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actionscriptに関するyasai_014のブックマーク (217)

  • [AS3] ふたつの配列を連結する

    投稿者:野中 文雄 | 投稿日:2011.01.12 | [AS 3][ActionScript][Tips][野中ゼミ] ふたつの配列を連結するには、Array.concat()メソッドを用います。ところが、Grant Skinner氏がtwitterで面白い手法を紹介していました。JavaScriptについて書かれたものの、ActionScript 3.0でも使えます。 それはひとつの配列(arr1)に対してFunction.apply()メソッドによりArray.push()メソッドを適用し、もうひとつの配列(arr2)は第2引数として渡してしまうというものです。すると、初めの配列に対してArray.push()メソッドが呼出され、ふたつ目の配列エレメントがその引数に渡されます。したがって、ふたつの配列が連結されるのです。 arr1.push.apply(arr1, arr2); S

    [AS3] ふたつの配列を連結する
    yasai_014
    yasai_014 2011/01/14
    へー
  • コマンドラインのFlash開発環境を整える - しばそんノート

    HTML5への流れが加速している昨今ですが、このところ仕事の中でFlashに触る機会が多くなってきました。 せっかくなので、忘れないうちにActionScriptによるFlash開発環境を整える手順をメモしておこうと思います。 前提条件 ポイントは以下の2つ。 コマンドラインで完結すること 無料でできること さすがに動作確認はブラウザを使ってやりますが、その他の作業は基的にSSH接続したターミナル上で行います。 サーバは CentOS 5.5 64bit版、クライアントは Windows 7 64bit版です。サーバ機にはGUI環境は入っていません。 Java実行環境の準備 後述するFlex SDKを動作させるために、Java実行環境(JRE)が必要になります。 全オペレーティングシステムの Java のダウンロード一覧 上記ページから、今回は Linux x64 RPM をダウンロード

    コマンドラインのFlash開発環境を整える - しばそんノート
  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

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    yasai_014
    yasai_014 2010/11/04
    iphone風
  • Mathクラスでよくやる高速化備忘録 « nulldesign

    最近高速化に興味津々です。そんな中、Mathクラス遅いよね、遅くね?。ってことで、高速エンジン書くときによく使う最適化の一部(Mathクラス中心)を備忘録的に。ちょこっとだけ検証もしました。 内容的には既に既出のものばかりですが、備忘録ということで。 検証方法ですが、単純な式を1,000,000回繰り返し、そのタイムを10回計測。 平均値をもとにパフェーマンスを時間ベースで評価しています。 Math.max var k:Number = Math.max( a, b ); var k:Number = ( a > b )? a : b; // 46.4ms -> 3.5ms Math.min var k:Number = Math.min( a, b ); var k:Number = ( a 3.5ms Math.round var k:Number = Math.round( a

  • てっく煮ブログ - ActionScript やるなら入れとけ。rascut 導入と使い方。

    asActionScript 3.0 でコマンドライン開発してる人は必携の rascut を導入してみた。Flex 開発や AIR 開発でも使えるよ。rascut は id:secondlife さんによる fcwrap 後継バージョン。ファイル修正から自動的にプレビューまでできたり、trace() の出力をコンソールに出力してくれたり、かなり便利。以前、勝手が分からずにかなり苦労したけど、最近、RubyForge にアップロードされてからは gem 一発で超簡単になったよ。前準備Flex SDK と fcsh を準備しましょう。fcsh にはパスを通しておきましょう。Flex SDK については ActionScript 3.0メモ さんを参照あれ。fcsh については fcsh で Apollo を高速コンパイル あたりを参照あれ。Flex 3.0 SDK には fcsh が付属してる

  • TextMate+Flex 3 SDK+rascutで作るMac OS XのActionScript開発環境 - builder by ZDNet Japan

    前回、「JavaScriptで作るミュージックプレイヤー:moonlinxを支えるOSS」では、JavaScriptで作るミュージックプレイヤーについて説明しました。今回は、TextMate+Flex 3 SDK+rascutを利用したActionScript開発環境について説明したいと思います。 ActionScriptの統合開発環境(IDE)は、まだまだこれだというものが登場していないと個人的には思っています。最初はFLASH CS3やCS4を使っていても、いずれはビルドにしか使わなくなってしまうという人がほとんどではないでしょうか(間違っていたらすみません)。 Windowsに関しては、FlashDevelopという素晴らしいオープンソースのIDEが存在しますが、Mac OS Xで利用するにはVMWareやParallels Desktop上で動かすなど、なにかと制約がつきまといます

    TextMate+Flex 3 SDK+rascutで作るMac OS XのActionScript開発環境 - builder by ZDNet Japan
  • adlとtraceの出力 - eggtoothcrocの日記

    mm.cfg の場所や書き方は trace文のファイルへの書き出しを制御する mm.cfg に関しては、以前は「どこにあるのか?」あるいは、「どこに行った?」 と混乱してたけど、現在では固定されたようだ。Editing the mm.cfg fileに書いてある通りOSによって場所は異なる。FlashPlayer のバージョンが 10 の場合は、mm.cfg や flashlog.txt 場所は固定されていて変更できない。以前は色々と混乱していたから固定されて助かる。書き方は前記Editing the mm.cfg file参照。 PolicyFileLog=1 PolicyFileLogAppend=0 ErrorReportingEnable=1 TraceOutputFileEnable=1 コンソール出力可否 traceの出力は、mxmlc(amxmlc)の -debug=true

    adlとtraceの出力 - eggtoothcrocの日記
  • PixelBenderで輪郭抽出 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    Flashで輪郭抽出を行う方法はいくつかあるかと思いますが、 畳込みフィルターよりも、(ビジュアル的に)綺麗な輪郭抽出にチャレンジしてみました。 今回はPixelBenderで輪郭抽出アルゴリズムのひとつの、Sobelオペレータを実行しています。 Sobelオペレータについては、Web上にたくさんドキュンメントがあるかと思うので 僕のつたない説明より、そちらを参考にしていただいた方が良いかと思いますが 前後のピクセルの差分をもとにゴニョゴニョする感じです。 サンプル pbjファイルはこちら pbkソースはこんな感じ < languageVersion: 1.0; > kernel EdgeDetection < namespace : ""; vendor : "Shimada Kousho"; version : 1; description : "detect edge"; > { i

    PixelBenderで輪郭抽出 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • PV3D演出サンプルNo.09:Spiral Particles | ClockMaker Blog

    最近ブログで 3D 系のデモを投稿していなかったので、8ヶ月ぶりに。軌跡にそって、キラキラなパーティクルが3D空間に放出されるという Flash デモを作ってみました。 デモ (要 Flash Player 10.1 以上) ソースコード (wonderflに一ヶ月前に投稿済み) このデモは、ActionScript 3.0 の 3D エンジン「Papervision3D」とパーティクルエンジン「Stardust」を組み合わせて作ったデモです。どちらもオープンソースのライブラリで、MITライセンスなので無料で利用することができます。両方のライブラリとも当ブログで解説記事を数回にわたり投稿していますので、使い方を知りたい方は次の記事を参考くださいませ。 60個のソースが無料でダウンロードできるFlash 3Dの学習サンプル集 Stardustを使ってAS3のパーティクル表現を学ぶ Vol.0

    PV3D演出サンプルNo.09:Spiral Particles | ClockMaker Blog
  • タイムラインアニメをトゥイーンライブラリで動かすと楽しい | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    トゥイーンライブラリの対象は何も表示オブジェクトのx,y座標に限ったことではありません。数値はもちろんBooleanやタイムラインフレーム数も動かすことができます。 今回はタイムラインをTweenerで動かしてみました。 まず、トゥイーンさせるためのフレームアニメを作成しましょう。せっかくなのでシェイプトゥイーンで作ってみます。 *シェイプトゥイーンにはイージングを付けることが出来ないのですが、Tweenerを使うことでそれが可能になるというちょっとしたハッピーもあったりします。 このアニメは1〜150フレームまで用意されています。が、実際にトゥイーンさせるのは1〜100フレームです。なぜ50フレーム余分に作っておくかと言うと、easeOutBack等の「目的地をすこし飛び越えて戻る」タイプのイージングがあるためです。飛び越えた分のアニメまで余分に作っておけばこれらのイージングでもちゃんと

    タイムラインアニメをトゥイーンライブラリで動かすと楽しい | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 選択範囲の境界線を描くまで | 2BLOG

    Photoshopで選択範囲を取ったときの点線の輪郭線を描きたくて試した方法。 輪郭線を描きたい対象を透明なBitmapDataにdrawする。 輪郭を得るために一旦このBitmapDataを透明と黒100%で二値化する。 var rect:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 200, 200 ); var master:BitmapData = new BitmapData( rect.width, rect.height, true, 0x00000000 ); var pt:Point = new Point(); master.draw( container ); master.threshold( master, rect, pt,">",0x00000000, 0xFF000000, 0xFFFFFFFF, false ); エッジ部分のアンチエイ

  • たった3行!Flashで公式Tweetボタンをつくる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    すごい! つまりどういう事かっていうと、 tweetButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function(e:MouseEvent):void { navigateToURL(new URLRequest("http://twitter.com/share?text=" + escapeMultiByte("tweet button test. #wonderfl") + "&url=" + escapeMultiByte("http://level0.kayac.com") + "&via=" + escapeMultiByte("vesperworks"))); }); ってできちゃうんです。 素晴らしい。短縮URLになって、viaもつきます。 下にwonderflでボタンをつくってみました。押すと実際に上のコードの挙動が確かめられます。

    たった3行!Flashで公式Tweetボタンをつくる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • Flashで怒涛のごときイベント処理を捌きまくる3技

    Flashで怒涛のごときイベント処理を捌きまくる3技:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(3)(1/3 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flash高速化は“仕組み”の理解から始める! 前回「Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策」から、間がだいぶ空いてしまいました。完全に夏ですね。連載ペースはかなりゆったり目ですが、暖かい目で見守っていただければと思います。 さて、第3回の内容は「イベント」です。その中でも、特に多用されやすい「Event.ENTER_FRAME」「MouseEvent」のチューニングについて、紹介します。 イベント=インタラクティブコンテンツ制作の基 「イベント」の

    Flashで怒涛のごときイベント処理を捌きまくる3技
  • ActionScript 3 で Vector クラスの配列を動的に生成するには - tilfin's note 跡地

    オブジェクトのシリアライズに関する実装をする上で、Vector クラスのリフレクションはできるのか調べてみた。 Vectorクラス名を取得 var classInfo:Object = ObjectUtil.getClassInfo(Vector.<Entity>); trace(classInfo.name); とすると出力は下記のようになった。 __AS3__.vec::Vector.<com.tilfin.sample::Entity>こんどは、getDefinitionByName を使って生成してみると var cls:Class = getDefinitionByName("__AS3__.vec::Vector.<com.tilfin.sample::Entity>") as Class var vector:Vector.<Entity> = new cls(); もちゃん

    ActionScript 3 で Vector クラスの配列を動的に生成するには - tilfin's note 跡地
  • AS3オブジェクトをシリアライズできるライブラリXMLSerializerを公開 | ClockMaker Blog

    サーバーサイドへのデータの通信やローカル保存などを想定した場合の、データの扱いについて前回のブログ記事で紹介しました(ActionScriptでのデータ保存形式の比較(XML・JSON・ByteArray) )。XMLは汎用的に使われる頻度が多いですが、自前パーサーを作るのが難点という課題がありました。 そこでオブジェクトを半自動的にXMLにシリアライズできるXMLSerializer(XMLシリアライザー)というActionScript 3.0のライブラリを作ってみました。Spark projectにコミットしたので、利用したい方はそちらを参考くださいませ。 clockmaker/XMLSerializer – Spark project これを使うとFlashのデータで、配列や無名オブジェクト、カスタムクラス、Vector型などを完全に型情報をもったまま変換できます。ActionScr

  • 60個のソースが無料でダウンロードできるFlash 3Dの学習サンプル集 | ClockMaker Blog

    当ブログではFlashの3Dに関する記事を数多く書いていますが、この度それらの記事をこの1ページにまとめてみました。系統別にまとめたので、目的とする解説やサンプルが探しやすくなったのではないかと思います。それぞれの記事でソースファイルをダウンロードできますので、学習の理解にお役立てください。 Flashの3Dエンジンで最もメジャーな「Papervision3D」を中心にブログ記事を書いています。 Papervision3D – チュートリアル クリックで再生できます フレームア クションで覚える PV3D チュートリアル Vol.01 フ レームアクションで覚える PV3D チュートリアル Vol.01 (補足) フ レームアクションで覚える PV3D Vol.02 : Primitiveを理解する フ レームアクションで覚える PV3D Vol.03 : Materialを理解する フ

    60個のソースが無料でダウンロードできるFlash 3Dの学習サンプル集 | ClockMaker Blog
  • ActionScript3.0を極める | SharedObject

  • SharedObjectクラス

    ここではSharedObjectクラスの説明をします。ゲームのハイスコア、入力した内容を記憶したりするにはこのSharedObjectを理解しておく事は大切です。一度入力した内容を再度入力しなくてもいいようにローカル側に保存してくれたりしてくれるJavaScriptcookie(クッキー)の様なものですが、それよりも柔軟性があり便利です。 ※share:共有する 読み方:シェア シェアドオブジェクト SharedObjectオブジェクトはローカルにデータを保管するもの、FlashクライアントとComm Serverの間にデータを転送する事ができます。 上記のswfファイルはローカルにこのページにアクセスした事をデータにして保存しています。次にアクセスされたときに保管されているデータを取り出し、その数に1を追加しています。 FlashクライアントとComm Sever間のデータのやり取りは

  • ローカルストレージを使ったデータ保存 - Every day is Carnival

    ファイルやデータベースを使わずに簡単にデータの保存が出来ます。 ソースコード <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <mx:WindowedApplication xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" initialize="init()"> <mx:VBox paddingLeft="12" paddingTop="12"> <mx:CheckBox id="a_chk" label="項目A" click="save()"/> <mx:CheckBox id="b_chk" label="項目B" click="save()"/> <mx:CheckBox id="c_chk" label="項目C" click="save()"/> </mx:VBox> <mx:

    ローカルストレージを使ったデータ保存 - Every day is Carnival
  • Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策

    Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(2)(1/4 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flash高速化は、ASの知識有無にかかわらず 連載第1回の「Flashを閃光のごとく高速化するための基礎知識」では、実際のチューニング方法を語る前準備として、「どの処理に、どれだけ時間・リソースが割かれているか」、つまり“処理負荷”を調べる具体的な方法を紹介しましたが、あれから1カ月ちょっと経過しました。すっかり季節も変わり始めてしまいました。時がたつのは、速いものです。 今回から、実践的なチューニング手法の解説が始まりますが、プログラムが不要なものから必須なもの

    Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策