ホーム ニュース 『聖剣伝説 VISIONS of MANA』日本版と海外版でパッケージの「主人公の表情の違い」が注目される。キリっとした海外版アートに『星のカービィ』シリーズを想起するファンも 全記事ニュース
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ホーム ニュース ソ連FPS『Atomic Heart』の“ロボット長身美女双子”に熱視線集まる。勢いあまって公式インスタ開設 先日発売されたFPSゲーム『Atomic Heart』に登場するキャラクター「双子」に、コミュニティの視線が集まっている。美しきロボたちの姿が頭から離れないユーザーが続出しているほか、本作開発元が専用Instagramアカウントを開設するほどの人気となっている。なお、本稿には本作のネタバレとなりうる要素も含まれるため、留意してほしい。 『Atomic Heart』は、1955年の架空のソビエト連邦を舞台にするアクションRPGだ。本作の世界におけるソビエト連邦は、第二次世界大戦に勝利し、ロボット工学などの最先端技術が開発されている。幸福な社会や自然豊かな完璧な都市、全自動化された日常生活など、いわば人類が求める理想郷の実現が目前という状況だ。 しかし、その裏側には大
英国のゲームスタジオDouble Elevenに所属するシニアUIデザイナーEdd Coates氏は12月5日、ゲームのUIデザインをまとめるサイト「Game UI Database」を公開した。現時点で325作品・1万1569枚のスクリーンショットがデータベース化されており、画面用途・ジャンル・アートスタイル・操作デバイス・レイアウトなど、豊富なフィルター機能によって、ゲーム/スクリーンショットを検索できる。扱っているタイトルは『Apex Legends』『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』『ブラッドボーン』『Call of Duty: Warzone』『DOOM』『ゴースト・オブ・ツシマ』など幅広い。 Proud to present the Game UI Database! A whopping 11569 screenshots, 325 games, and filte
スクウェア・エニックスは今月5月9日、『ファイナルファンタジーVII リメイク』の新たな映像を公開した。6月にさらなる情報を公開するといい、それに先駆けてティザー映像を流した形となる。数々のディテールからオリジナルにも存在した要素を読み取ったり、4年前のトレイラーと比較してそのUIやグラフィックを比較したりなど、短い映像ながら国内外で熱い注目を集めた。 その中でも特に議論されているのが、同作におけるヒロインのひとりとなるエアリスのデザインである。今回のトレイラーで披露されたエアリスに対しては、国内ユーザーからのリアクションが多かったが、そのリアクションがこのタイミングになって欧米ユーザーに共有された。 大人になったエアリス きっかけとなったのは5月14日、日本国内の出来事や文化を海外に伝えるYouTubeチャンネルTokyosaurusが、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のティザ
こんにちは。『NieR:Automata』で、メカデザインの片手間にUIデザインしていたとヨコオさんから評されたアーティストの木嶋です。(UIも真剣にデザインしてましたよ!) 以前に書かせてもらったUIの記事に続いて、本作については2回目のブログ執筆ですが、この度めでたく2Bのオマケとして機械生命体のフィギュアが発売されたことで、記事公開の運びとなりました! ▼NieR:Automata BRING ARTS http://store.jp.square-enix.com/category/NIER_BA マニアックな話も入ってきますが、なるべくわかりやすくなるよう図やフィギュアの写真も交えて機械生命体のデザインについて解説していこうと思います。 ■機械生命体のコンセプト:形にするまで コンセプトをデザインするにあたって、まずディレクターのヨコオさんから以下の方針が提示されました。 ・女性
リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま
昔読んだこんな話を、読み返す機会があって。 『ユリイカ 詩と批評』(青土社)2009年4月号の「総特集・RPGの冒険」より。 (特集のなかの「鼎談・われらの道(RPG)はどこにある」の一部です。鼎談の参加者はブルボン小林さん、飯田和敏さん、米光一成さん) 米光一成:物語とかを提示してみせるのではなく場としての世界を提出すること、つまり、今のゲームが何でもできるようなある種の「世界」を作るっていう方向に行っているのは、やっぱりゲームならではの語り口なのかもね。 ブルボン小林:それで思い出したけど、知り合いのデザイナー……というか、『ユリイカ』の表紙を装丁している名久井さんだけど、彼女が『タクティクスオウガ』を最近また買って遊んでるらしいんだけど、あれってシナリオが「ロウ(law)」「カオス(chaos)」「ニュートラル(neutral)」って大きく三つに分岐していくんだって。名久井さんは以前
きっかけは確か、とあるフォロワーさんから「私はアクションゲームが苦手なので『スーパーマリオ』でBダッシュを使ったことがないです」と言われたことでした。 それを聞いた私が「いやいや!マリオシリーズをBダッシュなしでプレイするのは逆に難しいですよ!」という記事を書いたのが2011年。しかし、その記事の反応で「マリオシリーズはBダッシュなしでもクリア出来るようになっているんですよ」と教えてくれた人がいて。 その後「マリオシリーズはBダッシュなしでもクリア出来るって話だけど、今プレイしている『スーパーマリオワールド』はBダッシュなしだと物理的にクリア不可能じゃない?」とTwitterに書いたところ、他の人から「Bダッシュなしでもクリア出来るのはNewマリオの話であってシリーズ全てを包括した話ではないです」と怒られてしまい、「別に俺が言ったワケでもないのに……(´・ω・`)」とショボーンとして以後こ
■ 永パについて考えよう 最近、私はiPhone/iPadでいろんなゲームをしてみて気づくのだけど、本当、海外の人の作ったゲームはゲームバランスについてきちんと考えられていないことに腹がたつ。 簡単に永パ(永久パターン)が見つかる。この作っている人たちは本当、永パのことが何もわかっちゃいない。国産のゲームにおいても、最近の製作者は本当、何もわかっちゃいないことが多い。 今回は、永パとは何なのか、永パが何故いけないのか、永パはどうやれば防げるのかについて少し書いてみることにする。 ■ すべてはインベーダーゲームから始まった! もともとゲーム史を紐解くと、国内でのテレビゲームはインベーダーゲームに始まった。具体的に言うと、株式会社タイトーが1978年に出した「Space Invaders」とそのクローン(他社製の類似商品・模倣品)の文化だ。 このインベーダーゲームは、最初喫茶店に置かれた。テー
■編集元:ニュース速報板より「小清水がデザインした武器がヒドイ」 1 げんのう(愛知県) :2010/01/20(水) 19:27:51.01 ID:ZEsXZEpw ?PLT(12000) ポイント特典 『グランディア オンライン』人気声優がデザインした武器を配布 ガンホー・オンライン・エンターテイメントは2010年1月20日(水)、MMORPG『グランディア オンライン』において、声優の小清水亜美さんおよび佐藤聡美さんデザインによる武器の配信を開始する。 『グランディア オンライン』は、家庭用ゲームシリーズの累計販売本数が200万本以上を誇る人気RPG『グランディア』シリーズをモチーフとしたMMORPG。 本作は、パートナーキャラクタやパーティ内のプレイヤーとの連携を行ったり、連続コンボを決められる「アルティメット アクション バトル システム」が特徴的。また、精霊石を装着して
FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
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