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uiとUIに関するuniqのブックマーク (18)

  • デザインスプリントとブルーボトルのプロトタイピング(翻訳)

    記事は、最近日にも上陸したBlue Bottle Coffeeが行ったデザインスプリントについての翻訳記事である。(オリジナル)。デザインスプリントとは、Google投資部門Google Venturesが投資先に行うデザインワークショップ。Googleはオンラインでの売り上げが伸び悩むBLUE BOTTLE COFFEEと彼らのエージェンシーに対し、一週間のデザイン/プロトタイピングワークショップを行い、大きな成果を出した。以下、そのプロセスとなる。 BLUE BOTTLE COFFEE 私たちはブルーボトルコーヒーの新しいサイトデザインを手伝い、売り上げと滞在時間を伸ばしました。 ブルーボトルは美しいカフェと精緻なコーヒーにより、熱狂的なファンを生み出しました。しかし彼らのサイトは、そのブランドを表現しきれず、ウェブによる売り上げは全体利益のたった10%でした。 チャレンジ ブル

    デザインスプリントとブルーボトルのプロトタイピング(翻訳)
    uniq
    uniq 2015/02/10
    今まさにこういう事をやっているので参考になる…!><
  • UX/UIデザイン - OHAKO | 企画~実装をご支援

    GMOサイバーセキュリティ byイエラエ(旧オハコ)は、サービスデザインやUX/UIデザインを中心に、企画、設計、デザイン、開発、運用、グロースとワンストップでお客様のパートナーとして伴走いたします。また、デザインだけでなく、ビジネスとテクノロジーのプロフェッショナルによるチームがお客様とワンチームとなり、事業成果にコミットいたします。

    UX/UIデザイン - OHAKO | 企画~実装をご支援
    uniq
    uniq 2014/12/26
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
    uniq
    uniq 2014/04/13
    品質優先度マッピング
  • UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか

    「基的に運営側がすることが正しいんですよ Webの世界ってそういう論理で動いてるんですよ」理論 実はここで言われている@masarakkiさんの意見はすごくわかる。「最高にクール」なUIがクソユーザー(便宜上、UIの良さがわからないユーザーをエントリではそう呼ぶ)によって阻止されるのは中の人としては決して喜ばしいことではない。 ユーザーは「最高にクールなUI」がわかるか? まずこの問いから始めたい。一般ユーザーは「最高にクール」なUIがわかるか? 答えはNOだ。彼らは「使いやすい」UIはわかっても「クール」なUIはわからない。そして「使いやすい」というのは結局各人の主観に依るものなので、この「使いやすい」UIというのは参考にはできても信用はできないものである。 この話を読んで真っ先に思い出した1つの話がある。 フラットデザインや新機種が評判どうか、というのはAppleにとっては意味が無

    UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか
    uniq
    uniq 2013/11/21
    あとで読もう。クールなUIが正義でダサいは悪なの?って私はよく自問自答するんだけど、愛着がわくかわかないかなんだよなあ。ダサいのは好きになれないっていう。
  • » スマートフォンサイトのユーザビリティを下げるアンチパターン | Webnoborder

    モバイルデザインパターン― ユーザーインタフェースのためのパターン集を読んで、スマートフォンサイトのアンチパターンも作りたいと思ったのがキッカケで作ってみました。 独断と偏見で評価しています。 反応エリアを探させるアコーディオン 「お金からモバイルデザインパターン― ユーザーインタフェースのためのパターン集を読んで、スマートフォンサイトのアンチパターンも作りたいと思ったのがキッカケで作ってみました。 独断と偏見で評価しています。 反応エリアを探させるアコーディオン 「お金から探す」周辺のリストがアコーディオンになっていますが、テキストの部分をタップしても何も動作しません。 プラスアイコンの部分をタップしないと反応しないのです。 このようにタップ領域がユーザの意識と違う場所に設定されているのは、ユーザビリティに問題があるといえるので改善が必要でしょう。 参考サイト スマートフォンサイトにお

  • 思わず触りたくなるiOSのUIデザイン - RyoAnna

    ユーザーインターフェイスが洗練されているアプリは、使っていて気持ちいい。ボタンの形、配置、配色、画面の遷移、アニメーション。これらのデザインと機能がマッチすると、多くの人に受け入れられるアプリになる。 今回はiOS、特にiPhoneUIデザインを紹介したい。どれも触りたくなるものばかりだ。 Qiwy iOS/iPhone app curl test by Mikael Eidenberg UX/iOS/UI iPhone idea with video process by Cuberto Qiwy iOS/iPhone app switch and slider by Mikael Eidenberg Untitled iOS/iPhone synth app navigation by Mikael Eidenberg Iphone UI by Matthias Mayr Busin

    思わず触りたくなるiOSのUIデザイン - RyoAnna
  • 第9回 UIデザインの基礎知識:操作の流れに気を配ったインタラクション

    使い勝手は,ユーザー・インタフェース(UI)の「デザイン」によって大きく変わる。一般にデザインという場合,画面上の要素について色や配置を決めていく「ビジュアル・デザイン」だけを想像しがちだ。出来上がったシステムに対し,「使い勝手の良いデザインを作ってほしい」と依頼するようなエンジニアは,たいていビジュアル・デザインに目が向いている。 実際はビジュアル・デザインだけでなく,利用者とシステムの対話方式を決める「インタラクション・デザイン」がある。画面遷移などを含むもので,ビジュアル・デザインよりも先に決める必要がある。インタラクション・デザイン抜きにビジュアル・デザインで帳尻を合わそうとしても限界がある。 UI設計に携わるエンジニアは,インタラクション・デザインとビジュアル・デザインの両方の基礎知識を持つ必要がある。システムによってはプロのデザイナーがプロジェクトに参加することもあるはずだ。デ

    第9回 UIデザインの基礎知識:操作の流れに気を配ったインタラクション
    uniq
    uniq 2011/10/19
  • UI、UX、IXという用語を少し説明

    少しこれからUI(ユーザーインターフェース)とか出てきそうなので自分なりにざっくりと説明しておきます。 【UI】user interface(ユーザーインターフェース) UI(ユーザー インターフェース)は、ユーザー=利用者と接する表象です。とはいっても、ざっくり言うと画面のことです。業務システムやWebアプリケーション、Webサイトなどを利用するということを前提にしています。劇で例えると、舞台の見えているものです。 【IX】interaction(インタラクション) ここでいうIX(インタラクション)は、利用者と画面の相互のやりとりです。クリックしたらどうなるとか、画面というよりも動きや反応という連続するものをどう構成していくか、ルールを作り秩序を生むかというあたりです。劇でいうと脚や、舞台上の動き、台、コンテのようなものです。 【UX】user experience(ユーザー エク

    UI、UX、IXという用語を少し説明
    uniq
    uniq 2011/10/17
  • デザイナーがスタートアップで生き抜くための5つのスキル

    最近では HTML5 関連や、Typekit で名を挙げているデザイナー Jason Santa Maria。 情報アーキテクチャ (IA) IA とはユーザにとってわかりやすい情報の秩序を作り出すこと。デザイナーは積極的に情報の発見しやすさを改善することが出来るべきであり、するべき。 ユーザーエクスペリエンスデザイン (UX) UX とはユーザの製品(あるいは製品のデザイン)への愛着を作り出す能力。スタートアップの成功は口コミやバイラル効果に依るところが大きいので、あなたの製品がよりユーザに気に入ってもらえることは非常に重要。 ユーザビリティ ユーザビリティは、デザイナーがアプリの使い方を学ぶプロセスを改善できるところ。スタートアップのビジネスモデルはユーザに便利さを提供すること。特にスタートアップでは、ユーザビリティが時とともに改善されることがとても重要。それにユーザビリティを知ってい

    デザイナーがスタートアップで生き抜くための5つのスキル
    uniq
    uniq 2011/10/17
  • 【翻訳】Facebookのデザイン - MOL

    Original:Design at Facebook(2009-04-26)by Luke Wroblewski パロ・アルト社にて、Facebookデザインチームの理念や2.5億人にも及ぶユーザーに対してのデザインアプローチを確認し合った。彼らはコードを書くことの重要性、デザインを早い段階でこまめに共有すること、最初から最後までプロジェクトに関わること、そして自らの仕事に固執しないことを力説した。デザイナーがコードを書くのに十分にテクニカルであると確認した。 Facebookデザインチームはプロダクトデザイン、マーケティング、UIパターン、ブランディングやフロントエンドのコーディングに取り組んでいる。チームは、15人のプロダクトデザイナー、5人のUIエンジニア、5人のUXリサーチャー、4人のコミュニケーションデザイナーと、1人のコンテンツストラテジストからなる。1000人の従業員あた

    【翻訳】Facebookのデザイン - MOL
  • [Web] UI/UXデザインがわかるサイト8つのまとめ

    ここ数ヶ月、gleesyという新しいサービスをつくっているのですが、 どうにもデザインが難しい! デザインが主観的な仮説の積み重ねになってしまっていて、いかがなものかと思ったので、 ユーザビリティの理論を調べてみました。 と、言ってもただの自分のためのまとめメモですが。 あと、gleesyが気になった方はhttp://gleesy.com/より事前登録をお願いします。 【0.目次】 ―基 ・ユーザビリティ5原則 ・デザインガイドライン ―ガイドライン ・3つのチェック項目と5つの法則 ・インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと ・カラーデザインの原則 ―評価方法 ・ユーザビリティテスト ・ヒューリスティック ・チェックリスト ・認知的ウォークスルー ・シナリオウォークスルー 【Ⅰ.基】 まずは、ユーザビリティの基となる考え方です。 ユーザビリティを考慮したサイト設計は以下の

    [Web] UI/UXデザインがわかるサイト8つのまとめ
  • iPhoneアプリとAndroidアプリを比較する〜はてなブックマーク開発の現場から〜

    16. iPhone UIiPhone UI Photo Albums California Title • Cupertino Glendale Los Angeles • Palo Alto San Diego San Francisco • UINavigationController Santa Clara • UITabBarController Santa Monica Sherman Oaks Thousand Oaks Contacts Recents Keypad Most Recent Item

    iPhoneアプリとAndroidアプリを比較する〜はてなブックマーク開発の現場から〜
  • Android UI Design Tips

    UIを意識すべきなのはどうして? 良いUI → ユーザーが洗練された質に気が付く → 評価が良くなる → アプリのランキングが良くなる → さらにたくさんのインストール&購入につながる ■ Agenda 1. やるべきことと、やっちゃいけないこと 2. デザイン哲学と考慮すること 3. 絶対に使うべき UI framework の機能・特徴 4. 新しい UI デザインパターン 5. アイコンとガイドライン ■ やるべきことと、やっちゃいけないこと * やっちゃいけないこと ・単に他のプラットフォームのUIを移植しない! ・ユーザーがプラットフォームとアプリが合っていると感じるべき ・アプリのブランドとプラットフォームとのバランス ・modal progress と確認用ダイアログを使い過ぎない! ・柔軟性を持つ!(absolute-positioned layout はダメ) ・px

    Android UI Design Tips
  • スマホUI考3 ~ ジェスチャ入力について | fladdict

    スマホUI考1 〜 ボタンについて スマホUI考2 〜 フィードバックについて スマホといえばジェスチャー入力、ジェスチャーといえばスマホ。そんなジェスチャーについて、つれづれと。 でも個人的には、ジェスチャーはほとんど要らないと思う。 ジェスチャ全般 ・ジェスチャは補助操作。メイン操作ではない。 ・ボタンでできる操作をプラスアルファで、ジェスチャでもできるようにする。 ・なぜならジェスチャの有無は視覚的にわからない。 ・ユーザーがジェスチャを理解しなくても操作できるのがよい。 ・またジェスチャー時に、画面のかなりの部分が指で隠れる。 ・極論ジェスチャなしでもアプリがリリースできる状態なのがよい。 ・つまり予算や工数があまったときに入れよう。 タップ ・マウスクリックではなくタップ。 ・ボタンの精度は指のサイズに依存する。 ・細かい座標指定はできない。 ・ロールオーバーがない。 ・触ってみ

  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

  • fladdict » スマホのUI考 〜 ボタンについて

    SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ

  • WEBデザイナー向け☆iPhoneアプリのUIデザイン

    どーもキンモクセイぷんぷん香る自由が丘からaoizmです。 秋満開!スマートフォンまっさかり!(強引) KAYACでもiphoneアプリ制作のお仕事が増えてきております。 WEBデザイナーがiphoneアプリのデザインをする際に、やっぱり気になるのがWEBとの違い。 画面サイズが小さく持ち歩けるデバイスiphoneは、デスクトップ上のアプリやWEBサイトとは 使用環境もその操作方法も異なるため、WEBとは違ったインターフェイスが求められます。 その違いを認識した上で、違いを活かしたデザインをするためには? iPhoneアプリUIデザインまとめてみました。 WEBサイトとiphoneアプリの違い 状況 持ち歩けるがゆえそのシチュエーションもさまざま 「会議で」「合コンで」「移動時」「就寝時」... 状態 そのときユーザーはなにをしている? 「歩きながら」「話しながら」「運動しながら」...

  • ケータイFlash サイトデザインコンテスト

    お題となる元のサイトの特徴とターゲットを的確に捉え、全体的なデザインと画面遷移時のエフェクトに作りこみにクオリティの高さを感じました。また、そういった見た目や遊びの要素だけでなく、ユーザビリティ面もきちんと計算されて、ストレスなく操作する事ができました。 コメントの通り、Flashならでは!開発者ではムリ!なもので、非常に使いやすいと思います。遊び心もあり、見ていて楽しくなれます。操作性が非常に高く、リテラシーの低いユーザーでも直感的に使えるサイトだと思います。

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