11月15日公開予定の劇場アニメ「楽園追放 -Expelled from Paradise-」のスタッフらが技術的な部分などを含めていろいろとしゃべりまくるイベント「楽園追放テクニカルミーティング」が5月上旬に行われたマチ★アソビ Vol.12の中で開催されました。 『楽園追放 -Expelled from Paradise-』テクニカルミーティング - マチ★アソビ vol.12 2014.05.03~05.05開催 http://www.machiasobi.com/events/rakuen.html 会場となったのはufotable CINEMA。 登壇したのは監督の水島精二さん、造形ディレクターの横川和政さん、プロデューサーの野口光一さん、チーフアニメーションプロデューサーの吉岡宏起さん。進行はアニメポータルサイトAniFav・編集キャップの前田久さんが務めました。 主人公・アン
西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす? ライター:西川善司 PS4&Xbox One世代では2作めのFIFAシリーズとなる「FIFA 15」。後段で説明するように,選手やボールの表現はこれら新世代ゲーム機のパワーを活用したものとなっている E3 2014の閉幕から,2週間ほどが経った。 2013年は,PlayStation 4(以下,PS4)やXbox Oneといった“次世代機”の発売年――日本ではいずれも2014年になったが――ということで,とにかくゲーム機本体にスポットライトが当たっていたが,今年のPS4とXbox Oneは“現世代機”だ。 実際,E3 2014に出展されたゲームの多くは,主要なゲームスタジオにおける2本めの開発タイトルとなっていた。開発者側のハードウェアに対する理解度
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立体に出力する時、ほとんどの場合で リダクションが必要になります。 リダクションとはソフトによって 言い方は違いますがポリゴン数を減らして データを軽くする作業ですね。 ProJet HD3500では1プレートで 600万ポリゴン以内が推奨です。 出力屋のリスマチックさんのPDFに書いてありました。 600万ポリゴン以上だと 出力できない可能性が出てくるそうです。 少ないよ。キャラクター1体で600万に収まったこと無い。 そこで造形に良く使われている ZBrushや3Dcoatでリダクションをするわけですが、 この2つのソフトはリダクションの性質が 違うようですね。 使っているソフトは ZBrush 4R6、3D coat 4 になります。 バージョンが変われば結果も変わるかもしれません。 また、初期設定です。 マスクを作ってリダクションの調整などもしていません。 削減率は70%です。 ・
2013年10月4日金曜日 3DCG作画について真面目に語ります 3DCG作画について真面目に書きます。 最近どんどん手書き作画が3DCGに移行してきていて 作画ファンの皆様は嫌な思いをしていると思います。 正直自分も作画ファンなので中途半端に3DCG化していく事には 超反対しています。 ただ自分が3DCG側のノウハウしかないので 今後もアニメ続けるためには どうしても3DCGを押して行くしかないというジレンマがあります。 3DCG作画業界の現状をザックリ解説すると 正直良いアニメーターはかなり少ないです。 良いモデラーはもっと少ないです。 熟練度が全体的に低い印象です。 手書きアニメーターと違い、 オペレーターとしての作業が多いぶん やる気が無い人でも仕事が結構あるので 全体的に観るとかなりレベルは低いです。 普通のフォトリアル系だったり、ゲーム系だったりで 仕事が見つからないような人
GEO EditorGEO Editor is an online platonic solids editor written in WebGL and based on custom half edge mesh implementation.The application starts with basic geometric shapes and is able to create increasingly more complex ones through series of transformations The available operations include various subdivsions, edge cutting and extrusion. ,Basic shapes !IMG2,geo-editor-02.png,geo-editor-03.png,
みなさんこの動画はご覧になりましたか? BOX この『BOX』という作品では、アームロボットに取り付けられた動くスクリーンに対してプロジェクションマッピングが行われます。スクリーンの動きに同期して正確に投影される映像は実に幻想的です。しかし、どこかモヤモヤとした考えが頭をもたげます。「果たしてこれはプロジェクションマッピングである意味はあるのか?」と。 モヤモヤの原因 投影されている映像には視点位置に依存する3次元的な表現が多く含まれています。言い換えると、カメラの視点から見たときにだけ幾何学的に正しく見えるような絵を投影しています。シーン内に人物が登場しますが、彼の視点からはこういう風に見えていないはずです。おそらくこれを撮影しているカメラもまたアームロボットに固定され、事前にプログラミングされた動きをしているのでしょう(あるいはモーションキャプチャなどの計測機器を使ってカメラ位置を正確
Storytelling studio Mirada was the creative and technical force behind the two-minute prologue of Guillermo del Toro's robots vs. monsters epic, Pacific Rim. Mirada was co-founded by del Toro along with award winning director Mathew Cullen, Executive Producer Javier Jimenez and Academy Award winning DP, Guillermo Navarro. del Toro worked closely with Mathew Cullen, President/Sr. VFX Supervisor Jo
ディズニーが開発した複雑な機械仕掛けの動きが一目で分かるソフトウェアがスゴイ!!カラクリ仕掛けも簡単に作成可能!! Tweet ギアを組み合わせることで、機械に複雑の動きをさせられることは周知の事実ですが、今まではその動きを特定することは非常に手間が掛かりました。ところがディズニーが開発したこのソフトウェアを用いれば、機械設計の試行錯誤を必要とせず簡単に特定することができます。 このソフトウェアは、ギアを組み合わせることで起こる複雑な動きを可視化して、擬似的に自由に調節することができます。 歯車の大きさ、歯車の位置、接続されている棒の長さなどによって、その動きは微妙に変化しますが、このソフトウェアを使えば簡単に最適なメカニズムモデルを構築することができます。 このシステムの素晴らしい点は、1つのモーターの回転だけで動物の四肢を動かすような複雑な構造を簡単に作りだせる点にあります。このソフト
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