PdMというキャリアがUXデザイナーの頭によぎったとき スポットライトをどう当て、 どうシステムを見つめるか
仕事をしていると、だんだんと抽象度の高いことを任されるようになる。 たとえば、方針も明確な小さな修正タスク => 修正方法がいくつか考えられるタスク => そもそも何をやるかから明確にしないといけないタスク といった感じで次第にふわっとした依頼になってくる。いわゆるグレード制を採用している会社において、"どれだけ抽象度の高い仕事を任せられるか" がグレードの違いの要素のひとつと言ってもいい。 抽象度の高い仕事を安心して任せられる人は何が違うのか自分もよくわからないので、自分のまわりの人がどういう動きをしているかを雑にまとめてみる。 1. なぜやるかを明確にしている わからないときはドキュメントやチャットのやりとりを探し、直接聞いたほうがよい人には自分でコミュニケーションを取っている やる理由がないと判断したら依頼者に話をして、実際にやらないこともある あとで「自分はこう言われただけなので」
文化庁は8月21日、生成AIと著作権の関係について解説するセミナー「AIと著作権II」のアーカイブ動画をYouTube上で公開した。セミナーは9日に実施したもので、3月に公開した資料「AIと著作権に関する考え方について」を解説している。 AIと著作権IIでは、AIと著作権に関する考え方についてを2部構成で解説。第1部では著作権制度の基礎知識や生成AIとの関係性を、第2部では実務での扱いを解説している。 AIと著作権に関する考え方については、生成AIと著作権の折り合いはどこで付けるべきかなどを解説した資料で、1月から2月半ばにかけて集めた計2万4938件のパブリックコメントの声も反映している。文化庁の文化審議会著作権分科会法制度小委員会の考え方を示したもので、法的拘束力はないが、生成AIと著作権を巡る裁判所の判断が出ていないため、当面はこの資料内容の把握が実務上では重要になるといわれている。
フリーランスのWebエンジニアの仕事を探す上で、いつも考えていたことをつらつらと書いてみます。 特に「単価」についての考え方について書きます。 前回(鬼のようにバズった。読んでくれた方感謝です…!) 単価に「正解」はない最初に触れておきたいのは、単価に正解はないということ。 時給1500円で凄腕エンジニアが雇われていようが、時給5万円で素人が雇われていようが、依頼主とエンジニアが満足しているのならそれで良い。 逆に「俺はXXができるから時給8000円であるべきだ!」とか「エンジニアに払う給料なんて年300万円でいいだろ」とか、そういう一方的な思い込みは「それってあなたの感想ですよね?」でしかなく、他人に強制するものではない。 「お互いが合意した単価が正解である」という考えをベースにお金の話を考えると上手くいくと思う。 関連して「こんな低単価で依頼してくるなんてふざけてる!!!」みたいな怒り
アプリのセールスランキングに名前が載っているのだから、比較対象は同じくそこに名を連ねている作品であるべきなのだが、本稿ではそれを基準に考えることに対して提言を試みたい。ひとくちに「スマホゲー」と言っても、そこにある体験は千差万別である。したがって、そこに当てはめて考えることによって解像度が下がる作品もあるはずだ。 筆者は『原神』や『崩壊』シリーズがそれに当たると考えている。中国出身の友人(日本のゲーム会社に務めているアラサー世代)いわく、「日本と中国におけるゲーム作りは根本から考え方が違う」という。多くの場合、日本のゲームメイカーは「スマホゲーム」として制作する場合、明確にスマホ用として開発する。一方、中国のゲームデザインは、先にゲームの体験や内容から考えるという。そこにコンシューマかスマホかといった区別はなく、それゆえにマルチプラットフォームであることが求められるのだと。これについては『
自己紹介NewsPicksでUIデザイナーをしております。つづく(ひらい) ともこと申します! 初note投稿なので、本題に入る前に軽く自己紹介をさせていただきますm 2016年に武蔵野美術大学デザイン情報学科卒業後、ヤフー株式会社に新卒デザイナーとして入社しました。 ヤフーでは広告管理ツールのUIデザインやCtoCサービスアプリのデザインなどに携わりました。 そして今年の6月末でヤフーを退職し、株式会社ニューズピックスにUIデザイナーとして転職しました。 現職ではNewsPicksアプリやWeb、その他関連サービスのUIデザイナーとして関わっております。 仕事の話はそこそこに…。なにより一番に覚えて帰っていただきたいのは、「女性アイドルが好きです!」ということです!! ハロプロ、日向坂46などの日本の女性アイドルグループが物心ついたときから今までずっと好きでして、最近だと「Girls P
ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏(@Sora_Sakurai)は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。 そのテーマは……「ゲーム性について」。 この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。 じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでな
杉江松恋@10/6東方紅楼夢き-17b @from41tohomania 職業は書評を中心としたライター業です。東方project奮戦中につき、ツイートは東方成分多し。現在は地霊殿中です。普通の日常報告についてはブログでどうぞ。他に言及する話題は古典芸能や、翻訳ミステリーについてなど。フォローもリムーブもご随意に。【新規】ゲラなどの送付物はプリントアウトでいただけると助かります。 mckoy.cocolog-nifty.com/hansei/ 杉江松恋@3/31東方名華祭A-06 @from41tohomania 下読み中。すごもり生活の反映なのか、作者の私生活をそのまま描いたものが散見される。でもね、あなたがよほどの有名人ではない限り、私生活は平凡で退屈な題材なのです。日常をそのまま書いておもしろい作品は存在するが、それは文章が素晴らしいから。文章の天才でないのなら物語性で工夫しないと。
たくさんの方に読んでいただきましたつんく♂のコラム「凡人が、天才に勝つ方法。」。今回は感謝の気持ちを込めて、続編を全文無料公開します。 (文 つんく♂ / 編集 小沢あや / イラスト みずしな孝之) これまでnoteでは「天才」という言葉をテーマにちょくちょくお話をしてきましたが、今日は天才とプロとアマチュアの定義を話してみたいと思います。 これは、プロ、アマ、天才じゃんけんの勝敗相関図です。 結論として、「プロ」は「天才」に勝ちます。しかし、「プロ」は「アマチュア」に負けます。そして、「アマチュア」は「天才」には勝てません。 それでは、仕組みと定義を紐解いていきます! 一般的な「天才」の定義 誰もが憧れる「天才」。 「天才」ってなんでしょう? もちろん、才能のある人という意味です。でも、日常で誰かをさして「あいつ天才」と思うのって、どんな時ですか? 人間って、自分の知らないモノが出てく
浄土真宗の僧侶です。初めて書き込みます。 不慣れなため、先ほど書いた文章がすべて消えてしまい心折れかけましたが、やはり大事なことなので、増田さんに伝わればと願って改めて書き直します。 お祖父様のことをお悔やみ申し上げるとともに、今回このような形で、増田さんやお母様が悲しまれる結果になってしまったこと、痛惜に堪えません。 結論から言わせていただくと、リモート葬儀それ自体に否はありません。そんなもので台無しになるのが仏の教えならば、仏法は2500年も受け継がれたりなどしません。 私から言わせれば、死者を軽んじ、葬儀を台無しにしているのは、ご親族の方だと思います。 葬儀とは「弔(とむら)い」であります。弔いとは元来、「訪(とぶら)い」という字を用いました。これは遠近様々な場所から死者の元へと人々が訪れる様子を意味していますが、決してそれだけではありません。 死者に出会うということは、まだ生きてい
ごあいさつ (読まなくてもいい前置き-1) みなさまこんにちは、グリー株式会社でCTOをやっているふじもとです。実はそのかたわら日本CTO協会、略してCTOAというところの理事をやらせていただいているのですが、勢いで「CTOでAdvent Calendarやろうぜー」と言い出してしまい、まぁ言ったからには1日くらい書くかー、後半にしておけば (おそらくそれまでに何日か書き忘れがあるだろうから) まぁ最悪書けなくても平気だろうと本気思っていたんですがなんと今日にいたるまで毎日継続しております、みなさんすごいー、すごすぎるー。 ということでこれは、CTOA Advent Calendar 2020 20日目のエントリです。僕のはともかく、他のみなさまの素敵なエントリが並んでいますので、ぜひぜひご覧ください。 大事にしていること? (読まなくてもいい前置き-2) CTOとして何をすべきか、問題に
私の大好きな数学者の名言で、「音楽は感性の数学であり、数学は理性の音楽である」という言葉があります。 数を原理とするピタゴラス教団がピタゴラス音律を作り出し、そこから純正律という整数比率によるハーモニーを重視した音律が作られたことからも、音楽と数学の関係性は深いと言えるでしょう。 しかし、 実際に数学を多少わかって、音楽を多少嗜んでいる方であれば、音楽で使われる様々な単位への違和感を感じたことがあるのではないでしょうか。 とにかく既存の音楽理論や音楽文化が、「12音種」「7幹音」「5線譜」「1から数える」すべてが噛み合っていない感じがすごい。この噛み合ってない上で究極の覚えゲーを重ねがけして理論作り上げてんのヤバい。 — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) July 12, 2020 音楽を取り巻く数への違和感まずこの「12音階」(ド~シまで、#、♭も含めた1オクターブ以内の
フリーランス相談の多くは「仕事の獲得」に関する営業相談です。 スキルを上げたり習得するのは過去の経験上問題なくても新しい人と出会う、信頼を得るといった経験が少ない方が大変で、苦手意識が強い方が多い印象です。 「断られるのが怖い・・・」 「連絡が返ってこないのがストレス・・・・」 「自分個人が企業にそう簡単に連絡なんてとってもいいのだろうか・・・」 では営業を身につければいいのか?とそう簡単な問題でもありません。 事実フリーランスになる方は「やりたいことだけやりたい」という意識の方が多いので、営業が必要だと考えていてもなかなか足を踏み出せることができません。 今回は営業が苦手な人にこそ、意識して欲しい「口コミ・紹介で仕事が仕事を呼ぶプロ意識」についてご紹介します。 【この記事を書いた人】 フリーランス・クリエイターの駆け込み寺 株式会社クリエイティブユニバース 樫本祐輝(カッシー@striv
これからフリーランスを目指す方はもちろん、知人がフリーランスを目指すという方でこの記事にたどり着いた方もいるでしょう。この記事では 私なんかがフリーランスを目指してもいいのだろうか? 本当にフリーランスになってやっていけるのだろうか? 失敗するケースでどういうのがあるのか? より成功の確率を上げる方法はあるのか? 失敗したくないので、先人の知恵は知りたい こんな気持ちの方にぜひ読んでほしくこの記事を書きました。 これまでフリラボではたくさんのフリーランスを支援してきた中でも、残念ながらフリーランスに向いておらず、食べていけないことを理由に会社員に戻っていくケースも当然あります。 フリーランスで失敗する人の特徴・共通点について解説していますので反面教師と思ってお読みください。 【この記事を書いた人】 フリーランス・クリエイターの駆け込み寺 株式会社クリエイティブユニバース 樫本祐輝(カッシー
独立し、だんだん仕事が来る売れっ子になると仕事依頼・オファーされる嬉しさよりも、断る煩わしさや面倒さが増えてきます。 せっかく仕事依頼してくれたのは嬉しいけど泣く泣く断ることもあるでしょう。 しかし、伝え方次第で勘違いされ、怒らせたり悲しませたりするケースもあります。慌てて事実そのままに伝えてしまい損するケースもあるでしょう。 この記事ではそんな時に慌てず、一呼吸いれて返事できる知識として断り方についてまとめました。 【この記事を書いた人】 フリーランス・クリエイターの駆け込み寺 株式会社クリエイティブユニバース 樫本祐輝(カッシー@strive) 1985年生まれ 岡山出身大阪在住 フリーランス歴14年&独立支援歴10年。Web制作会社→フリーランスWebデザイナー→ゲーム開発会社→マーケティング会社→NPO法人→フリーランス・クリエイター支援や法人向けコンサルティングで起業・法人化。U
フリーランスや副業など個人で仕事する際、もう少し受注する単価が高ければいいなーと悩む方は非常に多いです。 しかし、いざ値段を上げようと思うと など数々の心配から値上げに踏み切れない方が多いです。この記事では値上げする方法はどのようにすれば良いかいくつかフリーランス支援のプロの視点からアドバイスします。 【この記事を書いた人】 フリーランス・クリエイターの駆け込み寺 株式会社クリエイティブユニバース 樫本祐輝(カッシー@strive) 1985年生まれ 岡山出身大阪在住 フリーランス歴14年&独立支援歴10年。Web制作会社→フリーランスWebデザイナー→ゲーム開発会社→マーケティング会社→NPO法人→フリーランス・クリエイター支援や法人向けコンサルティングで起業・法人化。UI/UXデザインや中小企業のDX支援を手掛ける。2012年よりフリーランスセミナーを大阪・東京にて開催。2013年から
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