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開発に関するwata88のブックマーク (304)

  • なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

    個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった これはデカいと思うんだよな ゲームエンジンって職人芸的なところがあった Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず 例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう たしか、チュートリアルかなんかにもあったはず 昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ 全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ 剛体力学とか、流体力学とか、材料

    なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる
    wata88
    wata88 2024/08/19
    元増田はそこまで考えてないんじゃないかとかAI悪くなくない?という部分が叩かれがちな気はする。気持ちも部分はわかる話ではありつつも、面白い部分もまだまだある。難易度は上がっていってると思うが。
  • GitHub Actions の実行を Grafana で可視化 & 分析している話

    こんにちは。サイボウズ株式会社 生産性向上チームの takamin55 です。 今回は、生産性向上チームが社内で運用を開始した新しい基盤である「GitHub Actions の実行に関する情報を可視化・分析できる基盤」について紹介したいと思います。 基盤のイメージ図 背景 CI や CD を実行するのに便利な GitHub Actions ですが、長く開発をしているといつの間にか CI にかかる時間が伸びていたり、エラーの発生率が高まって不安定なワークフローになっていたりしますよね。 昨今では Four Keys 指標なども登場し、開発のリードタイムを短くしてデプロイ回数を増やしていく考え方がありますから、CI がボトルネックになるのは避けたいところです。 実際にサイボウズでは過去に何度か CI の改善が行われていますし、今でもすべての問題が解決したわけではないため、これからも CI の状

    GitHub Actions の実行を Grafana で可視化 & 分析している話
  • How we compute data lineage at Criteo

  • サービス開発の施策に納得できない時にエンジニアができるアクション - $shibayu36->blog;

    サービスの開発をしていてPMから施策案が出てきた時、ソフトウェアエンジニアとして施策案が当にユーザーのためになりサービスの成長につながるか納得できないことがある。 このような時にただ文句や愚痴を言っても何も始まらない。エンジニアからも何らかのアクションを起こし施策を前に進める必要がある。 そこでエンジニアができるアクションについて、自分が思っていることを書いてみる。 納得できないケースは大まかにどのようなものがあるか 納得できないケースでは大まかに2つのケースがあるのかなと思っている。 (1) 施策をしたい目的や仮説自体に納得できていない (2) 施策の目的や仮説は良いが、それを達成する手段に納得できていない 1つ目は、たとえば「ターゲットとしているようなユーザーって当にいるか?」「ユーザーにこういう課題があると言っているが当にそういう課題があるか?」「この指標に繋がると言っているが

    サービス開発の施策に納得できない時にエンジニアができるアクション - $shibayu36->blog;
  • ファインディの爆速開発を支えるモノレポ管理ツール「Nx」について - Findy Tech Blog

    ファインディ株式会社でフロントエンドのリードをしております 新福(@puku0x)です。 この記事では、ファインディで導入しているモノレポ管理ツール「 Nx 」について紹介します。 モノレポとは Nxとは Nxワークスペースの作成 Nxの機能 コード生成 変更検知 依存関係の管理 キャッシュ機構 自動マイグレーション まとめ モノレポとは モノレポは全てのコードベースを単一のリポジトリで管理する手法です。 monorepo.tools コードの共通化や可視化、ツール・ライブラリの標準化、一貫性のあるCI/CDパイプラインを構築できるといったメリットがあります。また、マイクロサービスと相性が良いとも言われています。 circleci.com ファインディでは主にフロントエンド系のリポジトリをモノレポとして運用しています。 アプリケーションとそれに関連するフィーチャー、UIライブラリがひとつに

    ファインディの爆速開発を支えるモノレポ管理ツール「Nx」について - Findy Tech Blog
    wata88
    wata88 2024/08/05
    nxムズそうという感想から抜け出せないけど、使ってる例があるのは良いな
  • ソフトウェア開発で学んだが使わなかったもの

    開発手法など、一通り学んだが実際に使っていないものは多少なりあると思う。それらについて掘り起こしてみたい。 スクラム開発認定スクラムマスター研修には研修会場ホストという立場で数回立ち会った。認定外の研修も幾つか受講した記憶がある。書籍もそれなりに読み、Scrum Gathering Tokyoなどのコミュニティにも顔を出し、まあそれなりに色々考えて捉えてきた。でも、自分のチームでは使っていない。スクラム開発というアイデアに矛盾があるからだ。 そもそもスクラム開発ではチームの自律的な行動を良しとしており、それに対する”フレームワーク”を提供しているということになっている。イテレーション、バックログ、ふりかえり、デイリーミーティング(いまだに「朝会」って言ってる人いないよね?)、そしてそれらのお作法。誰が言ったかわからないが、それぞれの作者の意図を察するためには「守」が大事らしい。守破離の「守

  • 約束は開発を遅らせる - Mitsuyuki.Shiiba

    観測しようとすると、その観測が影響を与えてしまう感じで、おもしろい 自分の頭の中 この機能をチームで開発するのに、だいたい2ヶ月くらいかなぁと自分が頭の中で思っているとする。もし僕らの知ってる範囲ですべてが収まれば1ヶ月くらいで終わるかもなぁと思いつつ、まぁ、知らない範囲のことがあるだろうし2ヶ月くらいに思っておくのがいっか という感じ。6割ぐらいの自信 チームの中 チームメイトに「この機能いつ出せるかな?」って聞かれることはあんまりないと思うけど、もし聞かれたら「んー、2ヶ月くらいじゃない?もしかしたら、もうちょっと早くできるかもだけどね」ってそのまま頭の中を伝えると思う 聞かれることがあんまりないというのは、そもそも、チームでラフに見積もるから。Tシャツサイズとかストーリーポイントとかを使って「Mサイズだから2ヶ月くらいだね」って話をするだけで済む。「2ヶ月くらいだね」って言ったものは

    約束は開発を遅らせる - Mitsuyuki.Shiiba
  • C++ Design Patterns For Low-Latency Applications

    With performance optimizations seemingly having lost their relevance in an era of ever-increasing hardware performance, there are still many good reasons to spend some time optimizing code. In a recent preprint article by [Paul Bilokon] and [Burak Gunduz] of the Imperial College London the focus is specifically on low-latency patterns that are relevant for applications such as high-frequency tradi

    C++ Design Patterns For Low-Latency Applications
  • 多重下請けでは構造的にいいソフトウェアが作れない - きしだのHatena

    多重下請けではエンジニアが育たないという話を前回のブログで引用していたのですが、そもそも多重下請けではまともなソフトウェアは開発できないんではないかという気持ちになりました。 多重下請けでは、上位受け会社の「SE」が「設計」を行い、下位受け会社の「PG」が実装を行うという役割分担があります。というか、今回の話はそういう役割分担がある多重下請けを前提とします。 そうすると、設計というのは会社間をまたがった契約文書であり、発注のための作業指示書であるということになります。ソフトウェア開発で質的に必要な文書というよりは、ビジネス構造によって必要になったビジネス文書です。ちなみに派遣ではなく業務委託のはずなので詳細な作業指示になってはいけないのもポイントです。 ※余談ですが「設計は必要である」という人の話をきいてみると、必要なのは実装のための設計ではなく保守のためのドキュメントということがほとん

    多重下請けでは構造的にいいソフトウェアが作れない - きしだのHatena
    wata88
    wata88 2024/07/16
    ソフトウェアは家を建てたりするような営みとはまるで違うのでね
  • GitHub Discussionsでチームの暗黙知を共有する

    Tebiki社のWebアプリケーションエンジニアの中山と申します。前職では、SIerAIアプリの開発を3年弱経験し、現職のTebiki社では、to B向けSaaSの機能開発を行なっています。好きな言語は、C++, Python, Ruby です! この記事では、GitHub Discussionsの運用による知識のストック化と、新人オンボーディング時の負担軽減についてご紹介します! Tebiki社のDiscussionsとは?Tebiki社では、エンジニアチーム内の知識を共有するツールとして、GitHubのDiscussions機能を活用しており、これまでチーム内で議論した内容や暗黙知であった内容をQ&A形式で記録しています。 TebikiのDiscussionsDiscussionsの運用ルールDiscussionsを運用するにあたって、以下のようなルールを作っています。 Discus

    GitHub Discussionsでチームの暗黙知を共有する
  • 開発生産性を標榜して効率に拘泥するチームはゆるやかに衰退する

    この記事は前作 開発生産性の可視化サービスから何を見いだして何ができるのか、あるいはすべきで無いこと に続き、開発生産性へのスタンスを整理したい2作目です。 効果・成果よりも効率を優先することは生産性か? 開発生産性と言いながら単なるアクティビティの量や時間を見て効率改善を志してしまういくつかの状況、一部の風潮に対して疑問を呈したい。 例えば、PRやイシューの起票数などアウトプット量の高低に一喜一憂する 例えば、変更のリードタイムやデプロイ頻度の増進を過度に重視する 例えば、サイクルタイムの各時間を人間の努力のみで短縮しようとする それにも関わらず、開発がもたらしたユーザーへの効果やビジネス上の成果に無関心というのは順序おかしいよね、という話。 などと考えていたら開発生産性カンファレンス2024 - 登壇資料まとめ|610を見る限り、近しい主旨の論説を散見するに至り、もしかしたら世間の議論

    開発生産性を標榜して効率に拘泥するチームはゆるやかに衰退する
  • Don’t Build Useless Features

    A guide to scaling product & engineering teams from $0 to past $100M ARR. © 2024. Stay SaaSy. As a product manager, it’s important to hone the minimum set of activities that allow you to keep a product line moving forward productively. One of the most important core product management skills: the ability to triage unsuccessful products and avoid spending unnecessary effort on products that are des

    Don’t Build Useless Features
  • 実践ADR - kawasima

    Architecture Decision Records(ADRs)は、アーキテクチャ上の意思決定をドキュメントとして残す方法の1つです。Release It!の著者であるMichael Nygardのブログによって広まり、ThoughtWorks社のTechnology Raderでも「adopt」になっています。

    実践ADR - kawasima
  • タクシーアプリ『GO』におけるプラットフォームエンジニアリングの実践

    開発生産性Conference 2024で発表した資料です。 https://dev-productivity-con.findy-code.io/2024?m=2024/m/XmiKkhYo

    タクシーアプリ『GO』におけるプラットフォームエンジニアリングの実践
  • 【資料公開】価値創造と開発生産性

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2024年6月28-29日に開催の開発生産性Conference 2024で登壇しましたので、資料を公開します。 最近「開発生産性」という言葉を耳にする機会がすごく増えたような気がしますし、自分でもあるメディアの取材で「開発生産性」という単語を使ったのですが、なんとなくスッキリしない感じを抱えていました。 僕自身は「生産性」という単語の不透明さをさけるべく「開発生産性」を使ったのですが、これでも不透明さは残ったままだったわけです。 ということで、「開発生産性」が何を指すのかを深堀りした上で、この単語とどう付き合っていくべきなのかを整理したのが、このセッションです。 スライド全部を読む時間のない方もいると思いますので、以下に結論を書いておきます。 「開発生産性」に関心を持つ理由も、「開発生産性」の定義もさまざま 重要なのはコンテキスト 数字だけで全て

    【資料公開】価値創造と開発生産性
  • (翻訳) ストーリーポイント再考 - forest book

    稿は Ron Jeffries 氏によって書かれた次の記事の日語翻訳です。著者に翻訳の許可を得て公開しています。 ronjeffries.com また稿は DeepL Pro を使って下訳したものに手を加えています。日語翻訳の不具合または誤訳については Ron Jeffries 氏ではなく、稿のコメント欄にお願いします。 ここから文です。 ストーリーポイント再考 私はストーリーポイントを発明したかもしれない。もしそうだったとしたら、いまは申し訳なかったと言いたい。ストーリーポイントに関する私の現在の考えを探ってみよう。少なくとも何人かは私の考えに興味をもっているでしょう。 もちろん、ストーリーは XP のアイディアであり、スクラムのアイディアではありません。どういうわけか、スクラムの実践者はこのアイディアを採用しています。公式のスクラムガイドではバックログアイテムに言及している

    (翻訳) ストーリーポイント再考 - forest book
  • Enrich your on call experience with observability data at your fingertips by using Datadog On Call

    Product { this.openCategory = category; const productMenu = document.querySelector('.product-menu'); window.DD_RUM.onReady(function() { if (productMenu.classList.contains('show')) { window.DD_RUM.addAction(`Product Category ${category} Hover`) } }) }, 160); }, clearCategory() { clearTimeout(this.timeoutID); } }" x-init=" const menu = document.querySelector('.product-menu'); var observer = new Muta

    Enrich your on call experience with observability data at your fingertips by using Datadog On Call
  • 開発生産性指標を向上させるためにやってはいけないアンチパターン - Findy Tech Blog

    こんにちは!ファインディでFindy Team+開発チームのEMをしている浜田です。 昨今、開発生産性を高めるための取り組みを行っている組織が増えてきていると感じています。 開発生産性を向上させるためには、まずは定量的に可視化することが重要です。 可視化することで現状を把握して、開発組織の伸びしろを発見したり、課題を明らかにし、改善活動に取り組みやすくなります。 一方、定量的な指標に焦点を当てすぎてしまい質的ではない対応をしてしまい、指標は向上したものの実際の生産性は向上していなかったり、むしろ悪化してしまうこともあります。 この記事では、開発生産性指標を向上させるためにやってはいけないアンチパターンについて紹介します。 デプロイ頻度を向上させるために、デプロイプロセスは変更せずに実施回数を増やした デプロイ頻度はDORAが提唱するDevOpsの4つの指標(Four Keys)の1つであ

    開発生産性指標を向上させるためにやってはいけないアンチパターン - Findy Tech Blog
    wata88
    wata88 2024/06/24
    four keysとグッドハートの法則から出力できる文章だと思う。本当にそのようなアンチパターンは実在するんですか?そこのところが知りたいんですが。
  • Measuring Developer Productivity: Real-World Examples

    You can see there’s a wide range of metrics in use, including: Ease of Delivery (Amplitude, GoodRx, Intercom, Postman, Lattice) Experiment Velocity (Etsy) Stability of Services / Apps (DoorDash) SPACE metrics (Microsoft) Weekly focus time per engineer (Uber) Every company has its own tailored approach to measuring its engineering organization’s efficiency. For this article, I’ve chosen four compan

    Measuring Developer Productivity: Real-World Examples
  • 高度に発達したウォーターフォールはアジャイルと見分けがつかない - An Epicurean

    tl;ldr ウォーターフォールという言葉を悪口として使うのは良くないんじゃない? 空想上の開発手法ウォーターフォールと進化したウォーターフォール アジャイル開発の説明がされるとき、アンチパターンとして「ウォーターフォール」が使われることがあります。これは「ダメな開発現場」と同義で使われており、共通仮想敵としての空想上の開発手法とも言えます。 それは、曰く、硬直化していて変化や手戻りを許さず、一道でフィードバックサイクルがない、数十年アップデートされていない古臭い手法のことらしい。 もちろんそういう開発をしている現場もまだ数多く存在するでしょう。ただ、ウォーターフォールをカイゼンし進化させている人達もいます。そういう人たちの話を聞くと、例えば以下のような話を聞きます。 一ヶ月で1ウォーターフォールを回す 前の手順に戻る手続きが定められている 初期フェーズから開発者を巻き込む 定期的なレビ

    高度に発達したウォーターフォールはアジャイルと見分けがつかない - An Epicurean