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リリースに関するwebstriverのブックマーク (6)

  • 「マイナンバーカード対面確認アプリ」をリリースしました|デジタル庁

    マイナンバーカード対面確認アプリ」は、事業者・自治体向けのアプリです。 デジタル庁が提供する「マイナンバーカード対面確認アプリ」は、対面での人確認の際に、マイナンバーカードのICチップを読み取り、格納された氏名などの人情報を確認するためのアプリです。事業者や自治体のスタッフが、顧客や住民の人確認などを行う際に利用できます。 「マイナンバーカード対面確認アプリ」の利用を検討する事業者・自治体の方は、マイナンバーカード対面確認アプリ(デジタル庁ウェブサービス・アプリケーション) をご覧ください。 利用シーン金融機関での取引のための人確認時携帯電話の契約のための人確認時中古品の買取のための人確認時自治体窓口での人確認時その他、マイナンバーカードの対面での人確認が必要なとき主な機能マイナンバーカードに格納された情報の読み取り・表示機能履歴機能確認できる情報マイナンバーカードに格納

    「マイナンバーカード対面確認アプリ」をリリースしました|デジタル庁
  • 個人開発のアプリ「暗記メーカー」が100万ダウンロードされるまで|ymdkit

    そうして「メモ帳」「天気予報」「パズルゲーム」... など色々アプリを作っている中で「自分のテスト勉強のためのアプリが欲しい」となり、自作の単語帳アプリを開発した。これが「暗記メーカー」の原型となっている。 また、書籍にアプリのリリース方法についても記載されていたこともあり、この頃からPlayStoreへのアプリの公開を始めた。 今でこそPlayStoreでは「20人のテスターを集めて14日間テストする」「開発者の身元確認」といったアプリを出すまでの工数がかかるものとなっている。ただ、当時は(確か)そういった制限は存在せず$25の登録料を払えばリリースし放題だったので、アプリが完成したらとりあえずストアに公開していた。 基的に出したアプリは鳴かず飛ばずだったが、その中で「暗記メーカー」だけは定期的にダウンロードが発生していたため、ユーザからのフィードバック等を参考にアップデートを続けるよ

    個人開発のアプリ「暗記メーカー」が100万ダウンロードされるまで|ymdkit
  • 自己資金のみでSaaSを立ち上げて、メンバー5名でARR2億円を突破した話 | selfree

    こんにちは、小俣です。 クリスマスも終わって一気に年末ムードですね。 ふとこれまでの振り返りブログを書いてみたくなったので、自社サービス(SaaS)の運営スタンス、ARR 2億円を突破するまでの過程で学んだことなどを簡単にまとめました。 年末年始のお時間ある時に読んでいただけると嬉しいです。 目次 ・selfree LLCとCallConnectについて ・CallConnectはハッカソンから始まった ・黒字化まで ・ARR1億、2億円を達成するまで ・失敗しながら学んだこと ・おわりに selfree LLCとCallConnectについて セルフリーは「愛される企業を増やす」を理念に、いわゆるスタートアップ的な成長志向ではなく、自分たちのペースで着実に成長することを志向している会社です。 経営のコントロール性の観点などから、これまで外部からの資金調達はしておらず、「ブートストラップ経

    自己資金のみでSaaSを立ち上げて、メンバー5名でARR2億円を突破した話 | selfree
  • プロダクトオーナーの考えるべきところ - kawaguti’s diary

    プロダクトオーナー(PO)の考えるべきところ、もしくは「はまりがちな罠」について、いくつかのトピックを思いつくまま書き出してみました。悩めるPOさんの手助けになれば幸いです。 序盤戦、中盤戦、終盤戦の戦略 一番美味しいアイデアがでる可能性に備えるために 引き継ぎにはコストがかかるので人を追加すると遅くなる システムは利用者の数に従って情報が増えるので、リリース後が最も大変な時期になる システムはハーモニーなので、継ぎ足して別の人を追加すると繋がらない あ、よければアギレルゴの認定スクラムプロダクトオーナー研修もご検討ください。著名な講師が通訳付きで教えてくれます。 1. 序盤戦、中盤戦、終盤戦の戦略 「序盤で基礎を作って、作るスピードが上がってきたら、重要なところを作り、最後はウリになるものを作りこんでリリースする。」一見、良さそうに見える戦略ですが、これは結構危うい計画になりがちです。ユ

    プロダクトオーナーの考えるべきところ - kawaguti’s diary
  • 穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト

    ゲーム広告において、プレスリリースは有効な手だ。 海外では「プレスリリースを送っても載らない」という声をよく聞くが、日ゲームメディアはプレスリリース掲載率が高く、海外でプレスリリースを打たない開発者ですら日ではプレスリリースを打つことがあるほどだ。 しかし、広報がいるメーカーならいざ知らず、開発者だけで構成されているインディーゲームチームなどがプレスリリースを作るとなると上手く作れず、時間がかかってしまうケースも多い。 そこで、インディーゲーム開発者が比較的楽にプレスリリースを作れるように、「これの穴埋めをすればプレスリリースが作れる」テンプレートと、穴埋めするときの流れのノウハウを公開しておこうと思う。 Noteの記事は有料で公開しているものもあるが、基的に開発者向けにゲーム宣伝のノウハウを書くときはすべての内容を無料で公開するポリシーなので、有料部分はない。 また、今回例に

    穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト
  • 個人開発したWebサービスをリリースした後にやったこと / やり続けていること - くらげになりたい。

    どうもきらぷかです。 最近、積んでるの総額がわかる読書管理サービスをリリースしました!! リリース後のプロモーションはいつも困っているんですが、 いろいろ試していることをまとめてみました。 これから何かを作ろう、リリースしようとしている人の一助になれば。 やったこと/やっていることまとめ ざっくりとリリースしてからこんなことをしています! 登録サイトに投稿/依頼 いろんなとこで記事書く 進捗をつぶやく / 使い方とかTipsをつぶやく 1. 登録サイトに投稿/依頼 まずは、いろいろあるWebサービスを登録できるサイトに投稿!! このあたりに投稿や掲載依頼をしています♪ 全部で21サイト...大変なので、すこしずつ... サイト名 URL 開発会議 https://devtalk.jp/ Service Safari http://www.service-safari.com/ NewAp

    個人開発したWebサービスをリリースした後にやったこと / やり続けていること - くらげになりたい。
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