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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (17)

  • れとろげーむまにあ: ぼくらのスーファミ七日間戦争

    今回はスーファミの昔話をさせていただきましょう。 時間がある人は、以前書いたこちらを先に読んでいただくといいかもしれません。↓ スーファミが終わったと感じたとき http://nesgbgg.seesaa.net/article/157269616.html スーファミのソフトが高かったことは知ってのとおりだと思います。だからヘタにスーファミのゲームに手を出せなかった。この時代に重宝したのがファミ通のクロスレビュー。発売日に定価で購入したゲームはすべてファミ通で32点以上を記録したゲームがほとんどだったと思います。それ以外の作品は、値下がりを待ってからというスタンスでした。いまと違ってネットが普及してない時代でしたから、ゲーム雑誌の評価がすべてだったわけです。 「スーファミ七日間戦争」とは、発売日から七日間を指しています。この間にクリアして、中古ゲームショップに売ると、購入金額の約半分は返

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    wideangle 2012/02/09
  • れとろげーむまにあ: スーファミが終わったと感じたとき

    以前、ゲームギアでも同じこと言ったけど、スーファミも今年の11月で20歳なんですな。当に早いものです。ということで、久々にスーファミの記事にさせていただき候。 さて、ネタどうしよう? 歴史やらデータやらをばーっと載せていこうかなと思ったけど、もういいかなそういうの。昔やっている気がするし。かといってアホネタやるのもなあ・・・。なんかいいネタないかねえ・・・。 っと探していたら、ゲーラボ2005年11月号に今回の企画にうってつけ(?)のネタがあったので、それを参考にしてみることに。 ズバリ、 スーファミが終わったと感じたとき これをテーマに秋葉原でアンケートを実施したらしい。 以下、引用しながら私なりの感想を述べてみる。 第5位 スーファミのソフトが高騰した 歴史を振り返ってみると、ゲームソフトの価格はこの時代が最も高く、ほとんどのタイトルが一万円前後。ユーザーは1買うのも冒険だった。当

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    wideangle 2012/02/09
    あったなあサテラビュー。 / プレステよりはサターンのほうが「終わらせた」感があるけどなあ…その後プレステが優勢になったけど…。
  • れとろげーむまにあ: クソゲーのしくみ

    ども。 夏休みにプレイしたゲームの感想を書こうと思ってたんですが、最後の1がまだ終わってないので、それは次回にでも。久々にゲームにハマったって感じ。1番ハマったのがバイオハザード4!(超いまさら)。ヤベえっすこのゲーム。バイオ祭りですよ。さすがカプコンですよ。私の脳内球場で、100万人(推定)のふうのしんがスタンディングオベーションですよ。カプコンに今すぐ菓子折りを持ってお礼に参上したいところですが、住所がわからんので断念!!(なぜかハイテンション)。人には古いゲームばかり勧めておいて、自分は新しいゲームに興じているという背徳感がたまりませんな(バカ)。 いやね、バイオ4、ファミ通で38点ついてたんで、面白いってことはとっくにわかってたんスよ。でも、カメラ視点から一人称視点に変更されたらしいから、ずっと敬遠してたの。昔書いたけど、メダルオブオナーっていう戦争ゲームで3D酔いが辛かったから

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    wideangle 2011/09/10
  • れとろげーむまにあ: ナムコのシンボルキャラはヤツだったと思う

    ナムコのシンボルキャラといえば? 突然だが、こう問われた場合、みんなはどう答えるだろうか? 「パックマン!」 「マッピーじゃね?」 「ワルキューレっしょ!」 「影清に決まってんだろうがァ!!」 否アアァァ!!! 私が問われたら迷わず「ぴの」と答えるだろう。ファミスタでその名を全国に知らしめたナムコスターズのスピードスターだ。ボールを前に転がせば大半はセーフになってしまう恐るべき脚力を持ち、ダイヤモンドを駆け抜ける様はまさに疾風。 試しにバットにボールが当たってから一塁に達するまでの時間を測定してみたところ、およそ3秒弱。速い。その人間離れした走力のため、対戦時「ぴの盗塁禁止令」もしくは「ぴのバント禁止令」が発令されたものだ。ある意味、そこらのホームランバッターよりも恐ろしい存在だった。 説明の必要はないと思うが、ナムコスターズの選手はすべてナムコ作品のキャラクターで構成されており、たとえば

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    wideangle 2011/03/04
  • れとろげーむまにあ: スト2でレトロゲームを表現してみた

    北斗のケン 魔界塔士サガット ロマンシング・ベガ3 バルディウスだ! マイクバイソンパンチアウト!! スト2オリンピック サーカスチュンリー 暴れん坊ガイル スーパーザンギブラザーズ ザンギ村 スト2アイランド …おしまい

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    wideangle 2011/03/04
  • れとろげーむまにあ: 対戦格闘ゲームの画面レイアウトについての考察

    今回は格闘ゲーのレイアウトについて考えてみたい。 ブームの火付け役となった「スト2」の画面レイアウトを見てみる。 特徴 1、画面中央上部に残り時間(制限時間)が表示されている 2、残り時間の両サイドにライフゲージが表示されている 3、ライフゲージは黄色で表示されている このようになってる。 過去のゲームを振り返ってみても、ほぼ同じレイアウトが採用されていた。現在でもこのスタイルが使われているあたり、完成されたレイアウトなんだろうなと思う。 サムライスピリッツ ゲーメスト大賞受賞作 北斗の拳7 ラオウが簡単に倒れることで有名な作品。原作では地に膝すらつけなかったのに。それでも拳王か! ファンからはクレームの嵐だったとか(?)。 バトルマスター SFCオリジナル格ゲーとして、一時代をつくった(?)作品。 らんま1/2 爆烈乱闘偏 面白いところでは、ライフゲージを縦に表示していた「デッドダンス」

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    wideangle 2011/02/10
  • れとろげーむまにあ: 生存報告

    久々。お元気? オッサンはというと、今年中に自作ノベルゲーを公開するため必死に作業中なのだ。作業自体は後半に入っているが、また最初から作り直した。初心者でもとっつきやすいYuuki!Novelを使用させていただいていたのだが、機能的に物足りなくなり(&、ロゴが強制的に出るのが嫌だった)、作成ソフトを変えることにした。 かといって、「吉里吉里」や「NScripter」といったスクリプトエンジンをオッサンが使いこなせるはずもなく(実際、高橋直樹氏のを読んでみたが挫折)、他のものを探してみることに。 初心者でもとっつきやすく、かつ多機能 そんな都合のいい作成ソフトがあるのか? あったよ。 LiveNovel こりゃいい。 Yuuki!Novelと同様、GUI操作でわかりやすく、かつ多機能。 画像が特殊で、「.gal」とかいう形式に変換せにゃならないが。 開発進行度が変わっていないのはそういった

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    wideangle 2010/05/20
  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

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    wideangle 2010/05/20
  • れとろげーむまにあ: ゲームの企画ってたいへんそうだよね

    「遊びじゃないの」より 久々に読んだら面白かった。 たいへんだよね、ゲームの企画って。プランナーが意気込んでプレゼンしても会社がGOサイン出さなければ作れない。そりゃそうだけど。 たとえばゲーム批評にはこんなことが書かれていた。 ゲーム業界やるせない話 1996年ゲーム批評Vol.10より抜粋 今までにはないものを!!と意気込んで企画書作って上司のところに持っていったんです。そしたら最初のひとことが、 「何これ?○○○(他社の人気作品)に全然似てないじゃん」 今真剣に転職を考えています。 某アーケードメーカー Y氏 ある日社長がやってきて、天からお告げがあった!!というんです。何とか山の神を信じている人だったんですが、あまり影響なかったんで気にしないようにしていたんです。でもその日社長がいったことには正直参りました。 「主人公キャラを少年に変えろ」 その日はマスターアップの前日。上司が懸命

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    wideangle 2010/05/07
  • れとろげーむまにあ: ゲームギア、もうすぐ20周年ですなあ

    もうすぐゲームギア、20周年なんですな。 どーせゲームギアのことなんて誰も書かないだろうから、私が書こうっと!てなノリで。 とにかく、ゲームギアはでかい。ムダにでかい。 黒光りするゴキカラーにゾッコンラブな感じ。 なんでこんなにでかいんだろう? アメリカのセガで作られたからとか。 だってアメリカ人、でかいの好きじゃん(安易)。 ちと話はそれるが、入社すると、まず覚えさせられるのがボタン式の電話機の使い方なのではないかと思う。0発信で外線につなげたり、短縮ダイヤル、転送の仕方だったりと。 私は仕事柄、いろいろな会社に赴く。 すると、いろいろなメーカーの内線電話機に遭遇するわけだ。 とある外資系の会社に行ったとき、バカデカイ電話機に遭遇したことがある。それこそ一般的な内線電話機の2倍はあった。オッサン、100メガショック。 私「この電話機デカイっすね」 受付嬢「これアメリカ製なんですよ」 なる

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    wideangle 2010/03/07
  • れとろげーむまにあ: 「たけしの挑戦状」を創った男:福津浩氏インタビューについて

    2003年大田出版の「超クソゲー」より。 企画の最初の経緯を僕は知らないんですけれども。要するにタイトーさんほうが、当時は割合と流行っていたタレントさんを起用したゲームを作りたいというのの一貫で、当時の一番人気のあったビートたけしさんに声を掛けたところから始まっているんですけれど。その当時はよくあったんですよ、キャラと言うか、タレントさんならタレントさんを使って、それなりに適当・・・適当っていう言い方もいけないんですけども、そのキャラクターを生かしたゲームっていうのが。 ああ、ファミコンの頃は多かったですもんね。 最初、タイトーさんのほうから「たけしさんでゲームを作らないか?」という話が僕にあって。それは普通の、さっき言ったような形のゲームになるんだろうと思ったんですね。それで、まずは企画書を作りましょうという話になって。当時は「ひょうきん族」がまだ流行っていた頃だったから、そのキャラクタ

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    wideangle 2010/02/06
  • れとろげーむまにあ: スト2ボーナスステージ「車破壊」最速タイムを調べてみた

    おけおめ。今年もはりきっていこう。 私はというと、毎年恒例の年末ゲーム大会が中止になってしまい、かなりブルー。しかたないので、ねこねこ麻雀をやりながら新年を迎えてしまった。むなしい。 私は腕が落ちないように、落ちゲーを定期的にプレイしておるのだが、新年ということで、初心にかえりスト2(初代)を久々にプレイ。ボーナスステージがなつかしいぜ! ここで、ふと思った。 スト2のボーナスステージ「車」は何秒で壊せるのだろう? これはもしやネタになるのでは?と思い、ネットやニコ動画を検索。 うむ、誰もこのネタをやっていないようである。ということで、SFC版スト2(初代)の車を何秒で破壊できるか?に挑戦してみることにした。 まず、どのキャラを使えばいいのだろう? 愚問である。多段ヒットする必殺技が使えるキャラが望ましい。 となると候補は春麗、エドモンド田、ブランカの3人にしぼられるわけだ。 車破壊のボ

  • れとろげーむまにあ: ふぁみこんむかし話(実話編)

    とくにネタがなかったので、私の昔話をしてみたい。 今回はファミコン編。 1983年、ファミコンの発売とともに、私は輝かしい(?)ゲーマー人生の第一歩を踏み出す。2人同時プレイができるということにまず驚いた。インベーダー系のシューティングや、ゲーム&ウォッチでは1人用のゲームしかプレイしてこなかった私にとって、2人同時プレイのゲームは新鮮だったのである。兄貴と時間を忘れてクルクルランドとサッカーをやりまくっていた。小学校の友人ともファミコンの話題で盛り上がり、83年〜85年くらいまでは、ファミコンソフトの年間販売数もたいしたことがなかったので、10人もファミコン戦士がいれば、ほとんどすべての作品をプレイすることができた。 そんななか、85年に神ゲーが降臨。 オーバーオールに豊かなヒゲを蓄えたあの兄弟がスーパーになって帰ってきたのだ!任天堂保有の核弾頭こと、ご存知、スーパーマリオブラザーズで

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    wideangle 2010/02/02
  • れとろげーむまにあ: 燃えプロを創った男:関雅行氏インタビューについて

    コンティニューVOL.14の関雅行氏のインタビューより、燃えプロのところだけ抜粋。 158万も売れた「燃えプロ」 文:多根清史氏 「燃えろ!!プロ野球」を作られたきっかけは? それまでは、アーケードゲームからの落とし込みなわけですよね。そろそろ、ファミコン独自のゲームを企画しよう。だったら、野球だと。野球だったら、僕もゲームのプロデュースができる。当時は任天堂の「ベースボール」しかなかったし、いろんな展開ができるんじゃないか、と思いましてね。それで開発に入ったんですが、ナムコさんから「ファミスタ」が発売されちゃった。これはすごい、ということで、急きょ開発を止めたんです。でも我々としては野球に思い入れがあるし、ぜひとも作りたい。だったら、「ファミスタ」と違う切り口のリアル路線しかない、野球観戦ノリで行こう、となりまして。 開発中止になった「燃えプロ」の原型は、どういう内容だったんですか?

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    wideangle 2010/02/02
  • れとろげーむまにあ: ゲームギアあれやこれや話

    今回はゲームギアの記事でござる。 まずウィキペディアの「ゲームギアソフトのタイトル一覧」を見ながら、発売会社及びソフト数を調べてみた。 ゲームギアソフト発売メーカー一覧 セガ:128 アクレイムジャパン:17 ナムコ:7 シムス:5 タイトー:4 バンダイ:4 コンパイル:3 リバーヒルソフト:3 サンソフト:2 タカラ:2 マイクロキャビン:2 ウルフチーム:1 リバーヒルソフト:1 マイクロネット:1 メサイア:1 元気:1 シグマ商事:1 ビクター音楽産業:1 フェイス:1 ツクダアイデアル:1 テンゲン:1 ビック東海:1 システムソフト:1 KANEKO:1 ハドソン:1 CRI:1 インフォコム:1 テクノスジャパン:1 エレクトロニック・アーツ・ビクター:1 ゲームアーツ:1 合計196 うむぅ・・・失礼ながら、な

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    wideangle 2009/06/06
  • れとろげーむまにあ: ファミコンキャラゲーを振り返って

    2009年04月(3) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) ちっと前にもキャラゲーのこと書いたけど、今回は作品をピックアップしながら原作ありきのレトロキャラゲーについて振り返ってみました。 では始まり。 最初に面白かったファミコンキャラゲーを振り返ってみた。 忍者ハットリくん 藤子不二雄キャラゲーはたくさん発売されたが、なかでも異例の15

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    wideangle 2009/05/04
  • れとろげーむまにあ: ロマサガ3女性キャラのおっぱいを調べてみた

    久しぶりにロマサガ3プレイしたらめちゃハマってしまいました。 当時は攻略記事などを見ないで速攻でクリアしたんですが、攻略サイト見てみると、いろいろなイベント、裏技があったのね。大剣技のカウンター技「無刀取り」でしかゲットできない武器があったのは知らなかった。技以外にもこんなにやりこみ要素があったとは。苦労して巨人からトリプルソードゲットしたっす。見切り技をコンプするのは不可能っぽいですが。 んで、ドラクエ5のビアンカとフローラの記事書いたときに3サイズ比較したのを思い出して、バカネタだけどロマサガ3でやってみようと思ったのね。調査対象は、主人公キャラ&仲間になる女性キャラクター。 つまり、サラ、エレン、モニカ、カタリナ、タチアナ、ミューズ、ノーラ、ツィーリン、ウンディーネ、バイメイニャンの10人。妖精は性別が不明なので除外。 キャラが横向きで止まっている状態のグラフィックで検証。プロフィー

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    wideangle 2008/12/15
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