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trappleのブックマーク (2,239)

  • Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編

    Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基操作とよく使われるノード編 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? コースでは、Shader Forgeの基的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく

    Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
  • UnitGit

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  • C# やるなら LINQ を使おう | プログラマーズ雑記帳

    C# では Ver. 3.0 から LINQ という機能が追加されました。 LINQ の処理は C, C++, Java などから移ってきた人には馴染みにくいらしいです。 実際、 LINQ がなくてもアプリは作れないこともないですし、 C# を使っているけど、 LINQ は使っていないという人もいるのではないでしょうか。 しかし、それは非常にもったいないです。 私も C, C++ を使ってきた人間ですが、同時に Ruby や Lisp 好きでもあるので、 LINQ は素晴らしい機能だと思います。 今回はそんな LINQ の魅力の紹介と LINQ を使っていくための入門的な記事を書いてみました。 LINQ の魅力 標準クエリー演算子とクエリー式 LINQ には SQL のようなクエリー式と 通常のメソッド形式の標準クエリー演算子の 2 つの書き方ができます。 その特異さのため、 LINQ と

  • step by stepで始めるwebpack - Qiita

    webpack1系の記事です。 1→2への移行ガイドを見る限り破壊的な変更点はそんなにありませんが、preLoadersやpostLoadersがなくなっていたり、差が出ていますのでご注意ください。 https://webpack.js.org/guides/migrating/ webpackを手を動かしつつ学べる初学者向け資料を作成しました。 公式のチュートリアルもあるのですが、webpackが使用されているOSSのボイラープレートを見る限り、世の中の使われ方に沿ってないかも?と思い書きました。 これから始める人の手助けになれば幸いです。 また最終形のソースをupしてあるので詰まったら見てください。 webpackとは webpack で始めるイマドキのフロントエンド開発の説明が良かったので引用させていただきます。m(_ _)m webpack は WebApp に必要なリソースの依

    step by stepで始めるwebpack - Qiita
  • neue cc - UniRx 5.4.0 - Unity 5.4対応とまだまだ最適化

    UniRx 5.4.0をリリースしました!ちょうどUnity 5.4もリリースされたので、5.4向けの修正(Warning取り除いただけですが)を出せて良かった。というわけで5.4正式対応です。リリースは前回が5月だったので3ヶ月ぶりです。5.2 -> 5.3も3ヶ月だったので、今のとこ3ヶ月スパンになってますが偶然です。 GitHub/UniRx AssetStore/UniRx 何が変わったのかというと Add: Observable.FrameInterval Add: Observable.FrameTimeInterval Add: Observable.BatchFrame Add: Observable.Debug(under UniRx.Diagnostics namespace) Add: ObservableParticleTrigger and OnParticleC

  • Rx入門 (2) - オブザーバーパターン - xin9le.net

    Rxの根幹となる考え方はオブザーバーパターンです。まずはこのオブザーバーパターンについて見て行きます。 オブザーバーパターンの概要 オブジェクト指向プログラミングにおいては、「あるオブジェクトが変化したとき、その変更に合わせて他のオブジェクトが行動を起こす」というケースが多々あります。よくある例としては「データが変更されたときにUIを更新する」などが当てはまります。このようなとき、「データがUIを知っていて、UIの更新メソッドをそのまま呼び出す」というのは極めて汎用性が低い設計です。データはUIに依存するべきではないからです。「オブジェクトがクラスに依存せずに他のオブジェクトに状態変化を通知するにはどうすればよいか」。この問題をスマートに解決するために考えられたデザインパターンがオブザーバーパターンです。 オブザーバーパターンは監視対象 (サブジェクト/プロバイダー) と観測者 (オブザー

    trapple
    trapple 2016/08/15
    前置き
  • Rx入門 - xin9le.net

    非同期/イベント/時間に関する処理を LINQ の形式で簡潔かつ宣言的に記述することができるライブラリ、Reactive Extensions についての連載インデックス インデックス はじめに オブザーバーパターン Push型とPull型 IObserver<T>の省略 Subject<T>の利用 Subject<T>の亜種 IObservable<T>の生成 LINQスタイルでの記述 Where/Selectの自作 時間のシーケンス化 イベントのシーケンス化 非同期処理のシーケンス化 HotとCold Cold to Hot変換 スケジューラの利用 おわりに 落ち穂拾い 入力文字の遅延表示 効率的な表示更新 マウス位置のトラッキング Drag & Dropでの落書き Webの画像をスライド表示 TwitterのTimelineを表示 メソッドチェイン中の例外 まとめてDispose デ

    Rx入門 - xin9le.net
    trapple
    trapple 2016/08/15
  • .NET and C# - Get Started in 10 Minutes

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    .NET and C# - Get Started in 10 Minutes
  • イベント - C# によるプログラミング入門 | ++C++; // 未確認飛行 C

    概要 C# には、イベント駆動型のプログラム作成を容易にするため、 イベント処理用の構文 event が用意されています。 event は、デリゲートに対する「プロパティ」のようなもので、 以下のような特徴を持っています。 デリゲート呼び出しはクラス内部からのみ可能。 外部からはデリゲートの追加/削除のみが可能。 サンプル https://github.com/ufcpp/UfcppSample/tree/master/Chapters/Event/EventDriven ポイント イベント: プロパティのデリゲート版。イベント駆動処理に使われるのでこの名前になっています。 イベント駆動処理には、単なるデリゲート型のプロパティでは機能が不十分で、 「呼び出しはクラス内からのみ、外部からできるのは登録・削除のみ」という制約が必要になります。 C# には、この制約を満たすような専用の構文(ev

    イベント - C# によるプログラミング入門 | ++C++; // 未確認飛行 C
  • UniRx オペレータ逆引き - Qiita

    UniRxについての記事のまとめはこちら UniRxで「○○をやりたいけど効率的な方法がわからない!」という方のために、UniRxでできることを逆引きでまとめてみました。 前提 ObservableはSubscribe(またはConnect)されたタイミングで生成される Observableを流れるメッセージではOnNext,OnError,OnCompletedの3種類ある 「Observableの最後の値」とは「OnCompleted発行時に最後に発行されたOnNext」という意味 オペレータ一覧 *が付いているものは複数使い道がある/言い回しが違うオペレータ ファクトリメソッド やりたいこと オペレータ 備考

    UniRx オペレータ逆引き - Qiita
  • [C#] Aggregateを使う[LINQ]

    C#のAggregateを使い方メモです(((o(*゚▽゚*)o))) 私書かないとすぐ忘れるので!>< Aggregateを利用すると、独自の集計処理を行う事ができます! 汎用的な集計関数, みたいなイメージですね(((o(*゚▽゚*)o))) 実際, これで簡単に sum 関数などを定義できます. 難しい言葉で言うと, “シーケンス(IEnumerable 実装クラス)にアキュムレータ関数を適用するもの” です. で, 値を得ることができます. このメソッド, 初期値(seed)を与える版のオーバーロードもあるのですが, それは(Haskellの)畳み込みの関数っぽいなあと思いました. いつものおことわり これはプログラミング初学者の *日記* です! 技術系記事ではありません!(書きたくても書けない.) すみません>< 初心者はこういうことを考えてるんだなあという参考になったらさいわ

    [C#] Aggregateを使う[LINQ]
    trapple
    trapple 2016/08/13
    UniRxのscanの理解にもなった:)
  • Debug.Logを無効化 - Qiita

    UnityのDebug.Logは、製品化したときもログを吐いてしまいます。 AndroidなどでLogcatすると割と誰でもログを見れてしまうので、できれば製品版では無効化しておきたいところ。 また、Debug.Logは実はかなり負荷が高いです。一度に何十というログを出したりなどしていると、実機になった途端に謎の処理落ち頻発とかになります。「Unityじゃなんともなかったのに!なんでガクガクなの?」とかなったら疑ってみると良いかと思います。 さて、実際にログを消そうとしても、一つ一つコメントアウトしたり必要になるたびに戻す…というのは大変です。自分も困って悩んでたんですが、良いやり方を聞いたので、紹介します。 2016/7/28更新 紹介していたやり方が古かったので、新しいやり方をまとめました。 2020/6/28更新 無効化されるわけではない点が間違っていたので修正しました。 Playe

    Debug.Logを無効化 - Qiita
  • PokéVision — Find, locate and track Pokemon near you or anywhere in the world live & realtime in Pokemon GO!

    Click To Find Pokémon Near Marker You can only scan once every 10 seconds. Follow us on social media for updates, news and support! Find all Pokemon near you (or a selected target location) in real time for Pokemon Go. Pokemon nearby will be marked along with their appearance timer on the map. These are real time Pokemon locations, meaning they are currently live and can be found exactly at the ma

  • pokemongopokedex.site

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  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)

    はじめに 前回に引き続き、「いけにえと雪のセツナ(I am Setsuna)」(Tokyo RPG Factory)でのグラフィック処理の解説をしていきます!(全4回予定で今回は2回目) 前回は「フロー編」ということでグラフィック処理全体の流れに着目していきました。 今回は「グラフィック効果編」ということで、作における個々の細かな表現がどの様に処理されているかを紹介していきます。 ※去る2016/4/5にもUnite2016にて一部公開致しましたが、編はそれも含めつつの内容になっています。 そちらの資料と動画も合わせてご覧いただくのをオススメします。 大前提 「いけにえと雪のセツナ」自体の紹介は割愛致します。 (公式HPを是非ご覧ください。) で、前回も触れましたが今回で特に大きくなるポイントを挙げていきます。 それは「見下ろし型のRPGである」という点です。 ゲームの大半は上の様なカ

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)
  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第1回・フロー編)

    はじめに 日より弊社が関わったタイトルで、(ご紹介できるものだけですが)そこで使った技術を紹介するブログを公開することになりました! 記念すべき初回ですが、7/19に英語版が発売になった「いけにえと雪のセツナ(I am Setsuna)」(Tokyo RPG Factory)で、弊社が関わったグラフィック処理を4回(予定)に分けて紹介していきます。 初回は「フロー編」です。 ※去る2016/4/5にもUnite2016にて一部公開致しましたが、編はそれも含めつつの内容になっています。 そちらの資料と動画も合わせてご覧いただくのをオススメします。 ゲーム概要 「いけにえと雪のセツナ」自体の紹介は割愛致します。 (公式HPを是非ご覧ください。) 今後の回にも関わる、グラフィック処理面での重要なポイントを挙げていきます。 ・Unity5を利用していること。 ・見下ろし型のRPGであること。(

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第1回・フロー編)
  • Render Textureでカメラの映像をスクリーンに映す - 御笠帖

    こういうやつ。 [Project] -> [Texture] -> [Render Texture]を追加。 ひとまずプロパティはデフォルト。詳細は以下。 Unity - マニュアル: レンダーテクスチャ 必要なオブジェクトを追加する。 [Hierarchy] -> [Camera]を追加(サブカメラ) [Hierarchy] -> [UI] -> [Canvas]を追加 [Canvas]に[UI] -> [Raw Image]を追加 追加したオブジェクトに[Render Texture]をアタッチ。 [Camera]のInspectorから[Camera] -> [Target Texture]に[Render Texture]をアタッチ [Canvas]のInspectorから[Raw Image] -> [Texture]に[Render Texture]をアタッチ 確認用に床と箱を

    Render Textureでカメラの映像をスクリーンに映す - 御笠帖
  • これさえあればシステム構成図がだいたい描けるアイコンセットを公開します! | フューチャー技術ブログ

    🚧新しいVersionが公開されています🚧 こちらの記事もどうぞ確認ください。 これさえあればサービス構成図がだいたい描けるアイコンセットを公開します! こんにちは。@chanomaruです。 みなさん、スライドを作ってますか? 最近はビジネスパーソンだけでなく、学生さんもプレゼンテーションをする機会が多くなってきていますよね。 エンジニアがよく作るスライドの1つにシステム構成図があります。 わたしもシステムがどのような構造になっているかを説明する際によく作成しています。 システム構成図では各技術要素をアイコンで表現することが多いです。 しかし「ロードバランサー」や「キュー」など、よく使うわりにアイコンを探しにくいモチーフも多いですよね? …ということで、社内で利用されている 「これさえあればシステム構成図がだいたい描けるアイコンセット」を公開します! アイコンセット含まれているアイコ

    これさえあればシステム構成図がだいたい描けるアイコンセットを公開します! | フューチャー技術ブログ
    trapple
    trapple 2016/07/24
  • これやっとけばライトマップは焼ける!Unity 2018 ライティング設定7項目 - いんでぃーづ

    「公式サイトのチュートリアルどおりにやったのに思ってた影と違う!」 「ここに影が出てない!」 なーんてこと、まれによくあるよねぇ(欧米通販風) そしていつしかライトマップの存在自体を記憶のすみに追いやってしまう... それはもったいないので、最低限この設定やればライトマップはベイクできるチェックリストを作りました。 ベイク前 モデルの Generate LightmapUV にチェックが入っているか GameObjectがstaticになっているか MeshRendererのCastShadow, ReceiveShadow にチェックボックスは入っているか ライトが影を作りたいオブジェクトに当たっているか ライトのShadowType が設定されているか ライトのBaking設定がされているか ベイク後確認 影を投影できるシェーダーか ベイク前 モデルの Generate Lightma

    これやっとけばライトマップは焼ける!Unity 2018 ライティング設定7項目 - いんでぃーづ
  • Unity.Mvc4 1.6.0