Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show
[CGWORLD 2012]やり過ぎこそがフロム・ソフトウェアの味?――「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」レポート 副編集長:TAITAI 東京都文京区の文京学院大学本郷キャンパスにて行われた,映像業界および学生向けのイベント「CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス-」。そのなかで,フロム・ソフトウェアのCG制作チームによる講演「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」が行われた。 これは,同社が2012年1月に発売した「ARMORED CORE V」のオープニングムービーについて,制作者がプロセスやコンセプトを語るというもの。 ARMORED COREシリーズのオープニングムービーといえば,「アーマード・コア4」しかり「アーマード・コア フォーアンサー」しかり,非常にハイクオリティなことで知られているわけだが,今回の講演
Spacedraw - アンドロイド端末で本格的な3Dポリゴンモデリングが出来るアプリ!!無料版もあるよ! http://www.youtube.com/watch?v=U2_Y3_CXy0s&hd=1 マルチタッチAndroidデバイスでポリゴンモデリングが可能なアプリが登場!! その名も Spacedraw 中々良くできていますね! 私はiOSデバイスしか手元にないので試せず・・・ 無料版と有料のキーが¥393で販売されています。 無料版では1000頂点までのシーンしか保存出来ないのと、 ヒストリーが使用できないという制限があるようです。 GooglePlay https://play.google.com/store/apps/details?id=com.scalisoft.spacedraw 公式サイト http://www.scalisoft.com/
コラム・マニュアル 2024-01-30 初期資金ゼロではじめて月35万円を叶える!自分らしく稼ぐ「在宅起業」の4タイプ...
Poser覚書 | 3DCGソフト Poser Pro 11の使い方 モデリングが苦手でも美しい3DCGを楽しめる画期的なソフトPoser(読み方はポーザー)に関する覚書です。 ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール 映画「アベンジャーズ」のCG製作クリエイター、山口圭二氏がインタビューで言及していた「ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール」というものが気になったので覚書してみたい。 この12のルールは、1981年にディズニーのアニメータがアニメーション技法解説書The Illusion of Life(生命を吹き込む魔法)の中で書いたものなんだそうだ。 ▲アニメーションの12のルールを表した動画 また、http://www.3dworldmag.comに、なんとサンプルムービーつきで解説が載っていたのでリンクしておこう。(ただし、解説は全て英語) アニメー
第四弾・コンポジット編 さて趣旨的にコレがメインですかね? コンポジット編と言うことで特にレンズ編で上げた項目をどのようにCG上で再現するか! コンポジットをする時カメラを通して起こる現象の順番で効果をつけると良いといいますね。 ボケ、収差、フレアなどはレンズで起き、ブラー、グレインなどはカメラ側で起きるものです。 すべてがそうでは無いですが、基本このルールを守れば比較的効率良く効果付が出来ると思います。 ※以下紹介する方法はあくまで自分のやり方なのでこれが答えってやつでは無いです。 一般的なものから自分が模索して考案してる方法、プラグイン使えよってのもあります。 コンポジットて色々な方法があってコレ以外にも色々やりかたはあると思います。それを考えるのが楽しいと思います。 そんな中で、中には実用的でないためボツにしているやり方もありますがw 他にもこんなやりかたもあるよってのがあれば是非教
まずはじめに 説明を始めるとどうしても内容が固くなってしまう3DCGの知識と技術。 すでにこの文章からして固くなってしまっているわけですけれども、この固さこそが3DCGの敷居を高くしていて、多くの人が使い始めることに二の足を踏むということになっているのではないでしょうか。今回機会をいただけたこの場では、なんとかしてその固さを払拭して、多くの人を楽しい3DCGの世界に呼び込んでみたいと思います。 固さをとるための一つとして、専門用語もなるべく使わないで説明をしていきたいので、知識を得たい人には物足りない内容となるかもしれないですが、考え方の再確認としてながめていただければちょうどいいかもしれないですね。 とはいえ、説明もしなくてはいけないので必要最低限の知識は散りばめていきますので、それらは、ちょっとずつでもいいので記憶の片隅においといてもらえるといいでしょう。 また、ゆる〜いキャラクターで
※1 インタラクティブアクション ボスバトルの重要な局面で発生するリアルタイムデモ。 ※2 プレイアブル プレイヤーが操作できる場面のこと。 「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」では インタラクティブアクション※1(以下IA)と呼ばれる 超アニメ表現を駆使したリアルタイムデモがあります。 IAではただ映像を見るだけでなく、しっかりと「体感して」映像に のめり込んでもらう工夫をいくつか仕掛けています。 今回はその仕掛けの1部を紹介させて頂きます。 映像中のキャラクターをまるで操作しているかのように 感じて貰うためにIA中でプレイヤーキャラが 行動を起こす際は、プレイアブル中※2と同じ操作感覚で 入力が出来るようにしています。
The SIGGRAPH Technical Papers program is the premier international forum for disseminating new scholarly work in computer graphics and interactive techniques. SIGGRAPH 2012 brings together more than 20,000 professionals from 5 continents, 5-9 August 2012 in Los Angeles, California, USA. Learn more at www.siggraph.org/s2012.
A knitted sweater dress for a sheep with Ridged Feather pattern, prepared using our knitted garment modeling system. The sheep character and the input mesh of the garment is modeled by Rune Spaans. Abstract Recent yarn-based simulation techniques permit realistic and efficient dynamic simulation of knitted clothing, but producing the required yarn-level models remains a challenge. The lack of prac
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 ここでの告知を忘れてしまったのですが、 去る3/24に、WFカフェにて「スズメの学校2時限目」を開催致しました。 今回のテーマは「原型の為のデジタル活用」と称し、 デジタルデータの運用について触れました。 会場では、前半は浅井によるこれまでのデジタル運用の記録と話させて頂き、 後半はデジタル原型師としてご活躍中の、折田航氏と、 グッドスマイルカンパニーでデジタルデータを原型化しておられる、 中村文年氏をゲストにお招きして色々お話を伺いました。 (当日の模様は、WFカフェのUSTにログが残っております) 会場では、浅井などよりもデジタルに詳しいであろう、 専門職の方々も多数ご来場頂き、冷や汗ものではあったのですが、 どうにかこうにか、2時間半、延長線を含め4時間のイベントを終える事
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