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shaderに関するtm8rのブックマーク (56)

  • 解説: Just a Pool

    VRChat world "Just a Pool" has been released! 少し前に Just a Pool という VRChat のワールドを公開しました。この記事では裏の色々な話や技術解説などを書いていこうと思います。 ワールド探索系の話でなくて恐縮なんですが、この記事は VRChatワールド探索部 Advent Calendar 2022 の20日目の記事になっています。 ワールドについて 名前の通りプールが置いてあるだけの小さなワールドなんですが、水がリアルに動きます。そして触れます。 ただ「リアルな水とVRで触れ合いたい!」という欲望のために作られたようなワールドで、心ゆくまで水遊びを楽しむことができます。水鉄砲やポータルといった遊び道具も置いてあるので、多人数でわいわいするのにも向いているかと思います。よくみんなで遊んでいる様子が Twitter に流れてくるの

    解説: Just a Pool
  • Shader Playground

    Copy and paste this link × Copy Close Close ↓ Add compiler @d �U `q �U ~ �U P� �U � �U × Input formats Output formats Close

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    tm8r 2021/04/06
  • From Built-in to URP

    Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, despite all its advantages over the built-in pipeline, it still suffers of lack of documentation. I mean, you can find information of every functio

  • 勉強会レポ : Unity道場 2月 ~シェーダを書けるプログラマになろう~ - Raspberlyのブログ

    勉強会のレポート(メモ)です。 参加したのはこちら、「Unity道場 2月 ~シェーダを書けるプログラマになろう~」 meetup.unity3d.jpハッシュタグ : #Unity道場 放送アーカイブはこちらから このブログ記事だけでなく、動画も視聴することをオススメします。 www.twitch.tv 今回のUnity道場の解説記事。 qiita.com qiita.com そもそも理解とは part1 シェーダを理解しよう 描画とは ステップ1 ステップ2 ステップ3 ステップ4 ステップ5 ステップ6 ステップ7 ステップ8 シェーダでできない例 2点間で線を引きたい 半透明描画をしたい 余談 シェーダを観察していこう 重要ポイント セマンティクス 補完 サーフェスシェーダーとは part2 GPUの神秘 テクスチャ・画像は縮小に課題がある 無限平面を作る話 ここで疑問、遠くのもの

    勉強会レポ : Unity道場 2月 ~シェーダを書けるプログラマになろう~ - Raspberlyのブログ
  • 視差オクルージョンマッピング(parallax occlution mapping) - コポうぇぶろぐ

    はじめに 記事では、Parallax Occlution Mapping(視差オクルージョンマッピング)の実装について簡単にまとめてみました。 インテリアマッピング実装時に視差マップを試したところ、その上位互換?があったので気になって試しに実装してみました。記事はその備忘録のようなものになります。 目次 はじめに 目次 視差マッピング 視差オクルージョンマッピング(Parallax Occlution Mapping) 実装 面を低くする シンプルにレイを進めてみる 高さを決めてレイを進めてみる 線形補間で滑らかにする 二分木探索で滑らかにする(おまけ) まとめ 参考資料 視差マッピング 視差マッピングとは、視線ベクトルと法線ベクトルの角度、ハイトマップの高さ情報元に、UVを視線ベクトル方向にずらす手法です。こちらは「視差マッピング」で調べていただくと沢山情報がありますので、是非ご覧く

    視差オクルージョンマッピング(parallax occlution mapping) - コポうぇぶろぐ
  • シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深めら

    シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita
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    tm8r 2018/12/12
  • Unity Live Help

    Unity Live Help will no longer be available as of June 1, 2022 The Live Help team would like to extend our gratitude to all the users and experts who invested their time into the platform and built a thriving community. We launched Live Help in 2019 as a way of connecting users of all skill levels with verified Unity experts for 1:1 coaching, troubleshooting, and long-term project support. Since t

    Unity Live Help
  • abelzhang.com

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    tm8r 2018/04/17
  • シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング

    2016/02/14 シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング GPU の熱でチョコも溶けちゃう!? GLSL シェーダテクニック勉強会 @gam0022Read less

    シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
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    tm8r 2018/04/16
  • 楽しい!Unityシェーダー お絵描き入門! - Google スライド

    このブラウザ バージョンのサポートは終了しました。サポートされているブラウザにアップグレードしてください。

    楽しい!Unityシェーダー お絵描き入門! - Google スライド
  • エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね - SEGA TECH Blog

    みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityがとても強い状況です。 はじめまして、セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションの樋口と申します。スマホ向けゲーム開発を専門的に行う部署に所属しています。先日のCEDEC2017で「GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から」におきまして、弊社の綿貫が紹介していました「Effect Uber Shader(エフェクト統一シェーダー)」についてお話しします。 エフェクトのワークフロー ワークフローという程でもないのですが、一般的にエフェクトを作る場合には以下のような段階があります。 作成内

    エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね - SEGA TECH Blog
  • SurfaceShaderで主線を描画する - のたぐすブログ

    概要 主線を表示し、エッジを強調するシェーダーをSurface Shaderで作りました。 主線に影は乗っていませんが、ライトの色を変更すると主線の色も変わるのがキモです。 仕組み 1パス目 普通にモデルを描画しています 2パス目 頂点シェーダーで少しだけ法線方向に拡大したものを描画します。 自前のライティング関数を指定することで、影を描画しないように変更しています。 コード /* StandardEdge Copyright(c) 2017 Yutaka Sato This software is released under the MIT License. http://opensource.org/licenses/mit-license.php */ Shader "Custom/StandardEdge" { Properties { _Color("Color", Color

    SurfaceShaderで主線を描画する - のたぐすブログ
  • 板ポリだけで めちゃカッコいい グラフィックスを出す!

    16. タップテンポ( ) readonly List<float> timeSteps = new List<float>(); float average; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (timeSteps.Count > 0 && timeSteps.Last() < Time.time - 2) timeSteps.Clear(); timeSteps.Add(Time.time); average = 0; for (var i = 1; i < timeSteps.Count; ++i) average += timeSteps[i] - timeSteps[i - 1]; average /= timeSteps.Count - 1; } if (timeSteps.Count > 2)

    板ポリだけで めちゃカッコいい グラフィックスを出す!
  • CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法

    CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/Read less

    CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
  • Secrets of Human Shaders in UE4

    Dzung Phung Dinh provides full breakdown of his amazing Exparia project. Shaders, textures, materials – it’s all here. Incredibly happy to showcase a detailed breakdown from Dzung Phung Dinh. In this blog post, he provides full breakdown of his amazing Exparia project. IntroductionMy name is Dzung Phung Dinh. I got the 1st place winner in modeling demo reel contest of the very first year of Autode

    Secrets of Human Shaders in UE4
  • もふもふレンダリング入門(1) - Qiita

    のようになります。このように反射だけでなく、透過&拡散を考えた関数をBRDFと区別し、BSDF (Bidirectional Scatter distribution function) と呼びます。髪や毛皮のレンダリングにおいては、このBSDFをいかに物理的により正確かつ効率的に計算するかというのが、一つの大きな焦点になっています。ただ、一応注意したい点として今回BSDFを考えるのは、髪や毛皮はBSDFで表現できるという意味ではなく、髪や毛皮はBSDFで表現できると仮定して話を進めると一応確認しておきます(この場合というより、数式で自然現象を説明するときは大体こうなる気がしますが・・・)。これはレンダリング時に毛の太さがピクセルよりも十分に細く、内部での複雑な拡散の挙動は無視できる、割に合わないといってもいいでしょう。というわけで、このBSDFをいかに実装するのかが今回の目標となります。

    もふもふレンダリング入門(1) - Qiita
    tm8r
    tm8r 2017/07/18
  • 毎日GLSLでアニメーションを作ってる - マルシテイア

    最近GLSLやWebGLの世界に入門して、毎日こんなアニメーションを作っている。 4月末、東京に出張する機会があり、ついでに何か面白いイベントや展示がないか探していると、チャネルというイベントを見つけた。 以前から気になっていたBRDG/VRDG方面のイベントらしい。 会場は六木のSuperdeluxe。出張先のオフィスからも近いので、少し早退して行ってみる事にした。 そこではハードな電子音に合わせて、GLSLやHaskellのライブコーディングによるVJが行われていた。 先週末に開催したチャネル#16 のライブ映像を公開しました。 https://t.co/YgpC3YYC0B #unity3d #tidal #maxmsp #tokyo #BRDG #livecoding #kodelife pic.twitter.com/rWaHodipUA— BRDG / VRDG (@toky

    毎日GLSLでアニメーションを作ってる - マルシテイア
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    tm8r 2017/06/09
  • Unityシェーダーチュートリアル 水流を作ってみる

    実践編第2弾「水流を作ってみる」。 以前、某案件で地下浸水を作り、 押し寄せる水流をディスプレイスと屈折を組み合わせて表現したので、 それを解説していきたいと思います。 モデルの準備 こんな感じの場所に、こんな感じで水を流してみます。 屈折 まずは、屈折表現から入れていきます。 詳しくは、以前の記事に描いてありますので、そちらを御覧ください。 今回はこんなテクスチャを用意しました。大小2つの押し寄せる波です。 この後ディスプレイスも加える予定なので、タイリングを合わせる為に、 テクスチャスロットの Scale & Offset ではなく、 別のプロパティ(_WaveTiling)を用意してタイリングさせます。 これだけだとまだ良く分かりませんね。 ディスプレイス 次に、同じ形状のハイトマップを用意してディスプレイスさせましょう。 屈折用のテクスチャと同じ要領でハイトマップを展開します。 ハ

    Unityシェーダーチュートリアル 水流を作ってみる
  • はじめてのShaderFX | GREE Engineering

    みなさんこんにちは。ちょびえです。 今日日サーバーエンジニアもMayaくらい触れねーと、ということでShaderFXのお話でも書いてみます。 基 今回はShaderFXの練習、という事でAdvancedノードを積極的に使う方向でやります。便利ノードとかいろいろあるんですが、逆に内部が分かりにくくなってしまうので。 初めての時はまるっとやってしまって、慣れてきたらグループ化したノード使って、というのが良いともいます。 まずは適当にプリミティブを作ります。 Create > Polygon Primitives > Sphere したらばHyperShadeを開いてShaderFXのマテリアルを作成します。 Window > Rendering Editors > HyperShade HyperShaderをウィンドウを開いたらShaderFx ShaderをクリックしてShaderFX

    はじめてのShaderFX | GREE Engineering
  • 第2回.(初級)反転ポリゴン押し出し法で輪郭線を出す - UnityShader 入門

    はじめに 今回は反転ポリゴン押し出し法で輪郭線(エッジ)を出してみようと思います。 前回のシェーダーに追加のパスとして、輪郭線パスを加えます。 記事で解説される新要素 マルチパスレンダリング 頂点モディファイア関数 カリング設定 パスとは パスとは、メッシュ(ポリゴン)を1回描画すること(またそれに付随した設定のこと)です。メッシュを2回描画する必要がある処理なら2パス、3回描画する必要があるなら3パスということになります。 今回はトゥーンシェーディングされたメッシュに加えて、輪郭線を別メッシュとして描画するので「2パス」ということになります。前回のシェーダは1パスだったので、2つ目のパス(輪郭線)を追加します。 ソースコード まずソースコードから見ていきましょう。 Shader "Custom/Toon" { Properties{ _Color("Color", Color) = (

    第2回.(初級)反転ポリゴン押し出し法で輪郭線を出す - UnityShader 入門