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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (38)

  • ねぇ、自分でちゃんと使ってみた?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いやー、久しぶりにいくつかのケータイの最新機種をちょっと評価するために触ってみたけど、予想以上にひどい状況でした。 特にタッチパネルのついた機種はひどかったですね。使いにくいどころか、使えない機能がある機種もちらほら。 まさに、料理は運ばれてきたけど、「あのー、箸はないんですか?」という感じで、機能は目の前に提示されてるけど、肝心の操作方法がない。仕方なく隠れている通常のボタンを出して、これまで通りの操作をするという具合。 それって売っていいんでしょうか?と思うものもありました。どこのどの機種とはいいませんが。 そこで思うのは、これって売りだす前に実際に誰か使ってみたりしてるんでしょうか?ということ。 それくらい、専門家評価(例えば、ヒューリスティック評価)以前のユーザビリ

  • テキスト情報過多の時代に人は何を感じるか: DESIGN IT! w/LOVE

    いまの時代って、もしかたら単純に情報過多というよりもテキスト情報過多といったほうがいいのではないのかなんて思います。 言い方を変えると文字情報過多。さらに言い方を変えると、一人の人間が摂取する情報全体の割合のなかで占める文字情報の比率がもしかしたら高くなっているんではないかと思います。 「方法依存症」というエントリーでは、方法論の情報収集ばかりを行う割には、自分でその方法を試してみてそこからのフィードバック情報を自分で活かすことが少ない人を方法依存症という風に仮に呼んでみました。 ただ、それは方法論の話に限らず、もっと一般的な話としてみた場合でも、テキスト化された情報の収集には熱心な割に、自分で何かを実際に体験してみて得られる生の情報を役立てるということが相対的に少なくなっているのではないかと思うんです。 純化された情報自分で体験してみて直接情報を得るよりも、誰かがテキスト化した情報を間接

  • 要件、要素、分類と構造化、そして、視覚化・振る舞いの検討へ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について」の続きとして。 結局、インタラクティブな製品のデザインというのは、きわめてシステム設計的なものだと考えたほうがいいと思っています。製品、利用者を中心に、それが用いられる利用環境も含めた大きなシステムを想定した設計が必要だと捉えたほうがやるべきことが明確になってくるのではないかと思います。 各段階でのアウトプットから見たUIデザインのプロセスきわめて概念的にモデル化してしまえば、作業のステップは各段階で以下のようなアウトプットを作成しながら進むと考えればいいと思います。 コンテキストシナリオペルソナが製品を利用する際のコンテキスト、行動を物語として示したもの要件の定義コンテキストシナ

    u--san
    u--san 2008/12/04
  • 人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日はちょっとショックなことがありました。 昔、僕がペルソナとシナリオを用いて要件を定義したWebサイトがようやくリニューアルされて公開されていたのを見つけたんですけど、こりゃ、ペルソナやシナリオを使ってモデル化したことがほとんど設計に反映されてないなと感じたからです。 ペルソナを用いるゴールダイレクテッドデザインのメリットは、利用者のゴールとコンテキストを理解し、また利用者の脳内モデルを把握することで、利用者の使いやすいデザインを実現することですが、今日見たサイトは、機能要件/コンテンツ要件のレベルはユーザーの要求は満たしているものの(それは僕がやったのでできてないとおかしい)、情報構造化や構造を具現化する視覚表現のレベルではまったくユーザー要求を考慮したものとは思えない

  • ユーザーの3つのゴール: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分用にメモ。 アラン・クーパーは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』のなかで、ノーマンが『エモーショナル・デザイン』のなかで示した、脳機能の3つのレベルとそれに対応した3つのデザインスタイル、 能的デザイン:外観行動的デザイン:使うことの喜びと効用内省的デザイン:自己イメージ、個人的満足感、想い出 にあわせて、ペルソナの定義の一部としてモデル化するユーザーのゴールを、以下の3タイプに分けて考えることを提案しています。 エクスペリエンスゴール能的認知プロセスと関わっている。ユーザーがどのような感じを求めているか。エンドゴール行動的認知プロセスと関わっている。ユーザーが何を知りたいか。ライフゴール内省的認知プロセスと関わっている。ユーザーが誰になり

    u--san
    u--san 2008/11/17
  • 説明/質問という枠組みを応用した情報デザインの5つの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「質問ができる人/できない人」では、学ぶという視点から質問することの重要性について書きました。これは質問する側だけではなく、質問される側にとっても有益です。普段の生活でもあることだと思いますが、質問されてそれに答えることで、質問された側もより理解が深まるということは少なくありません。 人間の想像力/創造力の基盤にあるのが、この質問する/説明するということを含んだコミュニケーションだと思います。自分ひとりのなかで考えてもそうです。自分が何かを理解するということは、自分に対して納得のいく説明ができるようになることを含んでいるからです。 説明/質問とインタラクション・デザインそして、機器・システムと人間のコミュニケーションを含んだインタラクション・デザイン、情報デザインの分野でも

  • 『ペルソナ作って、それからどうするの?』発売開始。TB&コメントはこちらへ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あらためてここまでこぎつけるのに協力していただいた方、すでに予約いただいた方に、この場を借りて感謝したいと思います。ありがとうございます。 なお、今後は当エントリーを感想やご意見などをトラックバックやコメントとして受け付ける窓口としてご活用いただければと思います。 まだ、書をご覧になっていない方や買おうかどうか迷ってる方のために、以下で書の内容をすこし紹介しておきたいと思います。 目次まずはamazonなどにも載っていない詳細な目次を紹介しておきます。すこしは書の内容がイメージしやすくなるのでは、と思いますので。 【概要編】なぜユーザー中心のデザインなのか? 第1章 デザインの問題を特定する デザインとは何か?ウェブの制作とデザイン創造性とデザインの方法ユーザーの行動

  • 愛と青春のユーザビリティ(あるいは「デザイン、その統合的な視点」): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 愛情が不足している。 デザインに関する愛情が。愛情からくる情熱が。情熱とともに沸きあがる悦びが。 もっとシンプルにいうと、興味、関心が。 そういう諸々のものが不足していると感じる今日この頃。 僕は、デザインとは物事を全体的な視点で捉える1つの方法だと思っています。 また、何ごとか必ず成り立たせる基盤をもっている物事の、その基盤のうちの人為的な部分を成り立たせる仕事をデザインと呼ぶのだと考えます。 デザインに関する愛物事には必ずシステムがある。石ころにも、生物にも、宇宙にもそれが成り立つためのシステムがある。それらのシステムにはいまのところ人為的なデザインの関与する余地はありません。 でも、人工物には必ず何かしらのデザインがあるはずです。人工物を人工物ならしめる意思としてのデ

  • 客は問題を知っている、作り手は問題の解き方を知っている: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前のエントリー「客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる」に対するはてブのコメントで「そう気張らなくても無意識にそうなっているはず」というのがありましたが、それはちょっと違うなって思います。「自分たちがつくりたいものをつくる」というのはそういうことじゃないんです。 客商売でありながら「自分たちがつくりたいものをつくる」というのは、素人が好き勝手に「つくりたいものをつくる」というのとは違います。普通に客商売のなかでデザインしている人はむしろなかなか「自分たちがつくりたいものをつくる」ことができずにもやもやしているほうが多いと思うんです。 客がこうつくってほしいと言ってるのをくつがえして、このほうが最適ですよと説得して、自分たちがつくりたいものをつくるの

  • ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あまりアクセス数が多くないサイトに関して、コンテキスチュアル・インクワイアリーなどの手法を使ってユーザー調査を行いたい場合、どうしてもネックになってくるのがそのサイトを普段使っている人を調査にリクルートすることがむずかしいという点です。 いや、Webサイトのデザイン評価を行おうとする際には、よほど知名度があり、アクセス数も多く、かつリピート利用がされるサイトでなければ、普段の利用状況の把握するためのコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行うための対象者はまず集めることができないといってよいでしょう。 もちろん、その場合でも類似のサイトを含めて、ユーザーがどのようにサイトを利用するのかを調べることはできます。しかし、そうしたユーザーによる特定のサイトのデザイン評価=

  • ペルソナを描く目的は人とモノとのインタラクションをデザインすること: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 うちの矢野さんがペルソナづくりで苦労してます。 苦労してる原因の1つは、今回の調査がインタビュー調査のみだったから。 行動データのない場合のシナリオ作成はむずかしい行動を含むシナリオが元の調査データにないと、そこから人とモノとのインタラクションを描くのは結構苦労します。 行動データがない場合に正確に行動を描こうとすれば、追加調査を行うか、その余裕がなければ手持ちのデータからなんとか行動を推測するしかありません。 で、矢野さんは推測しながら行動を描く道を選んだんですけど、ここで自分がペルソナを描く目的は、人とモノとのインタラクションをデザインすることだと明確に理解していないと、どうペルソナのストーリーを組み立てていいかわからなくなります。 でも、そういう場合にこそ、むしろデザ

  • HCDはユーザビリティを超えて・・・: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 僕自身、マーケティングから人間中心設計(Human Centered Design)を中心としたコンサルティング活動に仕事の足場を移したわけですが、まだまだごくごく自分に近い範囲でも、HCDって何?的なところがあるようなので、この場を借りてちょっと整理。 最初に書いておくと、ここで整理しておきたいのは以下5点。 1.ユーザビリティだけが重要なわけではない2.道具をデザインするんだから人間中心なのはむしろ当たり前だと思う3.HCDは新しいものを生み出すときにこそ、もっとも真価を発揮するんだと思う4.HCDは別に専門家だけがやることじゃない5.いま知られているHCD的手法だけがHCDの手法ではない というわけで、1つずつ考えを整理していくことにします。 1.ユーザビリティだけが

  • アイトラッキング:目の動きっていったい何に関係あるの?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いや、実際には使いますよ。 でも、わかって使わないと、ツールに騙される危険性がすごく高いと思います。あのアイトラッキングってツールは。 ヴィジュアライゼーションに騙されてるだけで、ログ解析だけでユーザーの意識や行動の意味がわかるって言ってるのと同じですから。 いや、ログ解析のほうがずいぶんマシです。そこそこのサイトであれば十分に統計的に意味のあるデータがとれますから。でも、多くて数十人しか対象にしないユーザビリティテストではそうした方向での分析じゃ意味がないと思います。 そうではなくて、目の動きっていったい何に関係あるの?ということを、他の行動分析と比較しながら、その関係性を読み解いていくことにこそ、アイトラッキングを使う意味はあるのだと思っています。 アイトラッキングをユ

  • ユーザビリティのルールは前提にすぎない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションで、ビービットの遠藤さんが「ユーザビリティのルールは前提にすぎない」という話をされていましたが、僕もまさにおっしゃるとおりで、具体的なデザイン・ルールで標準的にユーザビリティを向上するという考え方には疑問を感じます。 ユーザビリティに特定のルールは通用しないここでいうルールというのは、ドナルド・A・ノーマンがいうような「外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する」だとか「対応づけを正しくする」という原則ではなくて、Webユーザビリティなどのに書かれているようなボタンがどうたらとか、ページタイトルはどうたらとか、そういうデザインそのものを規定しようとするルールを指しています。 原則はモノのユーザビリティを考える上でヒントになりますが、デザイ

  • ユーザーテストはこうやります: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんとなくユーザーテスト(ユーザビリティテスト)について、あらためてまとめてみようか、と。 まず昨日も「ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い」で書きましたが、ユーザビリティ評価としてのユーザーテストにも大きく分けて2つの手法があります。 総括的評価:定量的な評価で、品質の“測定”が目的。大サンプルに対して、一斉に実査を行う会場テストを実施。形成的評価:定性的な評価で、品質の“改善”が目的。小サンプルに対して、1対1のテストを実施。 昨日も書きましたが前者はパフォーマンスを測るもの、後者は具体的に現状のデザインのどこに問題があるかを発見し、改善を図るためのものです。 人間中心のデザインを行う上で意味があるのは、形成的評価のほうで、多くの場合、ユーザーテストというのはこちらを

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザーがある製品をどんな風に使っていてどんな潜在的なニーズを抱えているかを調べることと、ある製品のデザインにユーザーが使う上でどんな問題点があるかを調べることでは、調査の目的ははっきり異なります。 「ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない」というエントリーでも指摘しましたが、前者はユーザー調査であり、後者はユーザビリティ評価です。 ユーザーの現実と現実のモノしかし、前回も書きましたが、どうもこの両者は実際のユーザーを呼んで調査を行うということから混同されやすかったりします。 お客さんがユーザーテストをやりたいというのでお話をうかがうと、実はデザイン評価のためのテストではなく、ニーズを探るためのユーザー調査だったりということがよくあります。 どう説明したらよいかはいつ

  • ユーザーテストをやることがユーザビリティだと思ったら大間違い: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 残念ながら世の中にはユーザーテストさえしていれば、ユーザビリティを向上できると勘違いしている人がいるようです。 「ユーザビリティ成熟度モデル」でも書きましたが、ユーザーテストを行うだけではせいぜいユーザビリティの揺籃期」に過ぎません。いや、プロトタイプという発想さえなく、ただ製品に対してユーザーテストを実施しようなんて考えているならそれこそまだ「黎明期」の段階です。 アイトラッキングなんて機械だけで何がわかる繰り返しますが、ユーザーテストを行うことがイコール、ユーザビリティなんて考えたら大間違いです。 ましてやアイトラッキングなど、一見科学的に思えるツールを使えば何かユーザーのことがわかるなんて考えてるとしたら、もう一度よくたかが視線と自分の行動目的に何らかの相関関係が常に

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「ユーザーテストはテスト設計が大事」というエントリーを書きましたが、もうひとつユーザビリティの向上を目指す人間中心のデザインの手法のなかで誤解を招きやすいものがあります。 それはユーザー調査とユーザビリティ評価の混同です。 具体的に混同されやすいのは、ユーザー調査法としてのユーザーインタビュー(コンテキスト・インタビュー、コンテキスチュアル・インクワイアリー)と、ユーザビリティ評価法としてのユーザーテスト(ユーザビリティ・テスト)の2つです。 ユーザー調査とユーザビリティ評価でも、ユーザー調査法としてのアンケート法とユーザビリティ評価法としてのヒューリスティック評価を混同する人はなかなかいませんが、ことユーザーインタビューとユーザーテストに関しては、両方ごっちゃに理

  • 自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきで

  • ユーザビリティ考(2007年GW版): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザビリティとは、ヒトとモノ、そして、その両者の間に起きる/起こると期待されるコトにまつわる非常に興味深い概念だと思います。 ヒトとモノの1対1の関係であれば、そこにユーザビリティという概念は芽生えないはずです。目の前の木々や街を行きかう人々に対してユーザブルかどうかを問う人はあまりいないと思います。 ヒトとモノの関係に、何かしらのコトが起こることが想起/期待された際に、ユーザビリティという概念は生まれるのでしょう。 ヒトがモノの先にコトを想定した時にそれはコトを生み出すための道具となり、コトは用途、目的と呼ばれるようになります。 モノが道具となり、コトが用途となり、そして、ヒトがユーザー(利用者)となった時、ユーザビリティという概念の出番です。 人工的な道具を操るヒトと