タグ

N:アニメートとC:テキストに関するtomisyuraのブックマーク (6)

  • 金田伊功から『呪術廻戦』まで、上妻晋作が語るアクション作画の40年 - ロングインタビュー - fullfrontal.moe

    晋作は日で最も偉大なアクションアニメーターの一人です。 1970 年代後半にアニメ業界に参入して以来、上氏はアニメの歴史の中で最も重要な作品を参加して続けてきました。その中で、『銀河鉄道 999』では動画で、『うる星やつら』と『幽☆遊☆白書』では原画を務め、 近年は『呪術廻戦』などスタジオMAPPAの作品で原画としても活躍。40年以上にわたり、上氏は風変わりとする独特のスタイルを発展させてきました。 その上、伝説のアニメーター金田伊功の友人として、上氏には逸話が数多くある。 『ファイナルファンタジー』劇場版、および複数のファイナルファンタジーゲームの絵コンテを担当で、上氏はゲーム業界とアニメ業界の接触や 3DCGの初期の実験を目撃するという特権的な立場にありました。2023年8月に私たちが会ったときに話し合ったのは、これらすべてとそれ以上のことです。 聞き手: ワツキ・マテオ

    金田伊功から『呪術廻戦』まで、上妻晋作が語るアクション作画の40年 - ロングインタビュー - fullfrontal.moe
    tomisyura
    tomisyura 2024/02/24
    "アナログ時代は一枚のセルの中で総体的に管理されていた画作りが、デジタル作画で別セルになった。エフェクト抜きだと画面が寂しく感じて、結果として情報過剰になる。絵は引き算の方が大事"
  • 用語だけでは解りにくかったので、アニメの撮影処理を実際の使用例を見せつつまとめてみた(GIFあり) - うさペンの館

    用語だけでは解りにくかったので、アニメの撮影処理を実際の使用例を見せつつまとめてみた(GIFあり) アニメの撮影とは 現在のデジタルアニメでは、被写体をカメラで撮影するという、来の意味での「撮影」はない。しかし、セルアニメ同様に、動画と背景を合成してひとつの映像データにする工程が撮影と呼ばれている。 撮影監督 - Wikipedia goo.gl 定義的にはこうだそうです。 また映像作品においてそれは単なる物理的に『動く』『追加』するということではない。キャラクターの持っている感情や印象を強めたり、物語を動かすものでもあります。 今回はその辺りを意識しながら、2016年度の夏・秋に放映されたアニメ作品を中心に、 用語だけでは解りにくい部分があるので実際の使用例をみせつつまとめてみた。 業界にたずさわっている人間ではないことを考慮しご閲覧ください。 FIX(フィックス) カメラの動きがなく

    用語だけでは解りにくかったので、アニメの撮影処理を実際の使用例を見せつつまとめてみた(GIFあり) - うさペンの館
    tomisyura
    tomisyura 2017/07/11
    Fix(カメラ固定)、PANoraming、ぽん寄り(クイックズーム)、トラックアップ/ダウン(被写体近遠)、Follow(被写体位置固定の追跡)、フォロースルー(髪や裾の遅延動)、マルチ(前景の別セル引き)、ブラー(ブレ)
  • アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術

    「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間曲線すらもねじ曲げながら、誰もマネのできないエフェクトを作り上げてきました。普段は物語やキャラクターの背後でふと見逃してしまいそうな炎や水、スパークなどのエフェクトは、どのようにして生き生きとした映像表現となり得るのでしょうか。 稿は日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト」と題して行われた講演で、休憩を挟んで前後編に分かれていたものを1にまとめました。橋さんが携わってきた多くのアニメーション作品で培われた職人技から、デジタルアニメーションやゲームにおけるエフェクト作りまで深く掘り下げています。 ◆『アニメのエフェクト、ゲ

    アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術
    tomisyura
    tomisyura 2011/10/20
    ■けーしのおしゃれスニーカー ■アニメはセル、平面だ。シルエット=画面密度で動くもの ■物理演算では決して表されない自然界の絵がある。わざと引っ掛かりやムラを作る。CGは画面が綺麗過ぎ ■ジブリは1.3倍遅
  • 彼女の顔には細部がない・・・アニメの中の描写の落差について - ohnosakiko’s blog

    (※長めの追記をしました) 『借りぐらしのアリエッティ』のDVDを借りてきて見ていた時のこと。 室内の描写が凝っている。その部屋の中に登場人物が入ってきたところで、覚えのある違和感が。写実的な背景と、非写実的な人物が、不釣り合いに感じる。まるできっちり作られた三次元の舞台に、二次元の人間がいるみたい。 背景と人物の描写のレベルが明らかに違う点については、前から多少気になっていた。 背景の描写が陰影も含めて細かくリアルに描き込まれているのに、そこに登場する人物はベタ塗りでペラッとしていて所謂アニメ絵。ジブリに限らず日のアニメの「美術」は、背景画だけで展覧会が開催されるほどのレベルに至っていたりするので、結果、人物とのギャップが生まれ易くなる。*1 ヨーロッパのアニメは例えばチェコ・アニメにしても、背景と人物とのテイストや描写レベルの落差がなく、概ね全体的な統一が図られているという印象がある

    彼女の顔には細部がない・・・アニメの中の描写の落差について - ohnosakiko’s blog
    tomisyura
    tomisyura 2011/08/17
    ▼写実的背景に対し、キャラクタは描写深度を上げても現実には近づかず、むしろ遠ざかる ▼『アリエッティ』視点で真写された世界を視る中、翔の顔はまるで樹脂フィギュア ▼主人公の抽象化表現=理想と夢の入れ物
  • ピングドラムの演出を語る上でのフレームワーク - まっつねのアニメとか作画とか

    演出というものは、決して物語だの脚だの思想だのテキストだのを伝えるための道具ではない。 そこに囚われた00年代人にはピングドラムの演出について言語化するのは難しいんじゃないかと思う。 演出は感情から発され、感情を揺り動かす 忘れるんだ、物語を そこで有効なのが 「コンテ」「光」「時間」「音」 というフレームワーク ここでいうコンテというのは、絵コンテを念頭におきつつも 原義である「continuity(連続性)」の意味を多分に含む。 ざっくりとまとめれば、 「光」と「時間」と「音」の「連続性」 に注目する方法論。 例えば、簡単な「光」の話 ここ以降、 「白」のシーンと「黒」のシーンが交互に積みかねられている 音楽の特異性というのはわかりやすい、 デザインの面白さにも目が行く。 しかし、その一方でこのシーンは「光」でテンポを作っている 時間軸を作っているシーンである。 感情を揺さぶる「光」

    ピングドラムの演出を語る上でのフレームワーク - まっつねのアニメとか作画とか
    tomisyura
    tomisyura 2011/07/31
    ▼演出とは物語だの脚本だの思想だのテキストだのを伝えるだけの道具ではない。そこに囚われた00年代がこの演出を言語化するのは難しい ▼感情の映像ドラッグ。「光」「時間」「音」の連続性(コンテ)。白黒の関係
  • WEBアニメスタイル_アニメの作画を語ろう

     「工事中止命令」は、なかむらさんと2人でやるというのと、監督が大友さんというので、まず、プレッシャーが凄かった。「できねえんじゃないか」って思ったよ。でも、コンテを見ると面白いし、ロボットは出てくるし……それで、やる事になって。その時は、もうちょっと踏み込んだ動きをやりたいなあ、と思っていたんだよ。で、たかしさんが、最初にロボットの動きのパターンという事で作ったのが、扉を開けてカタカタッって出てくるカット。多分、あれは全原画なんですよ。 小黒 ほお。 森 それを見た時に、「なんじゃ、これー」と思ったんだよね。細かい上に、部分部分が違う動きをしているような感じだったから、これは、ある程度プランがないと描けない――整理して描いていかないと、とんでもない事になるぞ、って。送り描きで描いていると、芝居をするところまで歩いていってくれるかな、みたいな(笑)。 その上、最初はもうちょっとリアル

    tomisyura
    tomisyura 2011/03/08
    "アニメーションが記号だ、っていう事をもう一度//観る人はそれがアニメーションである、という事を最初から分かってくれてるんじゃ//なのにそれを分からせないようにしているんじゃないのか。実写に近づけようとして
  • 1