PlaywrightによるE2Eテスト入門 / Introduction to E2E Testing with Playwright
PlaywrightによるE2Eテスト入門 / Introduction to E2E Testing with Playwright
お久しぶりです。セガの阪上です。前回の記事「QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~」を寄稿してから6年が経ちました。今回は、前回の記事以降に発表した講演内容を振り返りつつ、前回紹介したQAエンジニアという職種から、クオリティエンジニアに役割を再定義した経緯について紹介します。 また、今年のCEDEC2024の講演『「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について』は楽しんでいただけたでしょうか? マルチゲームエンジン対応となったテスト自動化環境について、説明しきれなかった内容も補足しますので、最後まで楽しんで読んでいただけたら幸いです。 目次 目次 「QAエンジニア」から「クオリティエンジニア」になった経緯 (2018年~)開発・QAにおける自動
こんにちは、リファクタリング大好きなミノ駆動です。 2024/07/20に発売された『ドメイン駆動設計をはじめよう ―ソフトウェアの実装と事業戦略を結びつける実践技法』を、訳者の増田亨氏よりご恵贈賜りました。 この記事は、この書籍の感想です。 著者の許可を得た上でのだいたんな意訳総評等の前にいの一番で伝えたいポイントです。 エリック・エヴァンス氏の『ドメイン駆動設計』は大変価値の高い知見が網羅されている一方、「ユビキタス言語」や「境界づけられたコンテキスト」といった独特の用語が登場したり、難しい言い回しをしていたり、読解がかなり難しい書籍です。 独自用語が登場するたびに「ユビキタス言語?なんだこれ?」とつまづきを覚え、内容理解に集中できず、読む手が止まってしまったことがある人も少なくないのではないでしょうか。 本書『ドメイン駆動設計をはじめよう』は『Learning Domain-Driv
はじめに 転職後の二つの喪失感への対応 所属チームの現状とMonotaROのアプリケーション/サービス共通基盤(所謂プラットフォーム) 所属チームの状況 社内プラットフォームの状況 マイクロサービス開発のためのテンプレートの導入 開発のロケットスタート:テンプレートの早期提供 テンプレート作成の5つの要点 1. ベンダー非依存なObservabilityの実装 2. CI/CDを早期に提供(特にLinterを最初期に) 3. APIプロトコルとして、JSON over HTTPとgRPCの双方をサポート 4. 最低限の薄いフレームワーク 5. セントラルProtobufリポジトリの提供 現在の取り組み (2023年10月以降)と今後の展開 さいごに はじめに はじめまして、MonotaROのCTO-Officeに所属する伊藤と申します。 github.com recruit.monotar
Complete beginners start here!Getting started with the webGetting started with the webInstalling basic softwareWhat will your website look like?Dealing with filesHTML basicsCSS basicsJavaScript basicsPublishing your websiteHow the web worksHTML — Structuring the webIntroduction to HTMLIntroduction to HTMLGetting started with HTMLWhat's in the head? Metadata in HTMLHTML text fundamentalsCreating hy
仮想スレッド/ネイティブイメージ/CRaC/ノンブロッキングにも対応! msで起動しオンプレからサーバレスまで幅広く利用できる 軽量OSSフレームワークQuarkus
スクラムフェス新潟2024の発表資料です。
技術革新に適応しようとするイヌさんInkdropというMarkdownノートアプリを作り続けて7年になる。 お陰さまでその売上でずっと生活できている。 これまで個人開発でどう継続していくかについて「ユーザの退会理由をあれこれ考えない」とか「アプリの売上目標を立てるのをやめました」とか、ビジネス面あるいはメンタル面からいろいろ書いてきた。 今回は、技術面にフォーカスして、どう継続して開発していくかについてシェアしたい。 TL;DR最初はとにかく最速でリリースする事を最優先する迷ったら「ときめく方」を選べ程よいところで切り上げて開発を進める使っているモジュールがdeprecatedされるなんてザラだと覚悟する古いから悪いとは限らないシンプルにしていく老舗から継続の秘訣を学ぶ運ゲー要素は排除しきれない最初はとにかく最速でリリースする事を目標に技術選定する開発計画とビジネス計画は切っても切り離せな
昨日、TOMOYO Linuxメインライン化記念合同勉強会(カーネル読書会、セキュアOSユーザ会、まっちゃ445)に行ってきて、小崎さんが匿名掲示板でガチでレビューしていたお話を聞いたので、早速過去ログを読んでみた。http://tomoyo.sourceforge.jp/2ch/thread-2.txt (追記:2009/7/4 21:03 なぜか後半部分、アスキーアートの後が切れてしまったので、前半部分を若干カットして(略)の部分、その2を追加しました。) LKML (Linux Kernel Mailing List)というのはLinuxカーネルの技術的なことを議論するもっとも権威(?)あるメーリングリストで、ここで議論され合意されたものがLinuxの本体に取り込まれることになる。このLinuxの本家本元の本体(くどいな)のことをメインラインと呼ぶ。Linuxを創ったLinusさんに
2023 年はビジネスとオープンソースの関係が難しくなった年であったように思います。 6 月には、フルタイムの Ruby コミッターとして研究開発を行っていたお二人がクックパッド社の人員削減の影響を受けたことに端を発して、オープンソースに深く関わってきた一部のソフトウェア・エンジニアを中心に、ビジネスとオープンソースの関係について議論がありました。 8 月には HashiCorp 社が自社のオープンソース製品群のライセンスを Business Source License 1.1 (BSL) に変更したことも話題になりました。 また 2023 年は、一年を通して大規模言語モデル (Large Language Models; LLM) が話題になった年でもあり、ビジネスにも大きな影響がありました。 大規模言語モデルとオープンソースの関係に焦点を絞っても、「非オープンソースのライセンスで公開
Evernote Developer Documentation Get your API Key Before you can start building your app, you'll need to request an API key. This will allow you to make API calls to the Evernote service. In order to request a key, send an email to devsupport@evernote.com with the following information: Your full name and e-mail address. The name of your organization. The name of your application. A description of
本連載では、Javaプログラムの実行を担うJava仮想マシン(JVM)について、その情報を取得するさまざまなツールの利用を通じて理解を深めます。JVMやそのツールに関する知識はアプリケーションが正常に動作しているときではなく、障害など異常が起こった際に大いに活躍します。それだけでなく、Javaプログラムを動作させる仕組みを知ることはソフトウェアを開発するエンジニアの皆さんの知的な部分を刺激するとともに、シニアレベルのJavaエンジニアへと進む第一歩となります。連載第1回はJVMの概要を解説し、模擬的なトラブルシュート体験としてヒープダンプを取得して解析します。 はじめに 今後もアプリケーションをJavaで開発、運用していくことを前提にすると、そうした業務に携わる方は次のようなことを学び続けるでしょう。 Javaの半年ごとのバージョンアップに追随して新機能などを学ぶ アーキテクチャなどでの新
さて、みなさんはこういう叫びを聞いたことはありませんか? 「ラグやば!これ絶対当てたのに死なねえんだけど!」 「ラグすぎてワープするんだけど!」 「同期ズレえぐ!!!」 スプラトゥーンは、インターネットを介してゲームの情報をやり取りすることで、離れた人たちとも遊べる対戦アクションゲームです。 まず、大前提として、インターネットを介している時点で、少なからず通信遅延(ラグ)が発生します。ラグのないゲームは存在しません。 スプラトゥーンでは、通信環境が悪くても比較的不快になりにくい実装がされているのですが、これの仕様が結構ややこしくて、自分のプレイのガバさをラグのせいにする人もしばしば見かけます。 (とんでもないラグがあるともちろんキツイですが) この記事では、 一般的なゲームにおける通信同期方式 スプラトゥーンにおいては、どうやって何を同期しているか これはラグのせいなのか、自分のガバのせい
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