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2015年10月8日のブックマーク (11件)

  • 『オーバーロード』と『レイアース』とRPG - デマこい!

    洗濯が終わるまでヒマなので、『オーバーロード』と『魔法騎士レイアース』とJRPGの話をしよう。 ■脳筋ヒロイン 最近、基礎教養だと思ってアニメ『魔法騎士レイアース』を見ている。第7話まで消化したけど、さすがに面白い。これをリアルタイムに見ていたら、きっと狂ったようにハマっていたと思う。 今になって『レイアース』を見ると感じるのは、「こいつら脳筋すぎる!」だ。 3人中2人が前衛、残りの1人はアーチャー。杖やロッドを装備するやつはいない。使う魔法はほぼ攻撃魔法。とにかく攻撃的なパーティだ。 なぜ、少女たち3人はこんなにも攻撃一辺倒のパーティなのだろう? たぶん、それはJRPGの歴史と関係がある。 その昔、RPGゲーム機で遊ぶものではなかった。紙とペン、サイコロを使って遊ぶものだった。いわゆるテーブルトークRPGの時代だ。 ボードゲームマンション・オブ・マッドネス』等を遊んだ人なら分かるだろ

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    windscape
    windscape 2015/10/08
  • 各種ガジェットとボードゲームの遊び場

    東急線・横浜市営地下鉄線、日吉駅徒歩1分のカルチャーカフェバーです。 常時ボードゲーム、カードゲーム用意があります。 お勧めのゲームやルール説明などもできます。 モニター、各席電源、wifi環境がありますので、読書会やトークイベント、ゲーム会など 様々にご活用ください。 もちろん、お仕事や息抜きにいらしていただければ嬉しいです。

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    windscape 2015/10/08
  • #TRPG や作劇における、悲劇を管理するということ。上質な悲劇について。

    泉信行 @izumino 1.アニメのケイオスドラゴンの作劇の話になって、自分は断片的にしか見ていないからなんとも言えないけども、TRPGやアナログゲームのプレイ体験から「ゲーマーにとって自分で悲劇を管理できることは非常に楽しい」という説を話した。特に勝ち負けを求めない(とされる)TRPGの場合、 2015-10-06 06:44:46 泉信行 @izumino 2.率先して迷惑なことをしたり死にに行くような行動を取ることでも楽しめるという性質がある。極端に言えば「死にフラグを立てる」のも楽しい遊び方に挙げられる。管理された悲劇は現実には辛くないので楽しめるわけだが、人間は「悲劇を演じること」が能的に好きなのだ、というのがぼくの考え方。 2015-10-06 06:46:08 泉信行 @izumino 3.ところが自分で管理できない悲劇。例えば対戦ゲーム(対CPU含む)での敗北や、客とし

    #TRPG や作劇における、悲劇を管理するということ。上質な悲劇について。
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    windscape 2015/10/08
  • 惑星探査開拓ゲーム『ASTRONEER』発表―太陽系外の惑星を開拓しよう | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    シアトルに拠点を置くゲームデベロッパーのSystem Eraは、Unreal Engine 4採用の探査開拓ゲーム『ASTRONEER』を発表しました。 作は、宇宙開発の急速な発展によって高速で安価な惑星間旅行が実現し、かつてのゴールドラッシュのように人々が新たなフロンティアへと旅立つ未来が舞台。プレイヤーはAstroneersとして惑星を探索し開拓します。 各太陽系外惑星は独自のチャレンジが設定されており、隠された謎のアーティファクトやユニークなリソースが存在します。登場する機械はカスタマイズ性を備え、工業基地を建設することでさらなる財産を増やすことが可能です。

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    windscape 2015/10/08
  • 手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD

    この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2

    手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
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    windscape 2015/10/08
  • x.com

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    windscape 2015/10/08
  • ファンタジーから始まった小麦の話

    小麦は第二次世界大戦後に栽培方法の革命が起きて大量に収穫できるまで、かなり効率が悪かったという話。あとファンタジーで米が出る話って少ないよね。米の収穫量は基的に高い。

    ファンタジーから始まった小麦の話
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    windscape 2015/10/08
  • トリッププランナー - 意外な旅のアイデアが見つかる旅行メディア

    アートや建築、ホテル、手仕事、絶景、女子旅など、こだわりのテーマで旅のアイデアが探せる旅行ガイドメディア。

    トリッププランナー - 意外な旅のアイデアが見つかる旅行メディア
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    windscape 2015/10/08
  • Developer-first Project Management for Teams on GitHub | Waffle.io

    GitHub requires we request read/write access to your repositories in order to access your issues and pull requests. Read more Need a GitHub Account?

    Developer-first Project Management for Teams on GitHub | Waffle.io
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    windscape 2015/10/08
  • 駅メモ、やめました : 渚屋blog

    私が「鉄道むすめ巡り2015」とコラボをやっていることがきっかけで始めたステーションメモリーズ、通称”駅メモ”。 鉄道むすめ巡り2015春旅(智頭急行、和歌山電鐵)あたりから半年ばかりコツコツやってました。 鉄道むすめ巡りのときはもちろん、駅メモ目的で遠征とかもしつつ77路線、1600駅以上を制覇してました。路線乗りつぶし手帳がわりになればと思い使ってました。 しかし、先週、私の影響で始めた近所に住む面識もある旧フォロワーとのトラブルで辞めることになりました。駅メモは退会、メインで使ってるTwitter公開アカウントも凍結することになりました。実生活で被害を受けそうな感じになったので、やめることにしました。 やめる直前に行ってた北陸遠征終了時点での私のステイタス。最終的にはランクは90になってました。ランカーのみなさんには負けるけど、ここまで来るのにはかなりの労力と投資が必要でした。どんな

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    windscape 2015/10/08
  • 七人の侍に全く凄さを感じない

    AKIRAの凄さがわからない若者、という話が話題になったが、実はあの話は2chまとめ系では何度か取り沙汰されており、出るべくして出た議論だと思った。僕らの世代は童夢でショックを受けAKIRAという洗礼を受けて、ああでならなければならない、という戦後ショックに近いカルチャーショックを受けた。どうも戦後世代にとってそれがなにかといえば黒澤明だったらしい。馬のいななく声や、実は竹千代が落ち武者狩りによって武具を集めていた貧農出であったという驚きも、似たような後継作品の前では霞んで見える。こういう生きるための凄み、というテーマ自体は芥川龍之介が羅生門で先にやってしまったので、恐らく小説ファンからしてみれば七人の侍ですらもマウント対象だったに違いない。他にも剣の久蔵なんかの今では全く見られない役者のストイックな雰囲気などは必見だとしても、役回り自体はさほど新しいものでもない。はっきり言えばこれを二十

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    windscape 2015/10/08