This browser is no longer supported. Upgrade to Microsoft Edge to take advantage of the latest features, security updates, and technical support. Shadow maps, first introduced in 1978, are a common technique for adding shadows to games. Three decades later, despite advances in hardware and software, shadowing artifacts—namely shimmering edges, perspective aliasing, and other precision issues—persi
[SQEXOC]スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス ライター:米田 聡 スクウェア・エニックス シニア R&D エンジニアRemi Driancourt氏 10月8日,東京・新宿で「スクウェア・エニックス オープカンファレンス2011」が開催された。 このイベントを主催したスクウェア・エニックス テクノロジー推進部では,同社のCGムービー制作部隊と共同でPhilosophyプロジェクトと命名された次世代グラフィックスデモの開発プロジェクトを進めているという。 カンファレンスの冒頭では,このPhilosophyのために研究されているDirectX 11世代のグラフィックス技術を使ったデモの一部が紹介された。いますぐに同社のゲームタイトルに採用される技術というわけではなく,あくまで研究開発段階という位置付けだが,実装のしやすさとグラフィックスの美しさを両立
DIRECTX 12 ULTIMATE DirectX 12 Ultimate is Microsoft’s latest graphics API, which codifies NVIDIA RTX’s innovative technologies first introduced in 2018, as the cross-platform standard for next-generation, real-time graphics. It offers APIs for Ray Tracing, Variable Rate Shading, Mesh Shading, Sampler Feedback, and more, enabling developers to implement cinema-quality reflections, shadows, and lig
GPU Gems 3 is now available for free online. Chapters 1-7 are now available, with additional chapters coming online every week! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. Composition, the organization of elemental operations into a nonobvious whole, is the essence of imperative programming. The instr
マルチサンプリングは、各ピクセル色を決定する複数のサンプル ポイントを使用して、高解像度の表示を模倣することでエイリアスを減らそうとします。このサンプルは、ビデオ カードによってサポートされているさまざまなマルチサンプリング テクニックが、シーンのレンダリングにどのように影響を与えるかを示しています。マルチサンプリングが効率的にエイリアスを抑制しても、特定の状況下では独自の不自然な効果が発生することがあります。サンプルに示されているように、重心サンプリングによって、マルチサンプリングで発生しやすい不自然な効果が抑制されます。重心サンプリングは、ピクセル シェーダー 2.0 モデル以降でサポートされています。 注 このサンプルで、複雑なピクセルレベルの詳細をさらにはっきりと表示するには、拡大鏡ツールを使用して画面をズームします。ツールを起動するには、[実行](Run) ダイアログで「拡大鏡」
Archived documentation is available in the following downloads. AfterEffects CS3 (PDF) English | Français | Deutsch | 日本語 | Italiano | Español Bridge CS3 (PDF) English | Français | Deutsch | 日本語 | Italiano | Swedish | Español | Dutch | Danish | Portuguese Brazil | Finish | 汉语 | 漢語 | 한국어 | Czech | Hungarian | Turkish | Arabic | Russian | Polish | Romanian | Ukranian Captivate 1 (3MB ZIP) English Co
こんにちは、イワサキです。 さて、今日は技術的な話題ということで『大気散乱シミュレーション』のお話をしてみたいと思います。 技術資料がWEB上に公開されていますので、その内容を技術デモと共に紹介します。 (C) 写真素材 足成 屋外のゲームシーンで最もよく目にするであろう『青空』。 一見単純そうで、実はシーンの空気感に影響がある無限遠背景です。 ゲームの中で「天球」を表現する際には、従来の古典的な手法では半球ドームなどの遠景で覆えるモデルに青空テクスチャをぺたっと貼ってそれを天空としていました。 青空の本物っぽさというものはデザイナーの技量と感性によって再現されることが多かったと思います。場合によっては実際に空の写真撮影を行ってその色味を再現したりすることもあるかと思います。 これを実際に物理現象として起きている状況をリアルタイムシミュレーションで再現してゲーム内に活用してみよう!というの
GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Kenny Mitchell Electronic Arts In this chapter, we present a simple post-process method that produces the ef
大学祭 昨日一昨日はうちの大学祭でして, 「おお, 本学にもリア充は多いのであるな, これらが皆爆発すれば本学は壊滅的な状態になるであろうな」と不穏なことを妄想しつつ和歌山ラーメンをはじめとする屋台の出し物を食い散らかしておりましたところ, うちの学生さんたちのグループの OpenCV 他の技術を応用して作成したインスタレーションの展示に行き当たりました. 学生さんたちがこういう物を作っていたことを全然知らなかったのですが, 自分たちの発想をこういう風に形にしようと思ってくれたことを知って, とても嬉しく思いました. うん, みんながんばれ. 思う存分やってくれ. 作品に頭ぶつけて壊しそうになってすまん. Crytek の SSAO えー, ちょっと思うところがありまして, Crytek の SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) のアルゴリズムを, R
"Five exclamation marks, the sure sign of an insane mind." - Terry Pratchett Framework 4 (Last updated: October 25, 2019) Framework 3 (Last updated: February 6, 2017) Framework 2 (Last updated: October 8, 2006) Framework (Last updated: October 8, 2006) Libraries (Last updated: September 16, 2004) Really old framework (Last updated: September 16, 2004)Geometric Post-process Anti-Aliasing (GPAA) Sat
これは何? ボリュームデータ(各ボクセルに格納されているデータは unsigned char)を OpenGLを用いてリアルタイムレンダリングするためのクラスである。 ※ NVIDIAのGPUでうまく動かない場合がありましたが、vertex shader で クリッピング座標を明示的に出力すると解決しました。 ATIのグラフィクスカードを使う場合は shader/volume_renderer.vert の中の gl_ClipVertex への出力をコメントアウトして下さい。 ソースコード他 renderer.zip レンダリングを行うためにはこの中の以下のファイルが必要である。 FragmentShader.cpp FragmentShader.h ProgramObject.cpp ProgramObject.h ShaderObject.cpp ShaderObject.h Ve
遅延レンダリング 学生さんに向けたフレームバッファオブジェクトの説明の続きです. どうも口で説明するより文章に書いた方が理解してもらえそうな気がするので, 目を "ひんむいて" よく読んでね. 君がやろうとしているように, レンダリング結果の画像を事後処理でコネコネしたければ, レンダリング結果を画面に出力せずに一旦どっかにとっておいて, それを使ってもう一度レンダリングする必要があります. そういうテクニックを遅延レンダリング (deferred rendering) といいます. んで, レンダリング結果を CPU を介さずに GPU 側にとっておく機能がフレームバッファオブジェクトです. しかし通常のレンダリングでは, フレームバッファのカラーバッファにカラーデータ, すなわちレンダリングされた画像だけが出力されます. これを事後処理でコネコネしようと思っても, これだけでは情報が不
就職氷河期 M2 が二人売れ残ってます. 他の二人がさっさと決めてくれたので意外と調子いいなと思ってたんですが, 残る二人がなかなか決まりません. うち一人は早くから研究成果を出していた人なので悔しいです. それに就職活動が長引いたせいで, せっかく積み上げてきた成果がしなびてしまいそうです. なんとかならんかな. 似非 SSS (Subsurface Scattering) 先日 SSAO のサンプルを作っているときに久保尋之氏からメッセージを頂いたのをきっかけに, 久保氏のご研究をヒントに, もしかしたらこういう方法でも SSS (Subsurface Scattering, 表面下散乱) っぽい表現ができるかも, と考えてやってみました. この方法は理論的な裏付けもサーベイもしてませんし, 速くもなければ品質が良い訳でもないのですが, SSAO のプログラムをわずかにいじるだけで実現
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