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designとcreativityに関するwacokのブックマーク (27)

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  • アップルのデザインの進め方、責任者ジョナサン・アイヴが語る

    アップルのデザインの進め方、責任者ジョナサン・アイヴが語る2012.03.15 22:006,721 福田ミホ アップルをアップルたらしめている何かが、感じられます。 MacBookiPhoneiPadといったアップル製品に共通する大きな特徴のひとつは、それぞれに独自性が高く美しいデザインです。そんなアップルのデザインを取り仕切る人物は、インダストリアルデザイン担当上級副社長のジョナサン・アイヴです。彼はデザイン業界への貢献を評価され、出身国であるイギリスから「ナイト」の称号も与えられています。 そんなアイヴが、ロンドン・イブニング・スタンダード誌でのインタビュー記事の中で、アップルのデザインの秘訣に触れつつ、他社の問題点も指摘しています。また、我々ユーザーについてアップルがどう見ているのかも、話しています。 以下、インタビュー記事からの抜粋です。 Q:アップルのデザインは、どこが「違

    アップルのデザインの進め方、責任者ジョナサン・アイヴが語る
  • 牛王宝印のグラフィックデザインのセンスがパねぇwwwwwww:キニ速  気になる速報

  • The National Museum of Modern Art, Tokyo

    The National Museum of Modern Art, Tokyo Home Page |美術館のご紹介 |工芸館 |フィルムセンター |展覧会案内 |交通案内| |常設展示目録 |所蔵作品検索 |インフォメーション |新着情報 |目次| 特別展・亀倉雄策のポスター 1996年8月6日(火)〜9月21日(土) 亀倉雄策のポスター         白石和己 日のこれまでのポスターの中で、人々に最もよく知られているものは、お そらく1964年に開催された東京オリンピックのポスターだろう。オリンピック という大きなイベントを象徴するものであり、日が、敗戦後の混乱と貧困の 時代を脱して、高度成長の時代に向かって、大きく展開していった象徴ともい うべきものだった。ポスターは一回限りのものであるにもかかわらず、このポ スターは人々に今もって強烈な印象を残している。 この東京オリンピッ

  • HowToMakeAlmostAnything2010

    How to Make (Almost) Anything (ほぼ何でもつくる方法) 2010年度 体験記 田中浩也 /慶應義塾大学環境情報学部准教授・マサチューセッツ工科大学客員研究員・ファブラボジャパン MITメディアラボでは、ニール・ガーシェンフェルド教授による人気講座「How to Make (Almost) Anything (ほぼ何でもつくる方法)」が毎年秋学期に開講されている。 ニール・ガーシェンフェルドは、当初このクラスを、ごくごく少数の大学院生に、研究に使うための3次元プリンタ、カッティングマシン、ミリングマシン等、 機材の利用方法を教えるための演習として考案したという。しかしながら、初年度、初回授業の教室に行って彼は驚いた。MITの内外から100名を越える人 々が押し寄せ、「こういう授業をずっと待っていたんだ」「お願いだから受講させてください」と口々に嘆願されたというの

  • ウェブデザインとインテリア - jkondoの日記

    昨日オフィスでフォトライフのとある新機能のインターフェースについてid:secondlifeとid:nmyとid:tikedaが相談をしていて、その様子を離れたところからなんとなく聞いていてこれは何かに似ているなと思って、そうだ、最近やっているオフィス内装の話にそっくりだと思った。ウェブデザインとインテリアは似ていると思う。「この部分の表示はどんな風にしましょうか」とか「マウスが動いた時だけ表示されるようなイメージで作ってみましょう」みたいな話と、「ここの床はどういう感じにしましょうか」とか「目線の高さだけが隠れるような半透明のフィルムを貼りましょう」みたいな話の雰囲気はそっくりだ。 新しいオフィスの内装を決めるにあたって、内装業者の方3社にプレゼンしていただき、さらに1社の方と詳細な打ち合わせを行ってプランを決めている。また、ある程度自分たちで用意すると決めたスペースについては、内装プラ

    ウェブデザインとインテリア - jkondoの日記
  • デザイン・プロセスのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 遅いっていえば遅いんですけど、ようやく腹にぐっとくる感じで理解できました。 結局は「デザイン過程においては、そのデザイン・プロセスそのものをデザインすることが重要なんだ」と。 デザイン・プロセスに対する守破離「デザインは"デザイン"の下流工程ではない」では、脱「5 Planes Model」ということで、ビジュアルデザインを企画段階においてはじめる、ホンダのラグビーアプローチに近いモデルが必要だと感じていることを書きました。 これまでこのブログでは、Jesse James Garrettの5 Planes ModelやISO13407の人間中心設計プロセスを紹介してきましたが、そうした標準的なプロセスは基として学ぶことはとても重要なことであっても、それに縛られてはいけない

  • デザインは"デザイン"の下流工程ではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段は"デザイン"という言葉を"計画"や"設計"を示す広義な意味で使っている当ブログですが、今回は、一般に"デザイン"という際に連想されるビジュアルデザインや形態のデザインという意味で書いてみたいと思います。 区別をするために、今回は広義の意味で使う場合は"デザイン"、狭義の意味で用いる場合、デザインと表記することにします。 書こうと思うのは、デザインの持つ力とそれを発揮するための方法についてのアイデアです。 一般的にデザインというものは、どうも付加価値的要素と考えられている傾向があると思います。 例えば、ファッション・デザインもそうでしょうし、携帯電話のデザインなんかもauがデザイン・プロジェクトみたいなことをはじめるまではひどかった。 デザイン性そのものが購買のポイント

  • 空想無印 Beta version

    無印良品を空想するサイト。これがほしい。あれつくって。無印良品へのみんなの声をカタチにしませんか?1000票集めて商品化を目指しましょう。

  • ほぼ日刊イトイ新聞 -「日常のデザイン」佐藤卓展 第2会場

    「他人のためや、 他社のために デザインをやること」 というのは、 「自分のために なにかをつくること」と ずいぶん、ちがうのでしょうね。 デザインは、 「自分のやりたいこと」 をやる仕事ではないですから、 それがいいのかもしれません。 たとえば、 の装丁をさせていただくなら、 「作家のファンのかたにとっては どういうであればうれしいのか」 「作家のかたが どういうにしたい、 と思っているのか」 「編集者のかたが どういうだったら うれしいと思うか」 それが、いちいち、気になります。 満足していただけただろうか……と。 それぞれのイメージのために すこしでも力になれたらうれしい という気持ちで、 仕事をしているわけです。 大学に入学する前、 デッサンの勉強を しているときに思いました。 昨日のつづきの デッサンをするのですけど、 日によって、湿度がちがいますよね。 湿度がちがうと、

  • KesselsKramer

    citizenM Taking a challenger mentality to the American people

  • ITmedia D モバイル:第3回 今だから話せる「au design project」(前編)

    こんにちは。小牟田です。今回は連載第3回目ということで、「今だから話せる『au design project』」と題して、僕なりの体験談を2回に分けてお話したいと思います。 入社2カ月で20人近い経営陣を前にプレゼン 以前ここでお話したように、僕が前職のKDDIに入社したのが2001年初頭でした。その当時のケータイは薄型化や機能競争などが重視され、デザインに対する注目度はあまり高くありませんでした。 そうは言っても、ケータイのデザインに満足しているというユーザーやキャリア内部からの声は聞くこともできず、むしろデザインには不満を持ちつつも、それを声に出して言う人は少なかった。そんな時期です。 僕が入社するより前に、KDDI内部ではマーケティングに力を入れて行こう、だけども調査して分析して……というだけでは面白くない。なかでも「デザイン」に力を入れてはどうだろうか? といった議論がなされていた

  • 感性を身に付けるうえで最も大切なこと

    「デザイナーは感性で勝負!」なんてデザンの専門学校の広告を目にしました。デザイナーの私としては,なんともトホホ笑いのコピーに感じてしまいます。 クライアントさんの中にも,「いやあ,私は感性が鈍くて,デザインのことはまったくわからんのですわ」などと自嘲される方もいらっしゃいますが,感性というものは持って生まれた才能だと感じている人が多いのではないでしょうか。 私はそうは思いません。感性は知性と同じで,訓練して身に付けるものだと思っています。大学に進学していなくとも,知性のある人はたくさんいますよね。学校の勉強だけが知性を付けるのではなく,生活の中でどんなを読み,何に関心を持ち,何を考えているか,その頻度と温度(熱意)で知性は磨かれていきます。感性も似たようなものだと思います。 感じる必要がある事柄を他人よりも感じることができる能力 いったい感性とは何でしょうか? 一言で言うならば,「感じる

    感性を身に付けるうえで最も大切なこと
  • » デザインセクションに見る 創造的マネージメントの要諦 bookslope blog

    尊敬する山岡俊樹という大学教授がいるのですが、氏が編著した書籍『デザインセクションに見る 創造的マネージメントの要諦 (ようてい)』を紹介します。 Amazon.co.jp: デザインセクションに見る創造的マネージメントの要諦: : 山岡 俊樹 デザイン畑からシステムを考える今の自分の立場からしても非常にわかりやすく、まとめて読むことができるので、オススメです。 ここで述べられている一部を要約すると、「デザイン」を以下のように分類にすることができるらしい。 可視化作業 システム系デザイン業務 研究業務 調査業務 評価業務 提案業務 ソリューション業務 全社業務 いずれも、「有機的思考力である論理力」が必要な能力としているので、まさに今求められていることとシンクロします。もちろんADにしろIAにしろ同じデザイン業務として一緒に考えています。 また、「考える作業」と「実行する作業 (可視化)

  • うらとら雑記

    wacok
    wacok 2006/07/12
    かしわ問題
  • 誰か佐藤可士和の良さを私に伝えてください - Nyao's Funtime!!

    ・・・いや、最初にSmapのアルバムデザインを手がけたのを見たときには、とても斬新でカッコいいと思ったんですよ。 S map?SMAP014 アーティスト: SMAP出版社/メーカー: ビクターエンタテインメント発売日: 2000/10/14メディア: CD クリック: 143回この商品を含むブログ (25件) を見る キティちゃん展のロゴも可愛いと思った。 http://www.sanrio.co.jp/bus_info/news/h16/160421.html あれ?と思ったきっかけは、↓これ。 2005年4月26日 明治学院大学が佐藤可士和氏と組んでブランド強化 明治学院大学が、ブランド強化を進めている。アートディレクターに佐藤可士和氏を起用して、ロゴから封筒類まで、デザインの力を活用して存在感のアップに取り組み始めた。 ・・・このデザイン、いまいち?と思ってブクマしておきました。

    誰か佐藤可士和の良さを私に伝えてください - Nyao's Funtime!!
    wacok
    wacok 2006/07/11
    言われてる…つまり独立前までは良かったのにということかも
  • どうすればクリエイティブな力を養成できるか

    クリエイティブという言葉は今や様々な方面で使われすぎてしまい,やや軽薄なイメージがします。しかし,デザイナーやエンジニアにとっては,やはり大切な,重みを持つ言葉だと私は思います。 「クリエイティブとは何か」を問えば,人によって千差万別で答えは一つではないのかもしれません。それでも,「新しいことを考える力」というのは共通の認識としてあるのではないでしょうか。 プログラミングのやり方を学ぶだけでは,プロのプログラマーにはなれません。学んだ技術を使って,何をどうプログラミングするのかが大切ですよね。デザイナーも同じです。なのに,MacのグラフィックソフトやHTMLを学んだだけで,グラフィックデザイナーやWebデザイナーになれると勘違いしている若い人がたくさんいます。 学生なら時間をかけてクリエイティブな力を身に付けられるが… 東京芸術大学のデザイン科は1,2年生のときに徹底的にデッサンや日画の

    どうすればクリエイティブな力を養成できるか
  • デザイナーがデザインする携帯電話の限界 - げどーん

    ■デザイナーがデザインする携帯電話の限界 http://blog.livedoor.jp/takayuki_drums/archives/50385773.html 最近の著名デザイナーによる携帯電話評*1。よかった。最近のこういう動きによって今まで携帯電話のデザインに欠けていた部分がちゃんと埋められたのはよかったと思う。しかしデザイナー(特に外部のデザイナー)がデザインする携帯電話としては、もう他にこれといって答えがないような気がする。デザイナーはあんまり携帯電話のデザインに関して造形的な根拠をもてないんじゃないか。いや、あるっちゃあるだろうけども。深澤さんとかもっといろいろ出せるだろうけども、なんかな、そのデザイナー的アプローチになんでだろうあまりワクワクしない。Engadgetで糞ゴツいガジェット見てる方が面白いな…。携帯はもう進化しきってしまって機能によって差別できないとか、日常的

  • デザイナーは「楽しい」と言いながら、仕事を受けてしまいがちです。 | ナガオカ日記 | D&DEPARTMENT

    « 日開催 | メイン | 結局、人の魅力は「その生き方」でしかないと思いました。 » 2006年06月11日 デザイナーは「楽しい」と言いながら、仕事を受けてしまいがちです。 インダストリアルデザイナーの友人と話していて、「自分がその仕事をやる意味を考えると・・・」と、話していて、よく出てくるそのフレーズについて、家に帰ってお風呂に入りながら考えていました。 ある日、あるひとつの仕事を「一緒にやってみようか」ということになり、僕はその仕事おもしろそうな感じもそうでしたし、プロダクトの人と一緒にグラフィックまでを仕上げるという、その仕事の仕方そのものが楽しそうで、やる気満々だったのです。しかし、彼女はそれについて、あまりにも慎重でした。 最初は、この人は仕事についていつもこんなに慎重に考えるんだなぁと、関心していましたが、だんだん、やるかやらないか、そのはっきりしない感じにイライラ

  • PingMag - 東京発 「デザイン&ものづくり」 マガジン » Archive » mixiをより良くするためには

    ED治療薬(勃起薬)は様々な違いがあります。持続時間、作用時間、効果の強さ、事の影響などの比較をご紹介しています。 サイトマップ ED治療薬(勃起薬)の比較・違い ED治療薬(勃起薬)は、現在のところ4種類販売されています。それぞれの特徴の違いを比較します。EDに効果があるメカニズムはどれも同じですが、持続時間、即効性、事やお酒の影響などで違いがあります。お薬は個人差もありますが、ご自分に合っているものを探すことも大切です。また、状況にわけて様々なED治療薬を使い分けている方もいらっしゃるようです。正しいお薬を選択する事で、より効果を得る事ができるでしょう。 ED治療薬の通販はコチラ 勃起力で選ぶならこのED治療薬! バイアグラ ED治療薬で最も有名なのはバイアグラではないでしょうか? バイアグラは勃起力が強くなる薬で、ED治療だけでなくナイトライフを楽しみたい方にもオススメなED治療