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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (23)

  • 発熱地帯 正しすぎる決断

    「ドラゴンクエストIX」ニンテンドーDSで登場 YouTube ドラクエ9 TVCM第1弾 あまりにも正しすぎる決断ゆえに予想外でした。 据置→携帯シフトが進んでいる。据置ゲーム機に未来は無い。 国内のPS2市場が急速に縮小している。 ドラクエはファミコン世代=団塊ジュニアと共に歩んできた。この層が支持しているのはDS。 ファミコン世代の高年齢化にともない、腰をすえてRPGを遊ぶ時間が取れなくなっている。すきま時間に進めていくという点で携帯ゲーム機が有利。 据置ゲーム機の競争のゆくえは読みづらい。ハードメーカーの競争にソフトメーカーが巻き込まれるべきではない。決着がついても、台数ベースで前世代を下回る可能性が高い。 『どうぶつの森』のように据置から携帯に移行することで、「1家に1」から「1人に1」へ売上を拡大するチャンスがある。 ドラクエ8でオフライン型RPGの1つの完成を見たドラクエ

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    urahayate 2006/12/14
  • 発熱地帯: 冷静と熱狂のはざまで

    タイトルと全然関係ありませんが、ソニーのBRAVIAのCMが大きな話題を呼んでいるようです。 大西 宏のマーケティング・エッセンス:SONYはやはり広告がうまい ! はてなブックマーク - Sony BRAVIA - The Advert GilCrowsの映像技術研究所:カラフルなペンキをぶちまけまくるSONY「BRAVIA」のCM また米国ではすでにPS3のCMが流れているらしく、その動画がYouTubeに上がっています。日のWiiのCMと米国のPS3のCMは話題になってますが、米国のWiiのCMと日のPS3のCM(流れてない)は話題になってません。なかなか面白い現象です。 PLAYSTATION3のCMがいい、いや偽者だったとしてもこれはいい。:[mi]みたいもん! この映像は高級/高価/高性能なゲーム機に対する期待感を煽るCMとして、なかなか良くできています。少なくとも北米市場

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    urahayate 2006/10/21
  • 発熱地帯: 日本のゲーム市場はユーザー本位でなければ生き残れない世界に

    ブラヴォーーーーーー!!! まずはPS3の値下げをブラヴォー!と叫びつつ、両手で拍手したいですね。 価格が約1万3000円下がっただけでなく、HDMI端子が20GB版にもつくことで、HDMI狙いのユーザーにとっては実質2万円以上の大幅値下げになります。 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 「PLAYSTATION 3 49,980円が意味するSCEの戦略転換」 久夛良木氏は「価格の決定は、最初、米国で決定し500ドルだろうと決めた。一部ではそんなに安くていいのかという人もいたが、日では高いという声が治まらない。次にユーロで決定したのだが、490ユーロだろうと。他の通貨で決定して、そこから日の価格を決定した。しかし価格が高ければ (結果的に売れなければ) 我々の夢も実現できない。なので、日でも5万円を切る……49,980円とします」と発表。SCEがPS3の価格を下げた最大の要因は、ユー

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    urahayate 2006/09/23
  • 発熱地帯: ファミコンはPCからゲームを奪った。ではDSは何を奪うのか?

    ここ数年、ゲーム機衰退論が勢いを増していました。 携帯電話でもゲームが動くようになったり、PCゲーム機の基礎技術が似通ってきたり、据置ゲーム機にネット接続機能が無く、オンラインゲームを展開するならPCが最善のプラットフォームだったからです。ソフトメーカーにとっても、ロイヤリティ制のないプラットフォームは魅力的に見えたのでしょう。例えば、DSとPSPが発売された2004年の年末頃にも、「DSとPSPのどちらが勝つかという議論で盛り上がってるけど、真の勝者は携帯電話」という意見がありました。 長期的な視点で考えれば、その理論は間違いではないでしょう。実際、PCと携帯電話はもはやユーザーの日常に溶け込んでいます。しかし2大プラットフォームの成長で最も伸びたのは、いわゆるゲーム業界ではなく、Web業界でしょう。ゲーム業界がヘビーユーザーに特化したMMORPGの開発に熱中している間に、Web業界の

  • 発熱地帯: 日本人はもっと自分の感覚に自信を持っていい

    全世界的にDSが圧勝しつつある状況が見えてきました。ソニーの第1四半期決算が発表され、ついに公式に「DSに苦戦」しているとのコメントがあった模様です。 PSP販売「DSに苦戦」認める・ソニー決算会見 ソニーが27日発表した2006年4―6月期連結決算(米国会計基準)でゲーム事業の売上高は前年同期比29.1%減と落ち込んだ。携帯ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の日やヨーロッパでの販売不振と、家庭用ゲーム機「プレイステーション2(PS2)」用ソフトの販売数量低下と単価の下落による。日だけでなく、欧州での苦戦も、もはや隠し通せないレベルに達しています。 発売直後こそメディアプレイヤーとして評価され、売上は好調でしたが、iPod旋風にその勢いをかき消されましたからね。また『nintendogs』の欧州での大ヒットによって、DSが新しいユーザー層を獲得し始めたことも大きい。『

  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(前編)

    発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1

  • 発熱地帯 ゲーム業界に広がる「映画的ゲーム→テレビ的ゲーム」という認識

    DSを震源地としたライトユーザーブームはただのブームではなく、大きな地殻変動であり、それはかつて映像メディアで起こった「映画テレビ」の歴史的転換期に匹敵する。過去の2つの記事で書いてきたこのビジョンが、急速に日ゲーム業界人の共通認識になりつつあります。 日ゲーム界は「映画テレビ」に匹敵する歴史的分岐点を迎えているゲーム業界は10年のループを抜け出せるのか? たとえば、コナミの小島監督も同じような認識を持っておられるようです。テレビ的、テレビのバラエティ番組的な軽さと日常性を追求したDSやWiiが多くのユーザーから支持を集めることは、皮膚感覚として感じ取っているみたいですね。世の中の変化についていけず、質的な変化を「一過性のブーム」と断じるゲーム開発者が少なくない中、変化を鋭敏に察知するセンスはさすがの一言。 けれども小島監督は周知のように大の映画好きで、映画的なゲームの制作者

  • 発熱地帯: ゲーム学会について思うこと

    しらいあきひこのフランスエンタメ研究所@CNET 「日記復活・DIGRA」 ゲーム研究業界的にはアンチゲーム脳のほうが主流です. というか,ゲーム世代のゲーム好きが集まってLudicしてるので,当然といえば当然なのです. こういうのを「遊びの研究」ではなく「研究者の遊び」と揶揄された時代もあることに注意です. 個人的にはDiGRAは様子見ということにします.なぜなら「地盤のいい学会」というのは金トリ学会としては良いのですが,茶飲み会としても,学術の探求の場としても,たいてい機能しません.たとえば情■処理学会とかは名前も地盤もいいのですが,研究者としては研究会しか利用価値がないです.会報も紙は良いけどうざすぎます,なんと言っても会費が高いのがつらいです. ちなみに既に日国内にはゲーム関連学会や大学コースがいくつも立ち上がっています. しかしその多くが「学者発ゲーム学会」で「研究者の遊び」と

  • 発熱地帯: 本格化しつつあるゲーム版Web2.0 -ユーザークリエイティビティ編-

    うーむ。 以前ちょっと考えていたことなども思い出したので、少し書きます。(と思ったら、長くなってしまいましたが) ひとつ前の記事の皆さんの議論なども読んで思ったのですが、結局、(それなりに)PS3を売るためには、SCEは、電通的なトップダウン式マスマーケティングの限界を超えねばならないと思います(マーケティング2.0という用語もあったような)。で、当然、この場合、(特にネット上の)ボトムアップ的口コミがポイントということになります。 具体的に言うと、例えば、同人の場合、著作権的に灰色(あるいは真っ黒)の(特にパロディ)ソフト/MODが出てくるのはほとんど確実でしょうが、それを(youtube的なスタンスで)どう利用して、ある程度コントロールの効く話題のカオスを作るかというのが大きな課題のひとつになると思います。(もちろん危険な橋を渡る側面があるのは否めませんが、正直言って、SCEはなりふり

  • 発熱地帯: 日本のゲーム界は「映画→テレビ」に匹敵する歴史的分岐点を迎えている

    ゲームは過去数十年にわたって、技術の進化と共にゲームデザインを変化させてきたメディアです。実際、次世代ゲーム機が出れば、その性能を活かした次世代ゲームが生まれることが期待されてきました。性能向上がゲームを面白くし、ゲームユーザーに支持され、売上も市場も業界も成長するという、素朴な楽観主義が信仰されていたのです。 しかしこの特性は、これから変化していく可能性が高いです。というのは、今やプロセッサ性能至上主義の崩壊が誰の目にも明らかになったからです。それはDSが証明しましたし、今年のE3で多くの業界人が認識したことでしょう。今週のファミ通(P.21)ではなんと、あの鈴木裕氏がプロセッサ性能至上主義が終わったと語っています。 技術が上がれば上がるほど、ゲームおもしろくなって伸びていった時代。でも、いまはそうじゃない。技術はユーザーにとってもう十分満足する状態にあって、成熟期ですよね。DSを成功

  • 発熱地帯: ゲーム言説界の性質

    Web2.0&ブルーオーシャン[56 items] ケータイ小説[8 items] ゲーム開発情報[51 items] ゲーム雑談[24 items] ゲーム産業[108 items] ビジネス[14 items] ブログ[18 items] モバイル&ワイヤレス[16 items] 萌え[61 items] の紹介[33 items] なんでゲーム映画のようにならないのか問題 でも、なぜかゲームは、やたらと「これが流! これにのれない制作者や ユーザーは時代にのれてない!」とかって煽りが出る。枯れた知識の水平思考さんが指摘しておられるように、業界人の主張とユーザーの論理、2chレベルの煽りは分けて考えた方がいい気がします。ボクはゲーム開発者ですので、ゲーム業界の特性について少し書いてみます。 1.ゲームには技術に強く依存した部分とそうでない部分がある アニメや映画技術の進化はあり

  • 発熱地帯: 先鋭的なまでのオープン主義

    正直、びっくりしました。 何がかといえば、任天堂の情報公開ぶりに。 経営方針説明会の岩田社長のスピーチの動画をネットで観られるようにしたうえ、スピーチ後の質疑応答の議事録まで公開しています。任天堂は最近、機会があるたびに、スピーチを公開しているので、そこまでは予想していたんですが、質疑応答のテキストまで公開するとは・・・・。自分たちの伝えたい事をしゃべれるスピーチはともかく、質疑応答というのは、当然突っ込まれたくない質問、嫌な質問も出てきますから、普通はあまり公開したくないものです。「ミクロ売れなかったよね?」とか、「DSにおける任天堂のシェアが高すぎる」とか、そういう質問にきちんと答えているのが印象的です。 ふーむ。アナリストでもなくても、同じような疑問を抱いている人はいるだろうから、きちんと答えておきたい、という事ですか? 実際、ここに上がっている質問は、ネットの掲示板やブログで、話題

  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(2) ゲームの「持続力」

    ゲームウォッチ〜ファミコンの頃、ゲームを続けさせる仕組みは「スコア」と「難易度」でした。容量が無かったため、多くのゲームは内容が短く、同じこと(ステージ)をくり返していました。そこで敵のスピードや出現頻度を徐々に上げていくことで、変化を作りました。難易度変化は単調上昇ではなく、ある周期で上昇しては一度低下し、しかし長期的には上昇している、という緩急がついていました。グラフィックを増やさないで変化をつけることに工夫があったわけです。 ABAの日誌 「単調シューティングをランクで味付け」 1つ参考になるのは、やはりゲーム&ウォッチかなあ。ゲームウォッチはだいたい100点単位でランクが上昇し、100点を越えるとがくっとランクが落ちるという作りになっている。ただし100点ごとの上昇量は得点が増えるほど増す。こうすることでゲームに絶妙な緩急がつき、あの単純なゲームでも楽しく遊ぶことができたわけだ。

  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(1) ゲームの「瞬発力」

    「瞬発力」というのは、パッと見て読んで触って、すぐに夢中になる、興奮する、価値がわかる、魅力的と感じる要素のことです。ゲームにおいて、一番わかりやすい「瞬発力」の例は、グラフィックでしょう。凄い映像というのは、誰が見てもパッと魅力がわかります。3DCGムービー全盛期はこの「瞬発力」が非常に持てはやされましたし、2Dの頃でさえ、巨大なスプライトのボスが派手に登場したり、無数の弾が飛んできたり、スクウェアのドット絵世界に多くのゲーマーが夢中になったものです。また、美少女ゲームの場合は、キャラクターデザインです。 グラフィックの強みは、写真やビデオでも魅力が伝えられることです。ゲームは実際に触らないと面白さがわかりにくい性質があります。しかしそれでは宣伝しにくいし、売りにくいので、ゲーム業界が伝統的にグラフィックの力に頼ってきました。 とはいえ、3DCGが高度になってきて、一般の人には違いがわか

  • 発熱地帯: ゲーム業界は10年のループを抜け出せるのか?

    去年の11月に「2005年は第2次ライトユーザーブーム元年だった」と指摘し、今年の2月には10年前の状況との類似性を多少の危機感をもって語りました。そして、ますます10年前と似てきたなあ、と思う現象が起きています。 ・GAME NEVER SLEEPS 「開発者は岩田発言に釣られるな」 俺が絵画を鑑賞できないように、ハリウッド映画しか観ない人がいるように、ゲームを楽しめない人は、どこまでいってもゲームを楽しめないと思う。ゲーム人口拡大も結構だが、軽薄なブームで拡大するのは、流行と広告に左右される、はなはだ不安定なゲームファンだということを忘れてはいけない。 (略) たとえ、その結果できたものが「大作主義」と揶揄されるものであろうとも、ゲームを支えて来た、そしてこれからゲームを支えるであろう、「ゲームを楽しめる人たち」は、きっと、認めてくれる、答えてくれると信じてゲームを開発していこうと思う

    urahayate
    urahayate 2006/06/09
    "正直、ボクは「10年前の繰り返し」「ただのループ現象」を相手に議論するつもりは毛頭ありません。"
  • 「ライトユーザーには強いが、ゲーマーには弱いDS」という神話

    また君か。「ゲーム系オタオタジャーゴン」 日国内のゲーオタ系ブログの分類をしておられますが、納得できる部分が多いです。しかしこの分類を見ると、携帯ゲーム機のゲームを純粋に面白いと思っているゲーオタがどこにもいませんね。いや、当にいないのかもしれませんが。ゲーオタという生き物は質的には、ゲームの内部世界に埋没していく願望を持っているので、最近のライトゲーム路線にイマイチ乗れないのは自然な反応です。 (もちろんDS支持派というのはしっかりかっちり存在しますが、彼らの多くは任天堂ファンとして分類した方が良いでしょうね。ゲーオタといっても、重いゲームに付いていくのに疲れた人も増えてきているので、そういう人々をゲーオタと呼ぶべきかどうかはさておき、どこかに分類した方がいいかもしれませんが) まぁDSが大人気といっても、ネット上のゲームマニアは自分たちの遊べるゲームが無いという不満をたびたび表明

  • 発熱地帯: ゲーム機がローカルプラットフォームという時代

    E3でPS3の問題点が誰の目にも明らかになり、色々な事が言われていますが、昔から天下二分論を唱えていたボクにしてみれば、予想の範疇の出来事でした。性能至上主義が崩壊しつつあることを始め、ソニーの問題点をずっと書いてきました。今年のE3は、変化がより大きくなって、誰の目にも明らかになっただけです。E3の話題をスルーしたのも、あらためて書くような事は何もないからです。 世界シェアという点で、据置ゲーム機はマイクロソフトがシェアを握り、携帯ゲーム機は任天堂が握りつつあります。もっとも、「XBOX360が世界シェアトップ」というのは、日ではシェアを取れないけど、最大市場の北米でシェアを取るから、世界トータルではトップという意味です。 裏を返せば、日欧米どの地域でも売れるゲーム機はPS2が最後で、各地域で台数シェアが変わる時代に入ったということです。そういう認識は、すでに多くのソフトメーカーの経営

  • 発熱地帯: 発掘エントリー 「市場価値のないユーザーを相手にするのは大変だ」

    はてなブックマークを見ていたら、2年前の記事がwebarchiveから発掘されていたので、そんなにニーズがあるならということで掘り起こしました。以前、古い記事は整理してしまったんですよ。 2年前の記事ですから、当然、現在のボクの意見と異なる部分が少なからずあります。また、参照している記事も古いので、その点は注意してください。 この2年で国内のゲーム市場はどう変わったでしょうか。マニア向けに絞ったゲームを投入した会社は赤い海で溺れつつあり、ライトユーザーに向けてゲームを投入した会社は青い海をおおらかに泳いでいます。いつまでもマニア向けに作っていても、ジリ貧化する、レッドオーシャン化するという主張は当時から続いています。しかし当時は、国内市場のマニア層→海外市場、という予想をしていました。正直、ここまで短期間でライト層が活性化するとは思っていませんでした。 ↓    ↓    ↓    以下、

    urahayate
    urahayate 2006/04/19
  • 発熱地帯: ゲームはなかなか最後まで遊んでもらえないメディア

    ここ数日、ユーザーの批評とクリエイターについての議論が一気に盛り上がった・・・・かどうかはよくわかりませんが、デジモノに埋もれる日々さんとNao_uさんのお二人がうまくまとめている、と思いました。 デジモノに埋もれる日々さん: レビューに貴賎なし - 客観的な「善悪」を付けたら止められない しかし、多くの方々が感じ始めているように、そうしたカルチャは2ちゃんねるだけのものではなくなってきています。 (中略) 「2ちゃんねる化」とは何か? 彼らの叫ぶ「2ちゃんねる化」とは、すなわち「むき出しの批判」「むき出しの悪意」との対峙を迫られる事象のことに他なりません。 Nao_uの日記: 批判を作者に届けてしまうメディアの進歩の功罪 たぶんもう既に語りつくされているような話だとは思うけれど、現に2chAmazonが存在していて、はてなブックマークのようなものを作ることが技術的に可能になっている時点

  • 発熱地帯: ゲームソフトも本の売り方を見習ってもいい

    ゲームソフトのダウンロード販売が次世代の販売チャンネルとして、急速に台頭しつつあります。 ・SCEはPS3でHDDを前提にした開発を要請している。 ・SCEはPSPのアプリのメモステ起動を容認する。 ・マイクロソフトの携帯ゲーム機はHDDを搭載し、ダウンロード販売を 前提にした物になる、と予想されている。 ・欧米ではカジュアルゲーム市場が成長している。 ・マイクロソフトはカジュアルゲーム市場の取り込みに積極的。 ・任天堂のバーチャルコンソールにセガとハドソンが参入。 各プラットフォームホルダーの取り組みによって、ようやくメディアレスな時代が現実のものになりつつあります。10年前の予想(期待)に比べればかなり遅れたものの、それでも1つの「夢」が具現化しようとしています。今までは良いアイデアがあっても、「数千円の価値を作らなければならない」ために、数十個のゲームを寄せ集めたり、無駄なストーリー