gameに関するurbanseaのブックマーク (107)

  • 麻雀上達!マジで強い雀王3連覇プロの初心者心得10項目

    まずは、麻雀に向かう姿勢・考え方を身につけよう。 麻雀とは打牌選択や鳴く/ 鳴かないの選択など、プレイヤーの様々な選択によって起こる結果を競い合うゲームである。 プレイヤーにできることは「より良い選択をすること」これだけなのである。 それによって起こる結果は神のみぞ知る領域であり、これを予測することは無意味なのだ。 それをしてしまうと、変なオカルト論に走ってしまうことになるし、そもそもそれができるのなら麻雀というゲームが成立しなくなってしまう。 麻雀とは運に左右されることが多いゲームであり、絶対の正解は誰にもわからないのである。 だから、十人十色の考え方が存在する。 これから麻雀が上達していく過程で、様々な考え方や価値観を聞いたり、又は押し付けられたりすることになるだろう。 それらの考えはそのプレイヤーが今までの経験から出した答えであり、絶対のものではない。 そして、それが有効な考え方であ

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    urbansea 2013/03/03
    こういうの、どんどん読みたい。
  • メタルマックス:死闘を演出するシステムについて

    とリッパ @toripper メタルマックスの戦車が装甲タイルとそこからのパーツ破損の二段階で耐久力が示されているのは秀逸だ。プレイヤーの脳内では装甲タイルが0になった時点で警報が鳴り、ここからはギリギリの戦いだと感じる。が、しばらくプレイしてればわかるが実際には装甲タイル0でもしばらくは戦い続けられる。 2012-12-05 14:58:10 とリッパ @toripper するとプレイヤーにとっては苦境に感じられるが、実際にはそうでもないという状況が継続する。これがどういう事かというと、ボス戦でのギリギリ(と感じる)の勝利がシステム的に発生しやすくなっているのである。ゲームは、プレイヤーの実際の勝利率を変えること無しに、死闘を演出できるのだ。 2012-12-05 14:58:32

    メタルマックス:死闘を演出するシステムについて
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    urbansea 2013/03/02
    黒沢清の「ドラクエ2」論に通じる。>>プレイヤーが欲しているのは実際の難易度ではなく死闘感である。
  • 手本引 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2024年6月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2024年6月) あまり重要でない事項が過剰に含まれているおそれがあり、整理が求められています。(2024年6月) 出典検索?: "手引" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 手引き(てほんびき)は、日の賭博ゲーム。 概要[編集] 親は1から6までを図案化した6枚の札の中から自らの意志で1枚を選び出し、子は1点から4点張りのいずれかの賭け方で親が選んだ札を推理して勝負に挑む。1点張りは当たる確率が低くなるだけに配当が高く、4点張りは確率が高くなるだけに配当が低くなる。

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    urbansea 2012/12/07
    >>用具についても、任天堂が製造中止するなど入手が難しくなってきているのが現状である。
  • white-screen.jp

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    urbansea 2012/11/28
    これは気持ちいい。
  • ソーシャルゲームだけが儲かる6つの理由。〜ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか〜 : まめストリート・ジャーナル 〜無料で情報が買える唯一の新聞〜

    2012年11月07日22:15 by tkfire85 ソーシャルゲームだけが儲かる6つの理由。〜ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか〜 カテゴリ管理人 雑談 tkfire85 ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか (PHPビジネス新書)posted with ヨメレバ中山 淳雄 PHP研究所 2012-10-19 Amazon楽天ブックス図書館ずっと疑問に思っていた。ゲーム業界の先駆者である任天堂やソニーが苦戦する中で、GREEやモバゲーといったソーシャルゲームだけが何故、儲かるのか?たった数年前まで存在していなかった企業は瞬く間に成長し、今や1000億円企業になってまった。ソーシャルゲームに月数万円。多いときには月数十万円も課金するユーザーがいる。その理由はなんだろう?と。通常のパッケージゲームなら数千円で楽しめるのに、人は何故、ソーシャルゲームに惹きつけられるのか。 この違いはなん

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    urbansea 2012/11/08
    マネタイズポイントという言葉がすべてだろう。>>この業界が鍛えてきたノウハウとは「人を熱狂させる力」ではなく、あくまで「熱狂をお金に変える力」だということだ。
  • ねむりつづけるどうぶつの森 - 未来の蛮族

    先日、彼女に別れを告げられた。これで30回目くらいになるだろうか。悪いのはいつだっておれなのだが、おれはどんなときでも謝ったりしない。ただ、ひたすらなだめるだけだ。そして、今回ばかりはもうなだめるだけではどうでもならない気がしている。どうしようなかなあ、なんて途方に暮れながら、おれは質とは全く関係ないことを考え始めていた。「おれの村はどうなってしまうんだろう」そんなことだ。 「おいでよどうぶつの森」は, プレイヤーであるあなたが、 現実の世界とは違う架空の世界で気ままに 暮らすことができるゲームです。 (「おいでよどうぶつの森」取扱説明書より) 「おいでよどうぶつの森」では、1のソフトで四人まで住人をつくることができる。家は一軒しか建てられない。必然的に同棲することになる。同棲話も出ていたおれたちはひとまず先にゲームの中で暮らし始めることになった。 村の名はマコンド村という。マコンド村

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    urbansea 2012/11/08
    >>そして、おれがこのゲームをやることは二度とないだろうから、彼らはこれからもずっとふたりで眠り続けてゆくのだ。
  • [TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート

    [TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート 編集部:aueki 東京ゲームショウ 2012と併催されていたゲーム業界向けイベント「TGSフォーラム 2012」では,4つのテーマに分けた専門セッションが行われていた。ここでは2日めの2012年9月21日に開催された「ゲームビジネスセッション」の模様を紹介してみたい。 セッションは,現在オンラインゲームなど「売り切りでない」ゲームを運営ないし開発中の3者による講演を行い,その後パネルディスカッションで意見交換するという流れで進行した。このセッションのテーマ自体はゲームを提供する側のビジネスモデルに関する話題なのだが,プレイヤー側にとっても興味深い内容が多いセッションとなった。 ハズレだと思わせない工夫がスクラッチを支える セガ PSO2プロデューサー 酒

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  • 舞台には再び西部開拓時代の荒野に。UbisoftがFPSシリーズ最新作「Call of Juarez: Gunslinger」のティザームービーを公開

    舞台には再び西部開拓時代の荒野に。UbisoftがFPSシリーズ最新作「Call of Juarez: Gunslinger」のティザームービーを公開 ライター:奥谷海人 Ubisoft Entertainmentは,ポーランドのデベロッパTechlandが手がけるFPSシリーズ最新作「Call of Juarez: Gunslinger」の公式Facebookページとティーザームービーを公開した。作は,ダウンロード専用タイトルとして,PC,PlayStation 3,Xbox 360に向けて2013年前半に配信される予定だ。 ゲームの詳細は不明だが,現代がテーマとなった前作「Call of Juarez: The Cartel」(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)とは異なり,今回は再び西部開拓時代へと舞台が戻されている。プレイヤーは,ビリー・ザ・キッド,パット

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    urbansea 2012/09/07
    ティザームービーの出来がいい。こういうお決まりの構図を重ねるのは好き。
  • J-CASTトレンド

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    urbansea 2012/09/06
    「色数は少ないし、お絵かき用ソフトには不可欠な「アンドゥ(やり直し)」機能もない。」 この制約が巧み。
  • ドラクエ1ヤバいwww原発事故を25年前に予言

    東日大震災の影響で、津波により壊滅的な被害を受けた福島第一原発の事故が、ドラクエ1の復活の呪文で予言されていたという情報が入った。それによると、津波・放射能・被ばくという福島第一原発を連想させるキーワードが盛り込まれており、もしこれが事実だとすれば25年も前から今回の事故を想定していたという事になる。 さて、その復活の呪文だがドラゴンクエストを持っている人であれば、誰でも確認可能である。以下のように打つことで確認可能だ。 しのひかり つなみおそいて ひげきそと ひばく 意味を解釈すると、死の光が津波によって悲劇が襲い、外はひばく状態だと言うことのようだ。死の光と言うのはまさしく放射能の事ではないかと推測される。さてこの復活の呪文を実際に入力してみるとこのような勇者が誕生する。 割と強い。レベルもMAXが30なのでこのレベルであれば竜王を倒すことも可能だが、残念なことに武器がたけざおという

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  • ネトゲ研究日誌:体験できる人とは - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site Title:DC) 会員数500万人を突破した「ドラゴンコレクション」システムは「ドリランド」と変わらないのだが、こちらはイベントの演出や内容にゲーム会社らしいこだわりが感じられる。 今回はドラゴニア学園。学園に入学、さまざまな課題をクリアしていくものだ。やっている事はポチポチとボタンを押して進めていくだけだが、それでも設定や内容にドラゴンコレクションという世界観、必然性を作り、プレイを少しでも作業ではないものにしようという意図が感じられる。 結局、ポチポチ進めていくだけのソーシャルゲーム、安く金儲けしようとしているゲームもどきに過ぎないと一蹴されるかもしれない。では、既存のRPGと何が違うのだろうか。あれも町人や設定的に家族や恋人という人から何か課題を与えられ、それをクリアする為に移動し、戦っているだけではないだろうか。 その差は実際にキャラを

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    urbansea 2012/03/01
    >>時間がないから、ミスは出来ない。本来は失敗もゲームデザイン的に考慮されているものも多いのだが、今の時代は失敗=二度とやらない結果になりやすい。
  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

  • セガの社内男子トイレから生まれた「トイレッツ」 血と汗とその他を流した苦闘の物語

    “俺たちのセガ”がやってくれた! 男子トイレで遊べるゲーム「トイレッツ」はセガの社内トイレで開発が進められた。男子の聖域で熱き男のバトルが楽しめるゲームの裏には、構想から足かけ5年、苦闘の物語があった…… 今年の夏、セガ(東京都大田区)の男子トイレでは、かつてないゲームの開発が佳境を迎えていた。店舗用電子POP「トイレッツ」。男性用小便器に取り付け、スピードセンサーで計測された尿の勢いや量で遊ぶゲームで、広告表示ができるというもの。10月に居酒屋「養老乃瀧」チェーン40店で先行導入されると、Twitterやブログで「セガの気」「俺たちのセガ」と話題を呼び、プレーする男性が続出。しかし、構想から5年、11月21日の正式発売までには、ゲームの老舗セガが経験したことのない数々の困難が待ち受けていた。 「女性には理解されないかもしれませんが……」と切り出したのは、トイレッツを発案者で開発チームチ

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    urbansea 2011/11/18
    「ずっと昔から、男の子にとって人生で最初に握るコントローラーだと思っていました。
  • ソーシャルゲーム「グリー退会」、100万DLを最速突破

    携帯ゲーム開発会社のブレイドソフト(社・東京)は4日、携帯電話・スマートフォンで遊べるソーシャルゲーム「グリー退会」が公開から13時間で100万ダウンロードを達成したと同社のウェブサイトで発表した。ユーザー数は現在も1分当たり200人の割合で増えており、ソーシャルゲーム史上最速・最高記録の更新はほぼ確実だ。 「グリー退会」は、大手ソーシャルサイト「GLEE(グリー)」を無事退会することが目的のゲーム。画面の指示にしたがって退会手順を踏んでいくと絶対に退会できない仕組みになっているのが特徴だ。例えば退会画面のアンケートで、退会理由から「ゲームがつまらない」を選ぶと、他のゲームを薦める画面に転送されて退会できない。また「機種変更のため」を選ぶと「機種変更しても退会しなくていいよ」というメッセージが届き、やはり退会できない仕組みになっている。 ゲーム公開後まもなく、誰一人として退会に成功した人

    ソーシャルゲーム「グリー退会」、100万DLを最速突破
  • [CEDEC 2011]ゲームとコミュニケーションの関係を語るパネルディスカッションが開催。数々の取り組みによって探られる,ゲームとコミュニケーションの本質的な関係

    [CEDEC 2011]ゲームとコミュニケーションの関係を語るパネルディスカッションが開催。数々の取り組みによって探られる,ゲームとコミュニケーションの質的な関係 ライター:徳岡正肇 CEDEC 2011の初日,ゲームとコミュニケーションの関係を語るパネルディスカッションが開かれた。女流プロ棋士,将棋AI「あから2010」の制作に携わった研究者,ソーシャルゲーム開発者などが並んだ異色の企画をお伝えしたい。 「どうぶつしょうぎ」の普及 北尾まどか氏 最初は日将棋連盟のプロ棋士,北尾まどか氏の将棋についての話。氏は高校時代に将棋の魅力にとりつかれ,プロへの道を目指すことになったが,とはいえ「将棋は認知度が低かった」と語る。 今でこそ羽生名人のようなマスコミ露出度の高いスタープレイヤーがいたり,将棋をテーマにした漫画がヒットしたりと,知名度は上がっているが,「少し前には将棋にプロがいることす

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    urbansea 2011/09/24
    >>スイーツコレクションは主婦層をメインのターゲットとしており,「終わりのない家事,『おいしい』の一言もない毎日」に対し,「誉めてもらう」「達成感を得る」ことをコンセプトとしている。
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
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    urbansea 2011/09/22
    面白い。/ 「生まれつきエビちゃんじゃなくたって、私たちは努力と一緒に生きていくんだ」精神がここにも!>>あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。
  • [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート

    [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート ライター:徳岡正肇 123→ 東京ゲームショウ2011の2日目となる昨日(2011年9月16日),GREEブースで「ゲームユーザーはどこに向かうのか」と題したパネルディスカッションが行われた。モデレーターも含め,参加者は全員開発関係者という今回のセッションでは,赤裸々な発言から「こんな技術的な話をTGSでしてどうするんだ」とツッコミたくなる展開まで,多彩な盛り上がり方を見せていた。稿では,その概略を紹介しよう。 なお,パネルディスカッションそのままの書き起こしに見えるかもしれないが,随所を書き言葉にするなど修正していることを,前もってご了解いただきたい。 ■参加者 田中泰生氏(モデレーター) 芸者東京エンターテイメント 代表取締役CEO 安藤武博氏 スク

    [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方