第1章 パターン認識とは 1.1 パターン認識系の構成 1.2 特徴ベクトルと特徴空間 [1] 特徴ベクトル [2] 特徴ベクトルの多様性 1.3 プロトタイプと最近傍決定則 [1] プロトタイプ [2] 特徴空間の分割
第1章 パターン認識とは 1.1 パターン認識系の構成 1.2 特徴ベクトルと特徴空間 [1] 特徴ベクトル [2] 特徴ベクトルの多様性 1.3 プロトタイプと最近傍決定則 [1] プロトタイプ [2] 特徴空間の分割
最終更新日: 2002-03-18 (公開日: 2002-03-18) Unix Magazine 誌に 2002年1月号から 2003年2月号にかけて連載し ていた記事の元の原稿です。 横着プログラミングとは 私は必要が発明の母だとは思わない。私の意見では、発明とは怠惰 から、おそらくはまた、まさに無精から生じるものである。面倒を 省くために。 -- アガサ・クリスティ この言葉によると、どうも発明とは横着したいがために生まれるも のらしい。そう考えてみると確かに、私がプログラミングをする動 機は、横着するためのソフトウェアを作るため、という要素が大き い。突然、「うげー、面倒くせー」と叫んでプログラムを書き始め るのである。 そんなわけで、横着するためにプログラミングすることを私は勝手 に「横着プログラミング」と呼んでいる。本連載では横着プログラ ミングをテーマに、横着のコツや私が作っ
ゲーム用HMDの例(PS VR) ヘッドマウントディスプレイ(英語: Head Mounted Display、略称: HMD、頭部装着ディスプレイ。英語の綴りから分かるように、正確にはヘッドマウンテッドディスプレイである)は、頭部に装着するディスプレイ装置のことである。 両眼・単眼に大別され、目を完全に覆う「非透過型」や「透過型」といったタイプがある。3D/2Dにも分類できる。 1968年、バーチャル・リアリティ (VR) の先駆者であるアイバン・サザランドによって開発された。 通常、目の疲労を抑えるためになるべく遠くに結像した像を形成するようにする。これによって眼精疲労を抑えることができる。左右の目に違う映像を映し出すことも可能であるため、左右の映像を微妙に変えることにより立体的な画像にすることもできる。眼球の輻輳角と焦点距離に差が出るため、この場合も眼精疲労の原因となる。外の世界を完
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