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2014年2月23日のブックマーク (5件)

  • OpenGLでOBB - ゲームプログラムめも日記

    うーん、OBB素晴しい…。 こんなきわどい衝突も検知できてしまいますね…。 個人的にハマったのは、回転行列を掛け合わせる順番を、 「描画」ではrotX*rotY*rotZとしていたのに、 「行列構造体」ではrotZ*rotX*rotYにしていたことですね。 (というか、それはOBBと関係ないよ…(´∀`; 仕様 白オブジェクトのみ操作できます。 緑オブジェクトに衝突すると、赤くなります。 操作方法 オブジェクトの移動 Z・Xキー:X方向への移動 A・Sキー:Y方向への移動 Q・Wキー:Z方向への移動 C・Vキー:X方向への回転 D・Fキー:Y方向への回転 E・Rキー:Z方向への回転 カメラの移動 ↑↓キー:X軸回転 ←→キー:Y軸回転 ソースコード ちょい長めです(´Д`; #include <math.h> #include <string> #include <iostream> #i

    OpenGLでOBB - ゲームプログラムめも日記
  • ブレンディング::計算式の設定 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ブレンディング::計算式の設定 最終更新: mikk_ni3_92 2008年09月17日(水) 10:53:35履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基編11 >> ブレンド処理 >> ブレンディング::計算式の設定 計算式の設定 ブレンディングの計算式の設定、つまり、ブレンディング係数の設定は「glBlendFunc()関数」で行う。 合成例 ― アルファブレンド ― glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ―加算合成 ― glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); ― 乗算合成 ― glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR); ― 反転合成 ― glBlendFunc(GL_ONE_MIN

    ブレンディング::計算式の設定 - OpenGL de プログラミング
  • OpenGL、glBlendFunc メモ - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ

    // 通常転送(αなし) glBlendFunc(GL_SRC_ONE, GL_ZERO); // 通常転送(αあり) // つまりαブレンドのこと glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // dst 反転 glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO); // src = 1 固定 // 加算(αなし) glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 加算(αあり) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 減算(αなし) dst = dst - src = dst - src + 1 - 1 = 1 - (src + 1 - dst) = 1 - (src + (1 - dst)) glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_

    OpenGL、glBlendFunc メモ - melpon日記 - HaskellもC++もまともに扱えないへたれのページ
  • OpenGLの画像合成時のブレンドモードよく使うもの抜粋

    ナツいアツが終わりましたねー。こんにちはムーチョです。 さて今回は、OpenGLのブレンドモードについて。 PhotoShopなど画像処理系ではよくある簡単な処理なのですが、 わざわざOpenGLでやろうとするとさりげなく面倒で覚えにくいのでメモしてみました。 PhotoShopで言う乗算かスクリーンと反転処理だと思うのでその辺を中心に。 アルファブレンド glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 反転 glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO); 加算 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); 加算+アルファ(PhotoShop的スクリーン) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); スクリーン(PhotoShop的 比較(明)) glBl

    OpenGLの画像合成時のブレンドモードよく使うもの抜粋
  • アルファブレンディング - OpenGLプログラミングメモ

    アルファブレンディングです。 アルファブレンディングで注意しなければならない事があります。 いかなるグラフィック描画でも基的には一番最後に描画したものだけが表示されて、 それまでにあった描画は全て上書きされてしまいます。 ですが、3D描画ライブラリにはデプスバッファやZバッファがあり隠面消去を使うと手前のものは 上書きされないようにすることができます。 しかし、透明度のある物体を描画するときに隠面消去を使用すると来は色が合成されて 表示されるはずのものが隠面消去により、まるまる描画されなかったりします。 それを解決するには、 1.不透明なオブジェクトを描画 2.半透明オブジェクトをZソート(視点からの奥行き順) 3.半透明オブジェクトの、奥にあるものから描画 という手順を踏む必要があります。 今回のプログラムではスペースキーを押す度にブレンディング係数を切り替えます。 #pragma

    アルファブレンディング - OpenGLプログラミングメモ