ゲームプログラマ志望が福岡で叫ぶ 『絶望』プログラマーになりたい!!!!! あ、風のうわさで聞いた最近若者で流行っているトゥイッターなるものを始めてみました (・ト・) @toshi_desu_yo はい! 真面目に更新して行こうとぉ・・・・、、思います! iPhoneでアプリを作成する時に画像の描画をしますが、 一度に画面に出す画像の枚数が多くなってくると、思った速度が出ず に悩んだりすることが出てきます。(多分) そういう時にGPUをフルに使ってくれる OpenGL ES を使用するのですが、 「 むずい 」 「 めんどくさい 」 「 もういやだ!」 の 3M が襲いかかってきます。 OpenGL ES の敷居が高い!!(半年前のわたくし) と思われがちですが、実際そうでもないです。 ( 2Dの場合は ) 一個ずつ見ていくと初めての方でも意外に簡単だったりするものなので、 時間をかけ
iphoneアプリでゲームを作ろうと、普通のベタ書きで、表示オブジェクトを動かしたり衝突判定させて跳ね返らせたりするのんを適当に作っていたが書き足すたびにコードがぐちゃぐちゃになってゆき、しんどくなってきて、飽きてきた。 だもんで、このような適当な行き当たりばったりなコーディングから抜け、きちんとしたゲームプログラミング手法を学ぶべく、オライリーさんの『iPhone/iPadゲーム開発ガイド ―Objective-Cで作る2D/3Dゲーム』という本を買ってきた。 もう、まさに目から鱗。ゲームシステムのフレームワークを丁寧に解説していて、非常に面白い一冊であった。 そして今読んでいる、3章のところで、つまづいた。 本に載ってるフレームワークをweb上( http://www.marlin-arms.com/support/ipgd/ )から落としてきて、シミュレータで動かしてみると、正常に表
Open GLでは座標の原点が通常のアプリケーションのように左上隅ではなく、画面の中央にあります。 画面の中央を(0, 0) として、画面左側がX座標マイナス。右側がプラス。中央より上がY座標プラス。下側がマイナスという座標体系のようです。 しかもこの座標体系は、画面の縦横ピクセルが異なる(320 x 480)のに1:1の比率になっているようです。 このため例えば正方形を描画すると、縦の画素数が多いのに横の画素数と同じと見なされて縦につぶれたような長方形が描かれるようになります。 ただし、この座標体系は関数を呼び出すことで変更することが可能です。 glOrthof( Xの左端指定, Xの右端指定, Yの下端指定, Yの上端指定, Zの手前指定, Zの奥指定); ES1Renderer/ES2RendererクラスのrenderメソッドがOpen GLを初期化するメソッドですが、この中にある
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