやロシア、インドや中国と言ったBRIC諸国のモバイル向けゲーム業界は更に成長していくと予想される。2018年度にはコンソールやPC、モバイルプラットフォームによるソフトウェアセールスは均等
ニンテンドー3DS版『妖怪ウォッチ』が100万本を突破し、グッズ販売も絶好調の「妖怪ウォッチ」が早くも米国進出に乗り出します。電通の米国子会社、電通エンターテイメントUSAは「YO-Kai Watch」としてテレビシリーズやグッズの販売に乗り出すと発表しました。 「妖怪ウォッチ」はレベルファイブが主導し展開しているシリーズで、昨年7月に発売されたニンテンドー3DSソフトを皮切りに、「コロコロコミック」でのコミック連載、今年に入ってからはテレビ東京系列でのアニメ開始という風に徐々に展開が広がり、それに合わせて人気も高まってきました。 電通エンターテイメントUSAの坂田雄馬CEOは「『妖怪ウォッチ』はクオリティの高い物語と最高のアニメーションを誇る作品で、このような作品を米大陸の多くの視聴者に届けることをとてもワクワクしています」とコメント。 また、同社グローバルストラテジー&デベロップ
任天堂は安易にスマホゲームに手を出さない。「先」を見ると人間・健康だった ゲームアナリスト・平林久和氏 任天堂の3期連続赤字決算。そして1月30日に行われた経営方針説明会について、多数の新聞社、通信社からの取材にお答えしました(読売新聞社、共同通信社、ロイター通信等)。Gamebusiness.jpからも取材メールをいただきましたが、こちらはゲームビジネスの専門家の方が読まれるので、コメントではなく所感メモを記述しました。以下、その内容です。 ■どうして任天堂は赤字になったのか。その原因は? まず前提として、任天堂が経営危機になったかのような一般紙報道が目立ちますが、違和感があります。過去3年間だけではなく、過去10年間も見るべきです。2014年3月期通期の予想売上高は5900億円ですが、この額は2000年から2006年の売上高を上回ります。 http://www.nintendo.
25日、「未来のソーシャルゲームはこうつくる!クラウドを活用したスマートで迅速なゲーム開発」と題されたセミナーが開催。本セミナーはマイクロソフトのクラウドサービスWindows Azureのコンサルティングやマネジメントを手がける株式会社FIXERの主催によるもの。この中で株式会社スクウェア・エニックスの安藤武博氏は「喋る!スマゲ☆革命」と題した講演を行いました。 「スマゲ」という名前の生みの親である安藤氏は、メディアでの露出も多い名プロデューサーとして知られています。もともとはコンシューマゲームの開発を行なっていましたが、スクウェア・エニックスの特モバイル二部で『拡散性ミリオンアーサー』や『星葬ドラグニル』などスマートフォン向けゲームを幅広く手掛けています。 ソーシャルゲームとクラウドサービスがテーマのセミナーであるため、まずは開発現場から見た時のWindows Azureの良い点と
雑誌「WIRED」は、1993年に創刊されたテクノロジーが開拓する未来をテーマにすえた個性的な雑誌です。US版の編集長、クリス・アンダーソンはロングテールなどの概念を提唱するなどインターネット以降の我々の社会や文化に影響力を持つ人物です。近著の「MAKERS」では誰でも商品の製造が可能な「21世紀の産業革命が始まる」と提言、先日11月9日には日本での講演も行ないました(期間限定で動画も配信中)。 一方、日本版「WIRED」は、年4回雑誌の刊行を行なうと共に、テクノロジー、教育、医療、文化、ファッションといった様々なトピックについてウェブサイトで発信しています。今年2012年の4号目になるVOL.6では、『THE AGE OF GLOBAL GAMING』と題した特集において「ゲームの世界標準」を探っています。内容は日本のトップクリエイターの水口哲也氏の未来予測から、海外のゲームの最前線を
MobageとGREE、2大プラットフォームの競争をデータで見る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第40回 現在のソーシャルゲーム市場における2大プラットフォームと言えば、間違いなくMobageとGREEということになるでしょう。必要以上に対立的な構図を強調する意図はまったくありませんが、ゲーム専用機市場の過去の歴史を振り返っても、プレイステーション対セガサターン、プレイステーション2対ニンテンドーゲームキューブ、そして現在のプレイステーション3対WiiやPSP対ニンテンドーDS(3DS)のように、いつの時代も2大プラットフォームが競い合いながらマーケットを牽引していることが多かったのも事実です。健全な競争原理が作用してこそマーケットが活性化するということも間違いなくあるでしょう。そういう点では、今のソーシャルゲーム市場についても、ある意味この構図が当てはまっているといえます。 今回
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く