悪用禁止!売上アップに繋がるテクニック32選を図解でまとめてみました。 https://t.co/2J83EfkkBl
「これって、本当に必要かな?」「買わなければよかった」――。このように後悔したことがある人も多いと思うが、実際どんなモノを不要に感じているのだろうか。15歳以上の男女に「現在、必要でないモノは?」と聞いたところ、「学歴」(28.6%)を挙げる人が最も多く、次いで「資格」(22.2%)、「車」(20.7%)であることが、日本リサーチセンターの調査で分かった。 4位は「生命保険」(14.0%)。以下「本(紙媒体)」(13.4%)、「マイホーム」(11.9%)、「テレビ放送」(9.1%)、「テレビ本体」(7.5%)という結果に。一方、最下位は「現金」(2.6%)。「メール」(3.1%)や「パソコン」(4.9%)も挙げる人が少なく、まだまだ「必要」と感じる人が多いことがうかがえた。 年代別でみると、「学歴」は男女とも年代が高くなるほど「必要としない」と答えた人が多く、50代以上では男性のほうが多い
『ガラスの仮面』にヒントをもらう、会社のデスクの下に全巻を配置! はじめまして。ライオンでマーケティングの仕事をしている渡瀬です。この連載では、少女漫画『ガラスの仮面』から学ぶマーケティングについて、全6回で紹介していきます。よろしくお願いいたします。 さて、皆さんは『ガラスの仮面』をご存知でしょうか? 北島マヤと姫川亜弓という2人の演劇少女が伝説の舞台『紅天女』(くれないてんにょ)の主人公役を追い求め成長する様を描き、1976年(昭和51年)から漫画家の美内すずえ氏が『花とゆめ』で連載を開始、単行本は現在49巻まで刊行されている未完の伝説の少女漫画です。 私が初めて『ガラスの仮面』を手に取ったのは、確か舞台役者を夢見ていた10代の頃。その後、劇団四季に入団しミュージカルダンサーになった私にとって、『ガラスの仮面』は、演じるとは何か、役づくりはどうあるべきかなど、役者としての心得を学ぶバイ
ミレニアル世代とZ世代の違いは、組織構造や職場でのコミュニケーション、従業員教育などに影響する。8つの重要な違いについて紹介する。
バガブー(Bugaboo)という企業をご存知でしょうか? オランダ・アムステルダムに本拠を構え、高級ベビーカーのメーカーとして知られる企業です。バガブーは、独創的なデザインや機能性、高いクオリティに定評があり、高品質ベビーカーのパイオニア的な存在として業界をリードしてきました。そんなバガブーは2016年、画期的なスーツケース「Bugaboo Boxer(バガブー・ボクサー)」を発表し、ベビーカーの枠を超えた製品開発を行っていることで世間を驚かせました。なぜベビーカーのメーカーがスーツケースを開発したのでしょうか? 「引く」のではなく「押す」スタイルの新しいスーツケース「Bugaboo Boxer(バガブー・ボクサー)」Image: Bugabooライフハッカー[日本版]では、オランダ・アムステルダムで行われたバガブーの新製品「Bugaboo Fox(バガブー・フォックス)」の発表会に合わせ
「企業広報戦略研究所」(電通パブリックリレーションズ内)の連載第3弾では、生活者が情報をシェアしたくなる動機を分類・マッピングしたプランニングメソッド「感情トリガー・マップ」と、それを活用したコンテンツ設計についてご紹介します。 Point 生活者は“感情”をシェアする! 誰の心を、どう動かすのか、を考えよう ・シェアする動機は、ざっくり10分類できる(感情トリガー) ・「感情トリガー」+「PR IMPAKT®」で情報設計をしよう ・「感情トリガー・マップ」をチェックリストとして活用しよう 感情トリガーとは、思わずシェアしたくなる生活者の衝動 企業が自社ブランドや製品の魅力を生活者に伝えるにはどうすればいいのでしょう。モノと情報があふれている今、生活者が立ち止まるような、つまり人に話したくなったり、ソーシャルメディアで拡散したくなったりするような付加価値の高い情報は生み出しにくくなっていま
by Nicola Albertini ウェブサイトやアプリを初めて使うとき、私たちは無意識のうちにコンテンツをどのように操作するのか、つまり、「タップするのか」「スライドするのか」「メニューはどこか」といったことに頭を働かせています。初めてのコンテンツを操作するにはさまざまな情報を一時的に記憶する必要があるのですが、この時、タスクが多すぎて一度に記憶を保てる容量の限界を超えてしまうと、人は「よくわからない」と、ウェブサイトやアプリの使用を途中でやめてしまいます。処理するタスクが多すぎることを「認知的負荷が高い」と言いますが、ウェブサイトやアプリを作る上でこの「認知的負荷」をできるだけ少なくする基本原則が、ウェブデザイン作成サービスMarvelのブログで公開されています。 Design Principles for Reducing Cognitive Load - Marvel Blog
Facebook上のとある壁で、「インサイトと潜在的ニーズって何が違うの?」という一言ではじまった議論が盛り上がっている。 そこでは色んな人が色んな私的定義を書いているが、それぞれに色んな意見があって面白いなと思う反面、なぜそのような事が起きているのかを考えた。もちろん日本語化しにくい言葉であるという側面もあるだろうが、マーケティングコミュニケーションの文脈で話をしているのに、単に(一般的な insight の訳語としての)「洞察力のこと」なんて言ってしまう人も見受けられるので、ちょっとまとめておく。で、恐らく「インサイト」に対する混乱は次のようなものだ。 そもそもマーケティングコミュニケーション領域における「インサイト」の定義や発生についてみんな知らないし、調べてない。 「潜在的ニーズ」というのは実はどうも「和製英語」であって、これがコトをややこしくしている(*これについては別の機会に書
セブン-イレブンがコーヒーに続き、ドーナツ市場に参入して以降、他のコンビニ各社も追随するように同様の動きをしている。この流れに対して大きな痛手を受けるのが大手である「ミスタードーナツ」ではないかと思われている。実際、コンビニ各社の商品は”ミスド”の商品とそっくりのコピー的商品が目につくため、競争状態が激化すると考えられがちだが、まだ結論を出すのは早計なようだ。 昨日、新商品発表会においてミスタードーナツ側がコンビニ各社のドーナツ参入について口を開いたらしい。以下がその記事。 ドーナツ市場:コンビニのドーナツ戦争をどう見てる? ミスドがコメント – ITmedia ビジネスオンライン. この記事の中で、ミスタードーナツの事業本部長である和田哲也氏が語った言葉の中で次の一言は、マーケティングおいて非常に重要であることのように思う。 おいしさというのは、利用動機に対して生まれてくるものなので、
マーケティングは複雑なチームプレーを要する企業活動であり、個人の能力によって成り立つものではありません。成功のためにはチームの全員が戦略と実行計画を正しく理解し、それぞれの担当領域の効果を改善し続ける必要があります。しかし、多くのマーケティング組織には建設的な連携と軌道修正を可能にする共通言語や活動の全体図が存在しないため、チームとしての能力を発揮できずにいるのです。 パーセプションフロー®・モデルとは パーセプションフロー®・モデル※は、Coup Marketing Companyの音部大輔氏によって考案されたマーケティング・マネジメントのモデルです。一連の購買行動プロセスを「自然な認識変化の流れ(パーセプションフロー®)」として描き、組織的な協働を可能にするマーケティング活動全体の設計図です。その習得と活用により、チームの連携だけでなく、マーケティング計画の早期立案や、規則的な活動の実
さてごきげんよう。 とあるツイートが流れてきた。 驚いた!1万円のステーキをご馳走になるより、現金三千円を貰いたい若者が多い事実。我々ジジイと話しが合わない筈だ。食に興味が無い?不幸だろ!結婚もせず、馴染みの薄い異性とのSEX。淋しい部屋か。イヤイヤ生きてる若者が多くなった気はしていた。我々は家族で食ったり食わせたりに熱中した。— kakinuma yosio (@chinnsan) 2014, 12月 22 もともとはどうやら特ダネというテレビ番組でそういうインタビューがあったようで、それを見た設定上年配の方のアカウントが上記のようにつぶやいて、「あたりまえだろ!」と若い世代の方が反論して世代論争になっているようである。 思い出したのが、先日ある中堅企業の剛腕で鳴らす年配の社長さんの他愛のない相談内容だ。 内容はというと 「今期調子が良かったので、若手幹部数名に自分からの個人的なプレゼン
「2.5%だってさ」 居酒屋で鍋をつついていた。大手メーカーで企画開発をしている彼は、どこか投げやりな口調だった。 「何が?」 「イノベーターと呼ばれる人の割合だよ」 「ああ、『イノベーター理論』の」 マーケティング理論の1つだ。新製品を世に出すと、まずは「新しいもの好き」な消費者が飛びつく。彼らを〈イノベーター〉と呼び、全消費者の2.5%だと言われている。 「だけど、これって多すぎると思わないか」彼はビールジョッキを置いた。「たとえば潜在的に100万人の需要が見込める市場に向けた製品なら、最低でも2万5000人は買うことになるだろ」 「単価4,000円の製品なら、それだけで1億円の売上だよね」 「どう考えても楽観的すぎる。モノを作って、定常的なプロモーションをするだけで、そんなにたくさんの消費者が飛びつくなんて……今の日本ではありえないよ」 わずか10年前と比べても、モノを売りづらくなっ
レベルファイブのターゲットユーザー レベルファイブのターゲットユーザーの大きな特徴は、従来、ゲーム市場が対象としてきた小学、中学生の層です。スマートフォンのような汎用機ではなく、ニンテンドー3DSなどの専用のハードが必要になる家庭用ゲームソフト市場で、昨今20代向けの商品が多く展開される中、レベルファイブはターゲットを変えないままソフトを作り続けてきました。 コアなゲーマー層には物足りないストーリー・システムだと評されることも少なくありませんが、それでも子供向けの市場で成功を収めてきたことは事実です。 ここまでは年齢という視点で、レベルファイブのターゲットユーザーについて述べてきました。次は、プレイヤータイプという視点で述べていきます。 この図は「バートルテスト」という分類方法に基づいて、プレイヤータイプの位置付けを表したものです。それぞれのユーザータイプの特徴は、次のようにまとめられます
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