NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!? ライター:西川善司 Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAが打ち出した新基軸の内容を細かくチェックするシリーズ第2回。今回は,CUDA対応GPUの歴史を振り返りつつ,来たる「GK110」,そしてその先に控えるGPUの姿を占ってみたい。 当たり前の話だが,GPUという概念はもともと,3Dグラフィックスをレンダリングするためのものとして誕生した。 ここでいう「3D」は立体視という意味ではなく,x,y,z座標からなる三次元の仮想空間上で管理されるオブジェクトを描画することで作り上げられる映像のことを指す。 3Dグラフィックスの描画は,視線(=カメラ)の向き,描画対象の面(=ポリゴン)あるいはピクセルの向き,これを照らす光源の向きな
[GDC 2012]Epic Gamesが語る,スマートフォンでコンシューマ機並みのグラフィックスのゲームを作るノウハウ 編集部:aueki Epic Games Senior Engine Programmer Niklas Smedberg氏 「GDC 2012」4日めとなる3月8日(現地時間),Epic Gamesによって「Bringing AAA graphics to mobile platforms」と題した講演が行われた。コンシューマゲーム並みのグラフィックス表現を持つタイトルをスマートフォン上で実現するためのノウハウ,具体的には「Infinity Blade II」を開発する過程で得た知見をまとめたセッションとなっていた。 講演を行ったNiklas Smedberg氏は,Epic GamesでUnreal Engineの開発に携わっている人物である。GPUのパフォーマンスを
GPU Gems 3 is now available for free online. Chapters 1-7 are now available, with additional chapters coming online every week! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. Composition, the organization of elemental operations into a nonobvious whole, is the essence of imperative programming. The instr
In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...
GPUだけを使ったテッセレーションは(テッセレーションシェーダーやジオメトリシェーダーを使わずに)バーテックスシェーダーのみで実装可能である。 そんな馬鹿なと思ったが論文を読んで色々考えるとたしかに実装可能である(実際には試してないのでパフォーマンス的な落とし穴はあるかも)。 普通に考えるとテッセレーションは何らかのルールに基づき頂点数を増やすので頂点数が変更できないバーテックスシェーダーで実装できるはずがない。 この限界を超えてしまった人が居る(世の中には天才がいるものだ...)。 その論文が”Generic Mesh Refinement on GPU”, Tamy Boubekeur&Christophe Schlick. 同じ人が書いたGPU Gems 3の解説の方がわかり易い。 実装サンプルがNVIDIAのOpenGL SDK 10にある。 GPU ProのAs Simple a
4K Procedural Gfx Monitor What's? 最近ちまたで熱いdemoscene(メガデモ)での 4KB Procedural Gfx(プロシージャルグラフィックス)を製作するための便利ツールです。 GLSL (OpenGL Shading Language)を使ったプロシージャルグラフィックスの作成が簡単にできます。 作ったプロシージャルグラフィックスは実行ファイル(EXE)で動作するC/C++ソースファイルに出力されます。 同梱のVisualStudioのプロジェクトを利用することで、簡単にEXEにすることができます。 また、Link時に圧縮を行うCrinklerを利用することで、本格的な4KB Procedural Gfxの実行ファイルも作成することができます。 Screenshots: Download ver. 0.1 Download(181KB) 動作環
GPU Gems 2 GPU Gems 2 is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. Preface, Foreword, and Contributors Copyright Abo
The tools, samples and other resources presented here are no longer under active development or support. While we continue to make them available to developers we do not recommend using them in new projects because future hardware features may not be supported. Sample Code This collection of DirectX 11 code samples is older than the NVIDIA GameWorks Samples. This older release SDK includes a brows
GPU Gems GPU Gems is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. The CD content, including demos and content, is available on the web and for download. Contributors Curtis Beeson moved from SGI to NVIDIA's Demo Team more than five years ago; he focuses on the art
GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Iain Cantlay NVIDIA Corporation Particle effects are ubiquitous in games. Large particle systems are common for smo
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