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2012年8月25日のブックマーク (28件)

  • Arduino に LED を繋げる - 言語ゲーム

    世の中にはマイコンに何百 mA もかけて平気な方もいらっしゃいますが、普通は出力を取り出して何かをさせる時色々な方法でマイコンに大電流を流さないようにします。という事で Arduino に LED を真面目に繋いでみます。以下は例によって見よう見まねで書いているだけなので間違っていたら教えて下さい。 LED と直列に繋げる抵抗値を求める。 まず私のように小学生でオームの法則を習っていただけの人には、そもそも LED の振る舞いが理解出来ません。抵抗や電球のような物は電圧を高くすればするほど電流も高くなり、それに応じて光や熱を発します。しかし LED というのはそうではなくて、かけられる電圧がだいたい決まっていて、それ以上かけると電流がむちゃくちゃ沢山流れてしまい壊れてしまうという性質があります。 実際にどのくらいの電圧をかけるとどのくらい電流が流れるのかは面白い問題ですが、とりあえず回路を

    Arduino に LED を繋げる - 言語ゲーム
  • キーフレーム補間法

    After Effects ユーザガイド ベータ版のリリース ベータ版プログラムの概要 After Effects ベータ版ホーム はじめに After Effects の概要 After Effects の新機能 リリースノート | After Effects After Effects の必要システム構成 After Effects のキーボードショートカット サポートされているファイル形式 | After Effects ハードウェアに関する推奨事項 Apple シリコン対応の After Effects 計画と設定 Workspaces 一般ユーザーインターフェイスアイテム After Effects インターフェイスについて ワークフロー Workspaces、パネルおよびビューア プロジェクトとコンポジション プロジェクト コンポジションの基 プリコンポーズ、ネスト化およびプ

  • Adobe Premiere Pro ヘルプ | キーフレームの補間を使用したエフェクト変更の制御

    補間は、2 つの既知の値の間にある未知のデータを埋める処理です。デジタルビデオおよびフィルムでは、通常、2 つのキーフレームの間に新しい値を生成することを意味します。例えば、グラフィック要素(タイトルなど)を画面を横切って 15 フレームで 50 ピクセル左に移動させたいとします。この場合は、最初のフレームと 15 番目のフレームでグラフィックの位置を設定し、この 2 つをキーフレームとして設定します。これで、ソフトウェアによって途中のフレームの補間処理が行われ、動きが滑らかに見えるようになります。補間では、2 つのキーフレーム間のすべてのフレームが生成されるので、補間はトゥイーンと呼ばれることもあります。キーフレーム間の補間は、動き、エフェクト、オーディオレベル、画像調整、透明度、色の変化およびその他の多くの視覚的、聴覚的要素をアニメーション化するために使用できます。 選択した補間法を動

  • ホーム - フラッシュバックジャパン

    Maxon User Meetup by Flashback Japan 2024年8月29日(木)に東京渋谷にてMaxon社製品のユーザー会「Maxon User Meetup by Flashback Japan」を開催

    ホーム - フラッシュバックジャパン
  • Watch — Tested

    What is Adam Savage (formerly of MythBusters) doing right now? He's filming for his YouTube channel! Links to the KINDS of videos here.

  • 朝からアニメ、寝るまでゲーム(;´Д`) 3rdEdition AviSynthを用いたフレーム補間法

    えー、ブログの方は相当放置気味でした。ASTRAYです。 まだ生きてることは生きてるよ! んで、前々から30fps程度の動画をフレーム補間して ヌルヌル動くようにする方法に興味があったのですが 有料の動画編集ソフトでないとなかなかできないようで 諦めたまま結構な時間が立ちました。 ところが昨日になって無料でそのような処理が できることが分かり、試してみたらあっさり成功。 やり方を教えて欲しいという人もいたのでまとめてみます。 ※注意※ 各ソフトの詳しい説明等は省いたり適当解説です。 分からないことは自分で調べてね☆ ①必要なソフトをダウンロードしインストールする まず、以下のものをダウンロードして下さい AviUtl http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/ AviSynth http://sourceforge.net/projects/av

  • 製品 Archive - フラッシュバックジャパン

    フラッシュバックジャパンは、モーショングラフィック、映像編集、VFX、デザインの幅広い分野において、クリエイターに役立つツールやサービスを提供しています。

    製品 Archive - フラッシュバックジャパン
    toru-kanimiso
    toru-kanimiso 2012/08/25
    twixter 販売価格
  • Twixtor v7 - フラッシュバックジャパン

    【Twixtor v8 (ベータ版)】提供開始 RE:Vision Effects社がTwixtorの最新バージョン、Twixtor v8 (ベータ版)の提供を開始しました。最新バージョンはML(マシンラーニング)機能を搭載し更に高品質でスムースなスローモーションを実現します。 2024年2月1日以降に購入されたTwixtorのライセンスは、Twixtor v8への無償アップグレード対象です。 Twixtor v8 (ベータ版)は以下のホストアプリケーションに対応しています。 After Effects / Premiere Pro / Assimilate Scratch / Left Angle Autograph / Sony Catalyst Edit / FxHome HitFilm / Inria Natron / Blackmagic Resolve / Magix Vega

    Twixtor v7 - フラッシュバックジャパン
  • ColorEdgeスペシャルページ | EIZO 株式会社ナナオ

    toru-kanimiso
    toru-kanimiso 2012/08/25
    エアコンみたいに色の調整を行なっている?
  • Say hello to the Network Graph Visualizer

    AI & MLLearn about artificial intelligence and machine learning across the GitHub ecosystem and the wider industry. Generative AILearn how to build with generative AI. GitHub CopilotChange how you work with GitHub Copilot. LLMsEverything developers need to know about LLMs. Machine learningMachine learning tips, tricks, and best practices. How AI code generation worksExplore the capabilities and be

    Say hello to the Network Graph Visualizer
  • PARALLEL/SERIAL | number0

  • 講義資料

    講義資料リンク WebClass C Learning 2023年度 学部前期 学部後期 大学院・前期授業 プログラミング演習II 情報電子オプティクス実験B プログラミング演習I プログラミング演習III ソフトウェア工学 (WebClass) 情報科学プロジェクト実習 工学倫理(情報系) (WebClass) 応用画像工学 (Cラーニング) 大学院・後期授業 2022年度 学部前期 学部後期 大学院・前期授業 プログラミング演習II 情報電子オプティクス実験B 情報理論と伝送論(WebClass) オートマトンと言語(WebClass) オペレーティングシステム(WebClass) 研究室仮配属(WebClass) プログラミング演習I プログラミング演習III 情報科学プロジェクト実習 ソフトウェア工学 (WebClass) 工学倫理(情報系) (WebClass) 応用画像工学 (

  • 計算機アーキテクチャ特論(演習編)

  • Greasemonkey 1.0 Release

    After more than seven years, Greasemonkey has finally grown to version 1.0. Back in August of 2005 (almost exactly seven years ago now), Greasemonkey introduced wrappers intended to plug security holes.  As a result the common pitfalls were born.  Ever since then, in order to write a user script that would function properly in Greasemonkey, authors were required to either get lucky and not trip ov

  • GLSLシェーダによる簡単な描画プログラム

    やっとホームページのタイトル通り、GLSLを使用したサンプルプログラムをアップすることができました。最初、何を紹介しようかと迷ったのですが、GLSLそのものよりも、GLSLを読み込みんでコンパイルする方法にしました。現在、OpenGL2.1以降でオフラインコンパイラも検討されていますが、通常、実行時にシェーダをコンパイルするからです。 GLSLのロードとコンパイル シェーダプログラムにはバーテックスシェーダ(頂点シェーダともいいます)とフラグメントシェーダ(ピクセルシェーダともいいます)の2種類があり、二つセットで使用します。簡単な流れとしては、二つのシェーダプログラム(ソース)をそれぞれ読み込み、コンパイルし、それらをリンクして、プログラムオブジェクトを作成します。言葉で説明するよりも、プログラムを見た方が早いと思います。太字の部分がgl関数です。 int FUTL_LoadShader

  • 数学と計算

    OpenGL は C 言語用のグラフィックパッケージで、Visual C++ に 付録として付いているものです。AC3D は OpenGL をエンジンとする モデラーソフトです。 OpenGL(3D Graphics) AC3D JOGL (Java OpenGL) OpenGL のための一次変換と射影変換 図形と画像の処理

  • tokoik - Overview

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    tokoik - Overview
  • OpenGL® Registry

    The Industry's Foundation for High Performance Graphics from games to virtual reality, mobile phones to supercomputers The OpenGL Registry Has Been Moved! As of 2017-01-21, the canonical OpenGL Registry has been MOVED to https://www.khronos.org/registry/OpenGL/ . The new registry location is backed by a github repository at https://github.com/KhronosGroup/OpenGL-Registry . There will be no further

  • 床井研究室 - ゴムシミュレータ(2)

    就職活動 ご存じのとおり, 12月1日から2013年卒の就職活動が始まりました. 大学生の就職活動の現状に関してはいろいろな議論があるものの, 当事者としては現状を甘んじて受け入れざるを得ないのが実情です. 入ってくる情報はネガティブなものばかりで, すべてを真に受けているとこちらもネガティブな方向に向いて行きそうです. 何かこう, 景気のいい話はないもんでしょうかね. ただ, 現状の至る所に様々な「ミスマッチ」があるのではないかという印象があります. そして, その中のいくつかは, ちゃんと裏を取った「リサーチ」の不足が原因になっているように思えます. そのあたり, 大学もいろいろ努力や工夫を積み重ねていますが, 私自身も学生さんが向いている方向に分け入って, ちゃんとリサーチしなければいけません. ので, 情報ください. 共有メモリ 以前, シェーダによる計算は他のプロセッサの状況に関

    床井研究室 - ゴムシミュレータ(2)
  • 床井研究室 - いい加減な視差画像生成

    もうすぐ年末だ どうしよう. もうすぐ年末だ. いろいろやばい. やばいやばいやばい. 危機感は無いわけではないけどマイペースをどうしても崩せなくて, いろんなことを先送りしています. そういえば, ようやく寒くなってきて, 年末っぽい雰囲気が日に日に増しています. と思ったらいきなり風邪を引いてしまい, 今日はなかなかお聞き苦しい講義になってしまいました. Winged Edge Data Structure の説明をしていて「右ウィング, 左ウィング」とか言った後「北ウィング, 南ウィングじゃないですよ, 中森明菜は知らないと思いますけど」みたいなことを口走ってしまいましたが, やっぱり通じませんでした. CG の研究テーマ募集 学生時代は画像処理 (CV) や人工知能 (AI) なんかの研究室に所属していたんですけど, CV や AI というのはやっぱり難しくて, 結局自分は CG

    床井研究室 - いい加減な視差画像生成
  • 床井研究室 - Transform Feedback と Vertex Texture Fetch

    大学祭 「昨日一昨日はうちの大学祭でして」って去年書いて, もう一年経ったかと思うと月日の流れの速さに慄然としてしまいますが, この間にブログを8個しか書いてないという事実にも気付いて再び恐れおののいている今日この頃であります. この間, 何の成果も出してないというのは立場上非常にまずいということは重々自覚しておりますが, 決して怠けていたわけではなく, ただひたすらにそれなりに忙しかったという言い訳だけは申し添えさえて頂きたいと存じます. さて, その大学祭ではありますが, あいにく初日の天候が悪く, 和歌山ラーメンべられずに (雨のため出店できなかったらしい) 部屋で悶々とコードをいじっておりましたところ, ありがたいことに何人かの卒業生が顔を見せに来てくださいました. ぐだぐだとした長話に付き合っていただき, 当にありがとうございました. とてもうれしかったんですけど先生ヅラし

    床井研究室 - Transform Feedback と Vertex Texture Fetch
  • 床井研究室 - ビルボード

    卒研発表だー もう大変なことになってますけど, とにかくなんとかなりそうです. よかったよかった. まだ終わってないけど. 発表練習だけ聞いてると, まともな研究をしているように聞こえる! いや, ちゃんとまともな研究をしてるんだけどね, みんな. 卒業研究/卒業論文無用論 (博士前期ですらいらんという話もでてるけど), 私は卒業研究やってる学生さんを見るのが好きだなぁ. 頭かきむしりながら, 答えが用意されていない問題に取り組むあたり. 自分で問題を見つけて, 自分なりの解決法を考えるっていう楽しみ (苦しみ?) は, どこかに用意されている答えを見つけることでは得られんよね. ビルボード処理 というわけで, 小ネタ. 今日, 学生さんがつぶやいてたことに対する, 私のボヤキに補足します. たとえば, 次のようにして図形が表示されていたとします. static void display(

    床井研究室 - ビルボード
  • 床井研究室 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

    大学祭 昨日一昨日はうちの大学祭でして, 「おお, 学にもリア充は多いのであるな, これらが皆爆発すれば学は壊滅的な状態になるであろうな」と不穏なことを妄想しつつ和歌山ラーメンをはじめとする屋台の出し物をい散らかしておりましたところ, うちの学生さんたちのグループの OpenCV 他の技術を応用して作成したインスタレーションの展示に行き当たりました. 学生さんたちがこういう物を作っていたことを全然知らなかったのですが, 自分たちの発想をこういう風に形にしようと思ってくれたことを知って, とても嬉しく思いました. うん, みんながんばれ. 思う存分やってくれ. 作品に頭ぶつけて壊しそうになってすまん. Crytek の SSAO えー, ちょっと思うところがありまして, Crytek の SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) のアルゴリズムを, R

    床井研究室 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
  • 床井研究室 - 第16回 バーテックスブレンディング

    大晦日 なんだかんだ言ってる間に, 大晦日になってしまいました. B4 & M2 の方は, 論文の進捗は具合いかがでしょうか. 研究内容についてはあんまり心配していませんけど, プログラムにこだわって文章書くのが後回しになっていないかが心配です. でも, こういうことを大晦日に書いたりして, 私もしかして鬼? ところで, 私は昨日の夜, 家族と一緒に「のだめカンタービレ」を見に行ってきました. 結構面白かったです. 焦っている (かも知れない) 学生さんを尻目にお気楽やってる私もしかして鬼? 企画書 ここ読んでる学生さんに質問していいですか? 演習で企画書を書いてもらったら, かなりの人が PowerPoint でも Word でもなく Illustrator で「描いて」きたんですけど, どうしてそういうことになるんでしょうか. ページものを作るのに 1 ページ 1 ページ Illust

    床井研究室 - 第16回 バーテックスブレンディング
  • 床井研究室 - OpenGL 関係記事一覧

    一般 Windows でコンソールを出さない方法 トラックボール 押し出し とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル Point Sprite を使ってみる 3D テクスチャ キューブマッピングで FBO を使ってみる シャドウマッピングで FBO を使ってみる トゥーンシェーディング GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR 丸い点を描く GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER 頂点配列 Vertex Buffer Object 半透明処理 Depth Peeling デプスバッファの表示と画面表示の保存 FBO を使ってデプスバッファを表示する デプスバッファの輪郭線抽出 屈折マッピング 分光現象 Xcode の Project Template とっても簡単なボクセル化 デプスバッファを使ったボクセル化 ゼブラパターンの映り込み SSAO

  • Lumina

    Lumina is a crossplatform IDE for OpenGL GLSL shaders. The flexible ECMA script based language is used for tools and rendering controll. It enables shader based animation, building renderer prototypes for deferred shading, depth peeling or HDR rendering.

  • GLSL - Wikipedia

    ビデオゲームはリアルタイムでレンダリングの計算をOpenGL経由でGPUにアウトソーシングする。シェーダーはOpenGL Shading Languageで書かれ、コンパイルされる。コンパイルされたプログラムはGPUで実行される。 GLSL (OpenGL Shading Language) はGLslangとしても知られ、C言語の構文をベースとした高レベルシェーディング言語である。これはアセンブリ言語やハードウェアに依存した言語を使わないで、アプリケーションソフトウェア開発者がグラフィックスパイプラインを直接制御できるようにOpenGL ARB (Architecture Review Board) [3]で策定された。 Direct3D 7までの時代、すなわち1990年代までのリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスは、OpenGLやDirect3DといったAPIを通して、グラフィ

    GLSL - Wikipedia
  • SJQ++ [SJQ×kezzardrix] at Metro (Kyoto),07/29,2012