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ブックマーク / gamemusic.blog50.fc2.com (16)

  • ゲームミュージックなブログ 有名シリーズに隠れたけど出来のよい対戦格闘ゲーム

    先日、格闘ゲームの世界的大会である「Evo Championship Series 2011」が行なわれました。  ■Evo Championship Series  動画も配信されていたのですが、視聴者の反応&結果などは以下のページが詳しい感じです。  ■ウメ速@格ゲーNEWS  しかし、ストリートファイターIIからもう20年、バーチャファイターからも18年が経とうとしているのに、シリーズの人気がまだこれ程までに盛り上がっているのもすごいですね(まあそれを言えばシューティングはスペースンベーダー以来30年以上となりますが)。  さて、このようにストリートファイターシリーズやバーチャ、鉄拳といったシリーズは(一時消えかかったけど)今でも新作が出て盛り上がっています。しかし、格闘ゲーム歴史の中には、そんな大人気シリーズの影に隠れて消えていったものもたくさんあります。もちろんゲームに人気の差

  • ゲームミュージックなブログ ニンテンドー3DSのソフトから3D機能がなくなる可能性

    先日、Nintendo3DSの値下げが発表されました。  ■速報:ニンテンドー3DS 値下げ、8月11日から1万5000円。現所有者には20タイトルを無料配信  ■任天堂株式会社|ニンテンドー3DSを価格改定前に購入されたみなさまへ  とりあえずN-styleさんが「アンバサダーってなんだ。日語で言えや。」というのに納得。ちなみにアンバサダーというのは親善大使って意味らしいですが、覚えにくい人は昔、コカコーラから出していた「アンバサ」を発見したときのように「アンバサだー!プログラム」と覚えておくとよいかと。    さて冗談はさておくとして、この件については値下げの理由や目的から3DSの3Dのことやゲーム機能についてのこと、それとよく引き合いに出されているソーシャルゲームとの競争などについて色々なことを考えてみたのですが、あまりにも思いついたことが多すぎるので、順を追って書いていこうと思い

    tyoro1210
    tyoro1210 2011/08/04
    オフにできる、乱視等で3Dに見えない人がいる のに3Dをゲーム性に含めたゲームはメーカー的に出せないので、意味がない
  • ゲームミュージックなブログ サードパーティーがゲームハードの運命を左右した歴史

    ここ数年の任天堂ハード、すなわちWiiやDSにおいては、任天堂製のソフトが強い状態いということがよく言われます。しかし、これは今に始まったことではなく、任天堂は自社の発売するハードにおいてハードメーカーであるのと同時に、マリオシリーズ、ゼルダシリーズなど発売の度に注目を浴びるソフトを大量に抱える有力なソフトメーカーでもありました。  しかし、ファミコンの時代からこれら任天堂が出すソフトに勝るとも劣らないくらい、いや、もしかしたらそれ以上に注目されている会社(サードパーティー)がありました。そのサードパーティーや、それにまつわる話の思い出を今日は少し。 ファミコンのカセット / june29 ファミリーコンピュータとナムコ(ゼビウス、ドルアーガの塔など)  ファミリーコンピュータ、略称ファミコンは1983年に誕生し、その後は家庭用ゲーム機の代名詞になるくらいの大ヒットとなりますが、発売までの

  • ゲームミュージックなブログ 『ぞんびだいすき』サントラ等、ノイジークロークより6月22日リリース

  • ゲームミュージックなブログ ゲームサイト管理人の抱えるジレンマ

    イラストゲームブログ、にんしんゲーム天国さんが更新停止されました。  ■更新停止について  さて、ここの更新停止理由にあったマンガですが、この3コマ目に同じくゲーム系を扱うブログとして考えさせられるものがありました。ここでは、「ゲームで遊ぶことの方がサイトを更新することなんかよりよほど優先順位が高くて当然なわけで、面白いゲームが出たばかりなのに更新なんてしているヒマがある方が〜」というくだりが(ギャグとして)描かれているところ。  たしかに、ゲームのことを扱うサイトが、ゲームをやってないとなると、その説得力が落ちます。それはたとえば、漫画を読まない人がマンガ紹介サイトをしていたり、アニメを見ない人がアニメ紹介サイトをしているように。  しかし、ゲームの場合はマンガやアニメと比べて、それをひとつするのにもコスト(購入費用)と時間がかかります。特に、時間は深刻です。サイト管理人にとっては通常

    tyoro1210
    tyoro1210 2008/07/30
    某大手任天堂老舗ファンサイトの人はどんな感じなんだろう。 何時も凄い時間かけてそうな記事が多いけど、楽しそう。
  • ゲームミュージックなブログ ドラゴンクエストとゲームデータ保存の歴史

    今でこそ当たり前のように出来るセーブ&ロードですが、私が子供のころ、つまりファミコン時代のコンシューマゲームハードは今のように簡単にできるものではありませんでした。それは、体にハードディスクやメモリ記憶領域を持っておらず、且つ現在のメモリーカードのように外部記憶媒体もほとんどなかったためです(一部にはありましたが)。しかしそのうちハードなどの進化によって、ソフトに記憶領域がついたり、周辺機器、そしてハードに記憶領域がつくことになります。  その歴史を見るときに、一番参考になるシリーズがあります。それが国内でもっとも有名なRPGである『ドラゴンクエスト』シリーズ。  今日はその歴史に沿って、データ保存の歴史を振り返ってみようと思います。ちなみに今日はとある意味で刺激が強いです。  ファミコンの誕生時のソフトは、多くに「データを保存する」という概念がありませんでした。故に、電源を切ったらハイ

  • ゲームミュージックなブログ テトリスがゲーム業界に及ぼした数々の影響

    1980年代後半に、ソ連(当時)のアレクセイ・パジトノフ氏などにより生み出された『テトリス』は、後に日及び世界中で大ヒットを及ぼします。  さて、このゲーム、今思うとゲーム業界全体に今までかなりの影響を及ぼしたと思います。それはゲームのみならず、その周辺の状況などに関しても。今日はそれをちょっと書いてみようと思います。 ■落ちゲーの元祖的ゲーム  事実上、この後に続く落ちゲーの元祖となったのは言うまでもないでしょう(それまでも似たようなゲームはあったかもしれませんが)。この後、『コラムス』『ぷよぷよ』『Dr.マリオ』など、続く落ちゲーも大ヒットとなり(まあ当然消えたものも多数ありますが)、今でもハードを変えて楽しまれています。これは言うまでもないでしょう。 ■メガドライブテトリス事件  このテトリスの版権事情は非常に込み入っており、外国貿易協会(ELORG)が持っていた版権をイギリスのミ

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    tyoro1210 2008/06/26
    通信コネクタってそんなノリで付けられてたのか。
  • ゲームミュージックなブログ iPhoneより4年早く出た携帯電話一体型ゲーム端末「N-Gage」

    tyoro1210
    tyoro1210 2008/06/18
    N-Gageコンテンツどんくらい用意されてたんだろう?/注目度の差から、iPhone向けのコンテンツはN-Gageの比じゃないくらい出るだろう。ソフト次第だとは思う。けど、どっちにせよゲームに向く媒体とは思えないのは確か。
  • ゲームミュージックなブログ ゲーム業界は株式市場と距離を置かないといけないのではないかと思う話

    『空気を読まない中杜カズサ』のほうで、以下のようなのを書きました。  ■下請けに負担をかける構造がマンガ界やゲーム界にも波及していると思う話  それでゲーム業界のことについても、その下請けに負担がゆく構造じゃないかと書きました。  ■参考:ゲーム業界は小学館の週刊少年サンデーより酷い状況と現状を訴える  さて、この構造のままうまくいくと考える人はそれほど多くないでしょう。いつか破綻がくるはずです。産業界との大きな違いは、こういったスキルが必要なクリエイティブ系の多くは下流工程を潰してしまえば安易に他に変える、ということが出来ず、そのまま親元を潰してしまいかねないということです。もしくは、圧倒的な人材不足で獲得合戦が起こり、超売り手市場となるでしょう(しかもかなり有能なクリエイターは限られているわけですし)。いや、産業でも同じでしょうか。現に今、情報処理系の現場ではSE、PGの人材が圧倒的に

    tyoro1210
    tyoro1210 2008/06/11
    業界が広がりすぎてんだろうなぁ。
  • ゲームミュージックなブログ 新しいオンラインギャルゲーのシステムを漠然と考えてみた

    最近ai sp@ceとかもあり、『ギャルゲーをオンラインゲームにするとしたら、どんなものにするか』というのを考えた時、こんなのを思いつきました。  あくまで思いついて、1時間でぱっと肉付けしただけなので、ネタ扱いで。  ・画面はギャルゲーと同じインターフェイス  ・そして何人もの攻略キャラが出てくる。プレイヤーは主人公。  ・遊ぶ感覚は、そのインターフェイスで仮想空間を回る感じ。当然2D。ただ背景枚数はそれなりにいるかも。  ・で、何処かに行くと、そこの世界に住み着いているNPCと出会う。つまり攻略キャラ。  ・そして、その攻略キャラとのフラグが立つと、そのストーリーに突入してエンディングを味わえる。  ・エンディングを味わったら、ふりだしにもどる。ストーリーを達成した数だけ、☆とかをつけてもいいかも。  ・キャラは時間や場所により常に態度変化。  ・ストーリーはいくつもあり、順次増加。そ

    tyoro1210
    tyoro1210 2008/06/06
    作業ゲー? シナリオ配信ありのギャルゲって感じ。 どうせなら協力して攻略(友達に悪役やってもらう的な)とか、誰かがランダムでライバルに設定されて先に攻略しないと行けない、とかあるとネトゲっぽい。
  • ゲームミュージックなブログ 今でも多くのシューターを困らせている「ボム押せない病」

    先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きましたが、ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。  シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。  しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進

    tyoro1210
    tyoro1210 2008/05/28
    RPGでMP消費出来ない病気の僕です。 なんか共感するな。
  • ゲームミュージックなブログ ゲーム制作では成果に対して報酬以外のもので応えなくてはいけないという話

    さて、以下のようなエントリーがありました。  ■ナムコの成果主義、有能なゲーム開発者が報われない開発現場(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)  リンク先でも言われていますが、これ、結構前から話題になってますね。  ■参考:ゲーム系企業における成果主義の是非  簡単に説明すると、 ゲーム業界でも成果主義導入  →大作は売れるけど、意欲作は評価は高くても大作よりは売れない  →大作に所属していたメンバーばかりが給与が上がり、意欲作に所属していたメンバーは下がる  →それによって、みんなが大作のチームに行きたがる、もしくは大作を作るチームになりたがる。それに所属できないメンバーは意欲が下がり、退社してゆく。  →結果、出来たのは大作の続編ばかりで、意欲作が消滅。新しいものを生み出す土壌が失われてしまった  ……という感じ。  つか、問題はこれが起きたことではなくて、数年前から言われていたのに(合

    tyoro1210
    tyoro1210 2008/05/22
    金じゃなくても結局報酬与えてるなら「大作のチームに行きたがる」の解決には何もなってないのでは? / シリーズ作だとかリリースするハードの市場規模だとか、広告量だとかを考慮せずに成果だけ見てりゃ変わらんて。
  • ゲームミュージックなブログ イラストSNS「pixiv」がレトロなゲーマーにもおすすめな件

    たまごまごごはんさんのところで、このようなエントリーがありました。  ■いまさらだけど、pixivって至れりつくせりだよね。  それがこれ。  ■pixiv  いまさらって書いてありますが、私も知りませんでした。で、ためしに入ってみたのですが、これはすごい。  まあ、形式としては招待なく入れるmixiみたいな感じです。ただ、主なところはキーワードで検索すると登録されている画像が出てくるという、いわば画像のデータベースみたいな感じ。そして気に入った画像に対してブックマークで自分のお気に入り集を作ったり(非公開も可)、そのイラストの1行感想を書いたりも出来ます。軽いmixi+画像版ニコニコという感じかな?  で、イラストが描けない私も閲覧、もしくは感想を書くという感じで参加できるのがいいところ。  しかし、今回驚いたのは、その画像の多様さ。  今まで、イラストってのはギャルゲーとかはやりのRP

  • ゲームミュージックなブログ 任天堂が将来、テレビゲームと携帯ゲームを捨てる可能性

    いきなり驚くような(釣りのような)タイトルですが、別に現在業界トップを突っ走っている任天堂がゲーム作りを止めるという意味ではありません。あくまで「(据置型)テレビゲーム」や「携帯ゲーム」を作らなくなる可能性が、将来的にはあるのではないか、というお話です。  ことあるごとに言われているように、現在の任天堂には『横井哲学』とも言えるものがあります。それは有名な「枯れた技術の水平思考」。文字通り、ゲームにはすでに使い古されてコストが安くなった技術を新しい発想でゲームに利用して、安く提供するというもの。  ■参考:任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ  これと関連するもの、横井さんが任天堂在籍時に言っていたものがあります(ソースが見つからなかったのですが、たぶん何かの講演。似た趣旨のコメントがどこかにあれば情報求む)。それは、おもちゃはある分野で

  • FC2ブログ 現在アクセスが集中しています。

    現在アクセスが集中しており表示しにくい状態となっております。 申し訳ございませんが、しばらく時間を置いてからアクセスするようお願いいたします。 ・FC2フォーラム ・FC2インフォメーションブログ ・最新障害情報・メンテナンス情報ブログ

  • ゲームミュージックなブログ 本当の続編RPGは意外と少ないのではないかと思う話

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