序位・中位・極位それぞれ分割録画、ぶっ続けでは無いです 攻略の参考になれば幸い ノーダメージ狙いだが、RTAも意識してプレイ 攻撃アップ料理使用(ドラゴンの角で効果時間30分) WiiUプロコンなのでジャイロ無し、パッドでの長時間プレイは肩がこる… ニコニコ動画に上げたものとほぼ同じです http://www.nicovideo.jp/watch/sm31570143
![剣の試練 マスターモード ノーダメージ 攻略・解説](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/05c80d5b5a014ec7a11cd6c393affaa05623487b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FJOd-kme21TU%2Fhqdefault.jpg)
(追記3)2019/03/06 自己ベスト更新 31:08 いろいろ見つかっていろいろ変わってます (追記2)speedrun.com上のルールは変更され、計測開始タイミングがリンクを操作可能になる瞬間になりました この動画のタイムはこのままにしておきますが、変更後のタイムは39:54になります (追記1)1.2.0で追加された音声言語変更では早くなりません とにかく最速クリアするだけのタイムアタック ちょっくらガノン倒してくる 前回の動画と解説が被るのは勘弁な 2017/04/21 Twitchにて 記録一覧はこちらからどうぞ↓ http://www.speedrun.com/botw#Any 日本版WiiU使用 Amiibo未使用 ニコニコ動画に上げたものとほぼ同じです http://www.nicovideo.jp/watch/sm31088626
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は本当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が
もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、本当に楽しいゲームとなる
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