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  • 二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ

    0.はじめに 日の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。 記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ

    二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2024/08/17
    “スクウェアの創業。最初にAppleIIのAVGに近いものをつくる。スクウェアの理想はAVGやRPG。アルバイトの学生達含めた11人で作り上げた1984年発売AVG。1985年の次回作ではPC上で絵をアニメ”
  • 【公開停止中】野球ライセンスとゲームの歴史 ―コナミへの風評は正しいか?|初心カイ

    2024/7/15 更新分 いつもお世話になっております。初心カイです。このたび、記事において重大な疑惑が起きたので、一般公開を停止いたします。 大まかな内容、野球ゲーム歴史や独占ライセンスの流れ、スクウェアとコナミの対立云々には間違いがないんですが、それはそれとして別途「コナミはギリ合法的な範囲でも、ガッツリ権利を振り回していたのではないか?」という疑惑がおきました。そのため記事の結論部に大きな齟齬が生まれることを懸念し、一般公開を停止しました。 有料記事でしたので、今までで購入して頂いた方は問題なく読めると思います。 これの真相を解こうとするとかなり難しい話となってしまうわけですが、なんとか追ってみようと思います。半端に突っ込んだ結論をいそいで出してしまったことになりました。申し訳ありません。 結論がハッキリした際、別途この記事を書き直し、公開しなおそうと思います。ご容赦くださいま

    【公開停止中】野球ライセンスとゲームの歴史 ―コナミへの風評は正しいか?|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2024/03/26
    “1988年版発売のとき、12球団全部から許可をどう取るんだ?→仮名で対応。 日本テレビの子会社、つまり読売ジャイアンツ関連の企業が、12球団すべての球団から許可を得た。他社を仲介し、1993年版からは実名に”
  • 幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ

    1990年代初頭、某所にて今後のゲーム業界を大きく左右する二社合同技術研究会が行われていた。 その研究会に参加していたのはセガの佐藤秀樹。後にセガ社社長にまで上り詰め、セガハードの父と呼ばれる男だった。セガ内のエース中のエース、アウトランとスペースハリアーを作った男、鈴木裕もいた。 そしてさらなる男がいた。ソニーの久夛良木健。プレイステーションの生みの親である。 彼らを中心にセガ、ソニー両社の技術者たちが机の上に並べられた資料を持って喧喧諤諤の大議論が行われた。その資料とは、開発途中だったセガサターンの資料だったのだ。隠しているものは何もなく、全スペックを久夛良木たちの前にさらけ出していた。 彼らの頭にあったのは「対任天堂共同戦線」である。当時のゲーム業界最大、最強の巨人に対抗しなければならない。それはセガ、ソニー両者の共通認識だった。そしてじきに「二社が共同で同じハード上で力を合わせるこ

    幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2023/03/21
    “ソニーは本腰をあげて、ゲームハード事業に取りかかる。自前のゲームハード計画にGoサインを出す名目として、任天堂への復讐というわかりやすいお題目を担ぎ出した、という見方が正しく見える。”
  • 判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ

    0.はじめに 2001年7月、任天堂が裁判所に対してとある訴訟を起こしました。 相手先はファミ通の発売元であるエンターブレインと、有限会社ティルナノーグ。目的はとある一ゲームの販売差し止めと、賠償金支払い。そのゲームソフトの名前は「ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記」。 これが有名なエムブレムサーガ裁判の発端です。これは一部任天堂が勝訴しつつもかつ、「クリエイターが別会社で似たような作風の作品をつくっても問題がない」という判例が下ったことで有名です。ある種、ゲーム歴史のターニングポイントともいえる裁判であります。 そんな裁判でありますが、実際に判決文を読んだことがある人はどれだけいるでしょうか? あんまりいないと思います。私もようやく読みました。必死になって。大変でした。 この記事はエムブレムサーガ裁判の流れを追いつつ、どのようなやりとりがあり、具体的にどこが認められ、どこが認められ

    判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2023/01/21
    “任天堂「ファイアーエムブレムの新作をプレステで発売する!?」 「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」(1990) は始祖にしてシミュレーションRPGというフォーマットを決定づけた名作。”
  • 「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ

    岩崎夏海氏・稲田豊史氏共著の「ゲーム歴史」1-3巻を読みました。 このは「ゲーム歴史」を謳っていますが、歴史教科書的に事実の羅列で済ますのではなく、ある程度出来事とそのリアクションを掘り下げ、そこから自身の主張を搦めて一つの大きな物語を紡ぐ読み物になっています。いうなれば私の書いている記事の、もっともっと先をいった進化版のようなものです(プロの作家さんは当に凄まじいですね)。 その上でその絡めた主張というのもなかなか面白く、「ゲームの根はハッキングである」という主張には目からうろこでした。なるほど、来の用途とは別方向のアプローチをしかけることがそもそものゲーム(=ハッキング)なのだ、という主張はゲーム歴史を覆って面白い物語に仕立てるのに相応しい、とても素晴らしいアイデアだと思います。(2023/2/9追記 そもそもゲームはコンピューターの来の用途の内に入っておりハッキングで

    「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2023/01/05
    “「ゲームの根本はハッキングである」 本来の用途とは別方向のアプローチをしかけることがそもそものゲーム(=ハッキング)という主張。 任天堂の精神を持ったライバルが任天堂を打ち倒す物語は成り立たない”
  • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 後編 -戦いの先にあるものへ-|初心カイ

    進まぬ海外展開と、関係悪化 1988年頃の国内市場はファミコンブームが冷めたわけではないのだが、一時のような熱狂的な加熱はなくなってきた。成長が鈍化しつつあったのだ。任天堂はかわりにアメリカに注力する。海外展開に成功し、アタリショック後のアメリカ市場を切り開き、大きな利益を得るようになったのだ。 コナミはこのビッグウェーブに乗り遅れないよう、すぐさまNintendo Of America(NOA)と契約し、NES向け用ゲームソフトを発売し、売上を伸ばした。 コナミと比較して、ナムコの海外展開は遅れていた。今まではアタリと協調し海外展開を進めていたのではあるが、アタリは経営悪化の影響でワーナーの傘下に入っていた。しかもアタリショック後、経営的に決定的に大きなダメージを受けてしまい、家庭用ゲーム機部門がアタリコープとして体のアタリゲームズと分裂してしまっていた。 1985年にナムコは親会社で

    二大企業大激突! ナムコvs任天堂 後編 -戦いの先にあるものへ-|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2022/11/20
    “ナムコと任天堂はアメリカ版ファミコン(NES)をめぐって裁判。だがナムコが降参。屈辱的な再ライセンス契約。ソニーと組み、ファミコン黎明期と同じようにプレステを盛り上げる。だが互いにリスペクトし合っていた”
  • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

    はじめに 西に任天堂あり。京都に社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

    二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2022/11/06
    “昭和のデパートは、休日は多くの顧客がごったがえす娯楽の場。大人を長くデパートに引き留める手段として、屋上に子が遊べる遊技場を設置。電子機器を利用した遊戯機に活路を見いだす。アタリに頼まれ買収”
  • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 中編|初心カイ

    3DO REALの誕生 話が前後するが、1993年1月、北米最大の見市コンシューマ・エレクトロニック・ショーにて松下が提供する世界初の3DO規格プレイヤー、「3DO REAL」がお披露目された。そのデモで示された性能は当時のライバル、SNESとGENESISを凌駕し、GENESISのアップグレード機器SEGA CDをも上回っていた。 ただしこの段階ではあくまでAT&Tのモデムやセットトップボックスユニットというのは構想の一つ程度のものでしかなく、具体的なプランは上がってきていない。それにワーナーやMCAが期待していたビデオCDへの標準対応も見送られた。3DOの性能は高いものではあったが、そのビデオチップが肝心要のビデオCDのコーデックMpeg1に非対応だった。これはおそらくMpeg1にまで対応してしまうと、ただでさえ高性能で高コストな3DO体が、さらに高くならざるを得ない事情があったた

    3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 中編|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2022/10/19
    “1993年、3DO説明会はMSX時代からのソフトメーカーの期待を裏切った。価格8万円は高すぎ、月産5万台も、ゲーム機としては少なすぎた。松下としては価格も出荷台数も、家電としては普通。ソフト揃えが貧弱で必死で誘致”
  • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 前編|初心カイ

    はじめに ――3DO この言葉に反応できる者はオッサンゲーマーだろう。20代以下の若者は一度も聞いたことがないかもしれない。しかし、反応できるオッサンゲーマーでも正確に3DOがなんなのか、把握している者はさほど多くはないのではないか? 「ゲームに関わったことがない松下が、適当に出して大失敗したゲームハードだろ?」 くらいの理解でいる方が多いのではないだろうか。実はこの理解はいろいろと事実誤認を含んでいる。 実はこのハードを作るにあたって、多数のゲーマーと、ゲームゲーム業界に詳しい人らが幾人も深く深く関わっている。そもそもの規格提唱者はゲーム業界に大きな影響を及ぼしたレジェンドなのである。そして松下自身もゲーム業界に以前から深く関わっていて、さらにいうならば3DOはゲームハードではない。 この奇妙奇天烈なハードについて解説を行うにあたり少しばかり時間を頂きたい。このハードが生まれ、そして敗

    3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 前編|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2022/09/11
    “Apple退社し82年EAを創設しPCゲームメーカー世界一に。90年代はPCゲーム売れない。任天堂やセガに参入するも不自由。松下電器は、ただのゲーム機ではないマルチメディア機器に目の色を変え、MSX開発を解散させ3DO開発に”
  • 絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ

    はじめに 桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ が累計販売数350万を突破しました。おめでとうございます。 最新ニュースを掲載しました。 『桃鉄』と「日清焼そばU.F.O.」の異色コラボが実現! ~ 『桃鉄』 の累計販売数は350万を突破 ~https://t.co/AGox7AEIDw pic.twitter.com/8yPM7ozeRv — KONAMI 企業広報・IR (@Konami_PR_IR) March 22, 2022 この売上は驚異的なものです。日において300万以上売り上げたゲームソフトは、実は「任天堂/ポケモン関連」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「妖怪ウォッチ」しかありません。とんでもない化け物IPたちに桃鉄が仲間入りした、ということになります(元から長年の歴史を組んだ化け物IPな気がしますが)。 さて、そんな桃鉄

    絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2022/06/10
    “本人インタビューをそのまま受け取れない現象。ハドソンがコナミに吸収合併される経緯 コナミへの株が50%を越え、ハドソンはコナミの連結子会社に。さくま氏は堂々と旧ハドソンの批判。コナミのごたごたの歴史”
  • もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 後編|初心カイ

    フィルは1990年、ワシントン大学を卒業した後そのままマイクロソフトに入社した生え抜きだった。ファイナンスソフトの開発や、エンカルタと呼ばれる電子百科事典の開発、そしてMSN(MSが立ち上げたポータルサイト)の立ち上げに携わった。 マイクロソフトがXboxでゲーム業界に参入したあと、フィルは社内ゲームスタジオStudioXに参加した。開発会社と連携し、そのゲームタイトルをマイクロソフト名義で発売するようになる。ライオンヘッドスタジオという開発会社が作ったFableという独特の世界観をもったRPGにフィルも関わった。Fableは日国内では無名に近いが、海外で260万というヒットを記録している。なお、他にはレア社(SFCのスーパードンキーコングを開発した会社である。この時点で売却され、マイクロソフトの子会社になっていた)のタイトルを管理し、発売していた。360ではあつまれピニャータ!!がレ

    もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 後編|初心カイ
    yarumato
    yarumato 2022/06/05
    “ゲーム機が新世代になるたびに買い換えている層は多くないのだ。では、そうではない層は何をしているのか? 決まっている。同じゲームをずっとずっとやり続けているのだ。時が来た、と考えた。GAMEPASS構想である”
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