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UXDに関するtomk79のブックマーク (6)

  • ゼミワークショップ-構造化シナリオ法

    こんにちはシツチョーです。 12月15日(木)のゼミでは、ゼミワークショップを行いました。これまで「クリーンにする(部屋をきれいにする」というテーマで、フォトエッセイ→インタビュー→KA法でユーザーの価値とコンテキストを理解してきました(ブログ参照)。このデータを活用して、新しい体験を産み出すアイディアを考えるのが、今回のワークショップの目的です。 ワークショップでは、日人間工学会アーゴデザイン部会が開発してきた、構造化シナリオ法を用います。構造化シナリオ法は、ユーザーの質的要求価値(今回はKA法で導出したユーザーの価値)とペルソナ情報、ビジネス情報(今回のWSでは省略)を元に、シナリオを抽象度のレベルを変えながら、徐々に具体的にブレークダウンしていく体系的なシナリオライティングによるデザイン手法です。UXのためのデザイン手法の代表的で有効な方法といってもいいでしょう。私がカリキュラム

    ゼミワークショップ-構造化シナリオ法
    tomk79
    tomk79 2013/12/12
    シナリオ法。1)バリューシナリオ、2)アクティビティシナリオ、3)インタラクションシナリオ
  • プラグマティック・ペルソナ

    12. お薦め関連記事 • 人机交互論: ペルソナ考 – http://www.usablog.jp/2005/05/personas.html • 人机交互論: なんちゃってペルソナの悪戯 – http://www.usablog.jp/2010/09/ad‐hoc‐personas.html • 仮面のユーザー“ペルソナ”参上! – http://web‐tan.forum.impressrd.jp/e/2009/05/21/5501 • 仮面のユーザ「ペルソナ」参上! – http://enterprisezine.jp/article/detail/2705 13. 樽 徹也 ‐ 利用品質ラボ代表 • • • • • UXリサーチャ/ユーザビリティエンジニア 認定 人間中心設計専門家 認定 スクラムプロダクトオーナー(CSPO) NPO  人間中心設計推進機構 評議員 アジャイル

    プラグマティック・ペルソナ
    tomk79
    tomk79 2013/12/12
    ペルソナ
  • ペルソナ/シナリオ法(ぺるそな/しなりおほう)

    インタラクションデザインで使われるデザインの要件定義手法の1つ。ペルソナを登場人物とする物語を作ることで理想的なインタラクションやシステムの振る舞い、機能を明確化し、そこからデザインの要件を確定する。 インタラクションとは、人間と人間、人間とシステムの対話的やりとりである。そのため、インタラクティブシステムには状況に応じて自身の状態や振る舞いを変化させることが求められる。一方のユーザーもシステムのメッセージを見て反応を変えたり、中長期的には習熟や学習によって能力などが変動したりする。こうした将来にわたる時間的変化を描写するのに有効な手段として“物語”がある。1990年代からHCI分野で使われていたシナリオ手法にペルソナ概念を組み合わせたものがペルソナ/シナリオ法だ。 ペルソナの概念を導入することで、シナリオを単なるユーザーの手順や反応の羅列ではなく、ユーザーが当に求めているゴールとモチベ

    ペルソナ/シナリオ法(ぺるそな/しなりおほう)
  • ラダーリング法、評価グリッド法、パーソナル・コンストラクト理論: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし前の「情緒と行動のモデリング」というエントリーでもすこし触れましたが、人間の認知の構造を明らかにするためのインタビューの技術として、最近、ラダーリング法という手法に注目しています。 練習のために、社内でのヒアリングやクライアントへのヒアリングなどでも意識的に利用していたり、最近は結構お気に入り。 基的には、ユーザー調査におけるインタビューのスキル、調査後の分析スキルを向上させたいなというところが狙いです。 このラダーリング法をうまく用いれば、属性、機能的ベネフィット、情緒的ベネフィットの関係性を構造化できるのかなと思っています。 評価グリッド法とパーソナル・コンストラクト理論では、ラダーリング法とは何か? まず、ラダーリング法は環境心理学の分野で用いられる評価グリッ

  • Amazon.co.jp: Lean UX: Gothelf, Jeff, Seiden, Josh: 本

    Amazon.co.jp: Lean UX: Gothelf, Jeff, Seiden, Josh: 本
  • プロジェクトメンバーに「気づき」を与えるグリー独自のユーザーテスト | GREE Creators Blog

    みなさま、はじめまして。 UXチームのmomokoです。 今回の記事では、 前回の記事、 「UXデザイナーがプロジェクトを進めるための8つの心構え」 の 「4.定性リサーチからメンバーを『アハ体験』させよう」の項目で紹介されている 定性リサーチについて、グリー独自の方法をご紹介します。 ユーザーテストの様子 グリー独自のユーザーテストが作られた背景 グリーで行っていたこれまでのユーザーテストは、プロジェクトメンバーからUXリサーチの依頼を受け、専門的なUXデザイナー(リサーチャー)が、閉じられた環境でユーザーテストを行い、その結果を改善案と合わせてレポートにし、依頼者に提出していました。 しかし、この方法では、2つの問題が発生していました。 リサーチ結果だけを見たプロジェクトメンバーの納得度が低い。 改善案を提案したものの実装できず、せっかくのリサーチが無駄になる。 グリーで

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