Kotlin for BackendSpring support, Java interop, coroutines.

はじめに クロスプラットフォームとして語られるFlutterですが、実は、「Android開発だけでもFlutterでやった方がよくね?」 となんとなく思い始めています。 「FlutterってGoogleがAndroid開発を再定義した画期的なものになるんじゃないか」と。 自分は、おっさんなので古い話をしますが、Java開発でEJB2が存在していた頃です。まだ、バージョンが1.1になったばかりのSpring Frameworkを使った案件にたまたま参加したときの衝撃と同じなんです。「何これ? めっちゃわかりやすい。標準のEJBなんて駄目じゃん。」 今ではEJBは廃れ、Springがデファクトスタンダードになっていますよね。 ただ、使ったことがない人に伝えるのは本当に難しく、納得できない人も多いはずです。 自分でもなんでそう思うのかうまく伝えられる気もしないのですが、言語化してみます。 自分
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? こんなものを作ります とても一般的な音楽プレーヤーの雛形を作ります。 また、専用の処理を実装しなくてもWearやAutoに対応できる方法を取ります。 Androidの音楽プレイヤーに関するの日本語記事って皆無ですよね。 色々苦労してなんとか実装できたので記事にしました。 長くなりますが、よければお付き合いください。 実装だけ見たい方は、いざ実装まで飛ばしてください。 Android上で動く音楽プレーヤーのあるべき姿 PCで動く音楽プレイヤーを作る時は、MediaPlayer等のインスタンスの各種メソッドを Formに貼り付けたボタンのク
AndroidやiOSなど多様なプラットフォームで大ヒットしているゲームについて世界中で愛される理由やFacebook版のことを聞いた。 Angry Birdsが世界中で愛される理由とは モバイルゲームやソーシャルゲームにかかわる技術者で「Angry Birds」の名前を知らない人はほとんどいないだろう。Rovio Entertainment(旧名:Rovio Mobile、以下「Rovio」)によって開発された「Angry Birds」は、iOS(iPhone/iPad/iPod touch)やAndroidをはじめとするさまざまなモバイルプラットフォーム向けに提供されてきた大ヒットゲームだ。 2012年2月14日にはFacebook版がリリースされたことも話題になった。また、3月には日本をモチーフにした「Angry Birds Seasons」の新ストーリーや、宇宙空間をモチーフにした
「遊んで作るスマホゲームプログラミング for Android」というProcessingを使ったゲーム制作の解説本を献本頂きました。 タイトルには「for Andrdoid」と付いていますが使用している開発環境がProcessingなのでPCやブラウザ向けに制作する事も可能です。書籍内でもPC環境向けやブラウザ向けのビルド方法の解説などもされています。 2Dゲームはもちろん、3DやKinectを使ったゲームなども解説して有ります。 現役のゲーム開発者さんが書かれている本という事も有り、バンダイナムコゲームスの中の人が書かれたUnity本みたいにプロの方ならではのテクニックやコラムが書かれていたので良かったです。 例えばキャラクターがマウスカーソルに追随するというサンプルでも以下の様に現在のキャラクター(リンゴ)の位置を90%、マウスカーソルの位置を10%合成するというコードに成っています
『アジャイルサムライ――達人開発者への道』に学ぶ、開発フロー効率化のススメ! 【今こそ読み解きたい名著】 エンジニア向けの名著と呼ばれる本は数多くありますが、今回は『アジャイルサムライ――達人開発者への道』(オーム社、2011年)を取り上げ、著者の経験やアジャイル手法の実践例を挙げていきます。 数多くの開発者から支持を受け、読み継がれてきた名著。そこには読み継がれる理由があります。 名著には、内容・ボリュームともに充実した書籍が多く、概要に目を通しただけで本を読んだつもりになっていたり、腰を据えて読む時間がなく「積ん読」してしまいがち。「エンジニアが絶対読むべき書籍●選」といった記事をブックマークするだけで読んだつもりになっていないでしょうか。 ポイントを押さえつつ内容を深掘りし、名著の根底に流れるエッセンスを開発に活かしましょう。 アプリエンジニアの池田惇と申します。iOS/Androi
勉強会向けに「そろそろAndroid本についてうんちく語っておこうか」という切り口で、自分が所有してるAndroid関係の本をまとめてみました。 勉強会では1時間かけて辛口トークの予定ですが、こちらは一口コメント程度で。 ちなみに、以下の本の購入代金を合計すると、70760円也。これを高いと見るか、安い見るか。まぁ得た価値から鑑みると、本の代金はたいてい安いんですけどね。 濃いAndroid本 古い本だが、未だ超えられない本。特に概念について突っ込んでまとめてある。未だよく見る "Google Androidプログラミング入門" (江川 崇, 竹端 進, 山田 暁通, 麻野 耕一, 山岡 敏夫, 藤井 大助, 藤田 泰介, 佐野 徹郎) さすがオライリー・クオリティー(でも自分が持ってるのは初版) "初めてのAndroid 第3版" (Ed Burnette) とにかくサポート範囲が広くて
どちらも簡単に接続することが出来てとても便利だった。さてどっちを使うか。 Xperia で テザリング してみた1(PdaNet編) Xperia でテザリングする2(EasyTehter 編) 両方とも共通している点は、無料で使用できるけど、secure sites つまり「https~」で始まるURLにアクセスしようとするとブロックされてしまうようになっている。 解除するには有料版を買わなければならない。 <追記:2011/03/01> Barnacle Wifi Tether で Wifiテザリング(カスタムROM&Android2.2) について をアップしました。(追記終わり) 有料版の費用比較 PCAnet は23.95ドル(いつまでだかわからないが今はキャンペーン中で 18.95ドル らしい) EasyTether は、9.95ドル ということなので、コストパフォーマンス的に
EasterEgg Neko Atsume LauncherのAPKサイズを極限まで小さくすることに取り組んだ成果を適当に書いておく。 EasterEgg Neko Atsume Launcherがそもそもなんだ??って話だろうけど、以下とか読めばOK。 hack-it-iron.hatenablog.com play.google.com どのようにAPKのサイズを小さくしたか コードはGithub上に公開してある。読むほどの価値はない...🐱 具体的にAPKサイズのチューニングを行ったPull Requestは以下の2つ。 github.com github.com 不要なリソースファイルを削除する EasterEgg Neko Atsume Launcherはアプリの性質上、ほとんどリソースを必要としない。 R.javaさえ消し去りたいくらいだ。 styles.xmlはいらないね。
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? いろんなツールがあって技術選択に迷うので、定点観測的にいま思っていることをざっくり書いてみました。 TL;DR ひたすらスピードを求められるプロトタイピングなどはCordova(Ionicなど含む) Cordova上でReactで開発した資産を引き継ぎたいみたいな前提があってユーザーレスポンスを改善するならReact Native 時間がかかってもいいからとにかく安定させたいならネイティブ 学習コストが高くてもよくて開発スピードと安定性を両立するならXamarin 私はネイティブが一番好きです。 はじめに 「AndroidとiOSアプリ
技術部の松尾(@Kazu_cocoa)です。 クックパッドのモバイルアプリ開発では、どのようなテストを書き、どのようなタイミングで、どのようなテストを実施するか?に関してエンジニア各位が意識を合わせるためにテストサイズを定義し運用してきました。ここでは、そんなテストサイズに関して簡単ですがまとめておこうと思います。 テストサイズとは ソフトウェアテストに関わったことがある方なら テストレベル という言葉には出会ったことがあるかと思います。JSTQBでは、このテストレベルは"管理していくテストの活動のグループ"と定義しています*1。 そうでない方も、俗に言う単体テスト/統合テストなど聞いたことがあるかと思いますが、その区分がここで示しているテストレベルとなります。 一方、このテストレベルはV字型と言われる開発工程と合わせて世の中で広く使われているため、社内における共通認識を構築するにあたり個
.app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads
ES6とReactの勉強を兼ねて、React NativeでiOSアプリとAndroidアプリを作ってみました。 アニメグッズの最安値を検索するアプリです。 アニマネ プライス - アニメグッズの最安値をチェック! Kazuhiro Minatoショッピング無料 React NativeはJavaScriptが書ければiOSアプリとAndroidアプリが作れます。 それに加えてHTML5のハイブリッドアプリとは違い、高速に動作すると謳われるプラットフォームです。 コードの共通化ができて、しかも高速というのは開発者にはとても魅力的です。 タイトルはパロディなので少々大げさな感じがしますが、実際に作って色々と分かりましたので、 React Nativeについて軽く紹介しつつ、これから導入を検討している人向けに書いてみます。 ざっくりとしたまとめ 長い記事なので、忙しい人向けのざっくりとしたまと
日経電子版×Sansanのアプリ開発勉強会シリーズ第3弾。最終回となる今回は「アプリ開発時のテスト自動化」「開発効率改善」がメインテーマ。辰濱健一氏 (Sansan エンジニア)、赤間夏樹氏 (株日経電子版 エンジニア)、岸川克己氏(アプリ開発テクニカルアドバイザー)がアプリ開発効率化を伝授する。 アプリ開発に自動化は必須か 「勢いよくアプリを開発したものの、デバイスごとにUIに不具合が……」 「テストを自動化したいけれど、やり方が分からない」 上記の方は、ぜひアプリ開発時のテスト自動化を図ってみてはいかがだろうか。 日経電子版×Sansanのアプリ開発勉強会、シリーズ第3弾。最終回のテーマは「アプリ開発時のテスト自動化」、「開発効率改善」。登壇者である辰濱健一氏、赤間夏樹氏、岸川克己氏の3名が経験した失敗、そして効率化への道を指南した。 【登壇者】 ・辰濱健一氏 (Sansan株式会社
※本記事は、長岡IT開発者勉強会#40 初心者Dayで話す内容のドラフトとして書かれたものです。 ※本記事は、2015年2月時点での技術に関する時事ネタを多分に含んでいます。ご留意ください。 2/26 この記事のメイキング記事を書きました。 はじめに Androidが世に出た2008年秋からもうすぐ7年が経とうとしています。日本で初めてのAndroidスマートフォンであるHT-03Aがドコモから発売された2009年夏からは、もうすぐ6年です。「ツートップ戦略」が記憶に新しいXperiaやGalaxy Sシリーズが出始めたのは2010年ですから、そこからも5年は経とうとしています。 十年一昔、という言葉がありますが、Web方面に関わっていると三年一昔という言葉が脳裏をよぎることすらあります。7年足らずの歴史しか持たないAndroidにとっても、3年という時間は半生と呼ぶに差し支えないものでし
よく使うものメモです。 全般情報 Dashboards | Android Developers 公式のバージョンシェア。毎月5日くらいに更新される。 デザイン Design | Android Developers 公式のデザインガイドライン。各項目ごとにかなり細かく解説してある。 Downloads | Android Developers ↑内にあるデザインパーツ集。 便利なんだけど地味すぎて知らない人いそう。 特にActionBar用の画像とかandroid.R使うよりこっち使った方が捗る。 NavigationDrawer用の三本線とかもここにある。 Android Asset Studio Android用の色々な画像やStyleなどが簡単に生成出来る。めちゃくちゃ便利。 Android Niceties ナイスなデザインのAndroidアプリを紹介してるっぽいサイト。参考にな
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