「これさぁ、悪いんだけど、捨ててくれる?」――『ジャンプ』伝説の編集長が、数億円を費やした『ドラゴンボールのゲーム事業』を容赦なく“ボツ”にした真相:マシリトが行く!【中編】(1/7 ページ) 9月26日にUnite Tokyo 2019運営事務局主催の「Unite Tokyo 2019」がグランドニッコー東京で開催された。今回はその中のセッション「出版社とゲーム会社はなぜすれ違う? ドラゴンボールのゲーム化で酷(ひど)い目にあった…もとい勉強させて頂いた話」の模様をお届けする。 この講演の主役は、『週刊少年ジャンプ』伝説の編集者「Dr.マシリト」こと白泉社会長の鳥嶋和彦氏である。鳥山明氏の超人気マンガ『DRAGON BALL(ドラゴンボール)』の担当編集者だった鳥嶋氏はかつて、同作のビデオゲームを開発していたバンダイ(現・バンダイナムコエンターテインメント)のプロデューサーに対して、数億
小6の時、親が離婚して母子家庭になった。父親とはその前からずっと別居していたから、家庭内に際立った変化は感じなかったけれど、苗字が変わったのがきつかった。同級生から好奇の目を向けられるのがとにかく嫌で、一時期、友達と遊ばなくなった。授業が終わると逃げるように家に帰った。 それで何をしていたかというと、部屋でずっとテトリスをしていた。布団に寝そべり、枕を高くして、毎日、何時間も。 そうこうするうちに、いつのまにか新しい苗字に馴れていた。同級生も僕の苗字のことなんて大して気にしてないことがわかった。僕はまたみんなと遊び始めた。 大学受験に失敗して浪人が決まった時も、ずっとテトリスをやってた。朝から晩まで一日中やってた。起き上がる気力もわかなかった。2週間ぐらいそうして過ごした。そのあとゆっくりと受験勉強を再開して、徐々にペースを上げ、翌年にどうにか志望校に合格することができた。 大学2年の時に
芝浦工業大学の小山友介と申します。 noteに投稿するのは初ですので、何か変だったら教えてください。 無駄に長い前置きこのたび、『ゲームの歴史』に関するアレヤコレヤの中で、「すでに存在するマトモなゲームの歴史書はある」として何人もの方に拙著『日本デジタルゲーム産業史』を挙げていただき、本当に感謝しております。研究者として身が引き締まる思いです。 ぶっちゃけると、『ゲームの歴史』、出た当初は興味なかったんですよ。発売から数日して色々とネット内で騒がれだして、FB内で「どうでしょう?」って聞かれたときに慌てて電子版を1巻だけ買いました。。。で、パラパラと2章ぐらいまで目を通して「うわぁ・・・」と。 「素人だけど政治問題を考えてみた」というオピニオン系のマンガやエッセイっていっぱいありますよね。アレって専門家はいちいち問題点を指摘したりしません。キリがないですし、もし著者が人格的にアレだったら指
弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシャーPLAYISMは本日1月26日、『7 Days to End with You』のNintendo Switch版を発売した。『7 Days to End with You』は言語解読アドベンチャーだ。プレイヤーは記憶喪失の主人公として、目の前の赤い髪の人物と交流。しかしこの人物とはまったく言葉が通じない。言葉を理解しながら、この人物と7日間を過ごす。 『7 Days to End with You』は、PC(Steam)/スマホ向けにリリースされ高い評価を獲得。「日本ゲーム大賞2022」のゲームデザイナーズ大賞で2位になるほど評価された。Nintendo Switch版においては、追加要素が搭載。新エンディングも導入される。ちなみに、Steam版もNintendo Switch版を逆輸入してアップデートされた。そんな同作の発売を記念して、開
“AIが連想する”単語を当てる? 関連性が高いほど高得点 テトリス風の「単語消しゲーム」をプレイした:遊んで学べる「Experiments with Google」(第18回)(1/2 ページ) 「Experiments with Google」は、Googleが人工知能(AI)や拡張現実(AR)といった最新技術の可能性を示すために、実験的な応用例を紹介するショーケースだ。膨大なコンテンツを公開しており、その多くはスマートフォンやPCで試せる。 この連載では、多種多様な応用例の中から興味深いものをピックアップ。実際に遊んだ体験レポートを通して、裏側にあるテクノロジーや、技術の活用方法とその目的を解説する。 読者の皆さんも、ぜひ自分の手で試しながらその仕組みを学んでもらえたらうれしい。きっと、最新技術の魅力に気付くはずだ。 テトリス風のブロック消しゲーム「Semantris」 連載18回目の
集英社の新規事業の担当あらため、集英社ゲームズというゲーム会社でゲーム事業を立ち上げる立場になりました。 noteは本当に久々に更新でして、この1年間のドタバタとか色々と書きたいことはたくさんあるのですが、今日はふと「七年前に書いた論文を公開してみよう!」と思って更新を思い立ちました。 マルチPFの話で思い出したけど、自分はゲーム業界のビジネスモデルで論文書いてまして。各ゲームPFの世代別のシェアを割り出して、そのPFが成功した要因をビジネスモデルで構造分析して、まとめているんですが、興味ある人いますか?どうせ誰にも読まれない論文なので、もしニーズがあるのであれば… pic.twitter.com/ZrKjkTwGgP — もりみちはる@SHUEISHA GAMES (@moritsuu) July 12, 2022 論文の背景あまりおおっぴらにプロフィールには書いてないのですが、実は自分
ゲームの歴史や貴重な資料をまとめているGaming Alexandraの編集者であるクリス・コーラー氏が、30年以上前にスクウェアから発売予定だったものの、結局リリースされなかったゲームの1つ「3156コロコロ」を確認し、保存することに成功したと報告しています。 Lost “Canceled” Squaresoft Game 3156 Coro Coro Located And Preserved! – Gaming Alexandria https://www.gamingalexandria.com/wp/2022/05/lost-canceled-squaresoft-game-3156-coro-coro-located-and-preserved/ コーラー氏はスクウェアの歴史を調査している際に、スクウェアで発売予定だったものの結局リリースされなかったソフトのリストを入手したそう
『Dying: 1983』や『DYING: Reborn』を手掛けた中国の開発スタジオNEKCOM Gamesによる新作RPG『昭和米国物語(Showa American Story)』が発表された。プラットフォームはPS4/PS5/PC。 舞台は昭和66年のアメリカで、強大な経済力を手にした日本の文化的植民地となっている。言うまでもなく架空の設定だが、日本経済がピークを迎えていた昭和末期、多くのアメリカ人が恐れていたような実態がもしも本当に起きていれば、というような設定と言えるだろう。鯉のぼりや招き猫に地蔵、それからラムネのような飲み物といった日本的な要素で彩られたアメリカ。自由の女神が着物を身に纏ってしまう「if」の世界線は日本人にとっても感慨深いものがありそうだ。 だが、本作はそんな世界設定を真面目に描くというよりも、B級映画のような雰囲気だ。この世界には10年ほど前からゾンビや化け
自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。Unity や RPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ
進化する攻撃 いつの間にか6月に入った…。今年はカジュアル系シューティングを2つ作る予定だけど大丈夫かな…。両方とも育成要素があり攻撃を進化させることができるようにします。1つはRPG仕立てで剣や盾を購入することで強化します。もう1つはシンプルに経験(コイン?)を貯めると勝手に進化していくシステムにします。ただ途中で質問(一途or浮気性など)があり、それによって進化が分岐します。 詳細は追々ブログで書いていきます(まだ「弾幕の檻」も完結していませんし)が、進化システムのモチーフはレトロゲームの「ダーウィン4078(wikipedia)」です。 ※作成するゲームは一般受けするように「可愛い動物を進化させるシューティング」になる予定です。 進化 ≠ 強さ このゲームではEvolとよばれる生命体を取得すると自機が進化し攻撃方法が変わります。ポイントは攻撃が直線的に進化(2shot→3shot)す
35周年を記念したテーマ楽曲の他、コナミのレトロゲームの楽曲を様々なアーティストが新たにアレンジした動画を掲載。レトロゲームがプレイできるサービスや関連するアパレル商品なども紹介している。今後は新商品情報も掲載するとしている。 「↑↑↓↓←→←→BA」は1986年4月25日に発売したファミコン版「グラディウス」で初登場。入力すると自機がほぼ最強に近い装備にパワーアップした。 以後は多くのゲームで隠しコマンドとして取り入れられ、通称「コナミコマンド」と呼ばれた。ギネスブックに「世界一有名な隠しコマンド」として記録されたこともある。 関連記事 Switch/PS 4/Steam向け「大逆転裁判1&2」発売へ 謎解きまで自動の「ストーリーモード」新搭載 謎解きゲーム「大逆転裁判1&2 成歩堂龍ノ介の冒険と覚悟」がNintendo Switch/PlayStation 4/Steam向けに7月29
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ※この記事はねとらぼ副編集長・池谷が個人的に参加しているnote「ゲームライターマガジン」から転載したものです(→元のエントリはこちら)。 最近クリアした「Outer Wilds(アウターワイルズ)」(※)がすばらしかったので、少しでも多くの人に届いてほしくて今これを書いています。個人的に10年に1本あるかないか級のド傑作だったのでもっと広まってくれ……! ※12月25日現在、PS StoreやSteam、Epic Games Storeなど各種ストアでセール中です(ちなみにEpicだと40%OFF+1000円OFFクーポン併用で2580円→548円になります) そもそもこのゲームを知ったのは、「Downwell」作者のもっぴんさん(@moppppin)がTwitterで激推していたからで、正直僕なんぞがオススメするより先にこっちを
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。 はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。 神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか? あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢み
『街 〜運命の交差点〜』(まち うんめいのこうさてん)は、チュンソフトから発売されたアドベンチャーゲーム。 『弟切草』(1992年)、『かまいたちの夜』(1994年)に続く同社のサウンドノベルシリーズ第3弾である。シナリオの構想に5年もの歳月を費やしている[2]。開発はチュンソフトが行い、製作は中村光一、原作・監修は長坂秀佳、総監督は麻野一哉、音楽は難波弘之、加藤恒太他数名が担当している。 キャッチコピーは「戻りたい過去はありますか?」[3]。 概要[編集] 最初にリリースされたセガサターン版のタイトルは『サウンドノベル 街 -machi-』(サウンドノベル まち)。その後システムを一部変更して新要素を追加したPlayStation版『街 〜運命の交差点〜』が『かまいたちの夜 特別編』、『弟切草 蘇生篇』と同時期に「サウンドノベル・エボリューション」シリーズとして1999年1月28日(廉価
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