ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.comニュース任天堂・宮本茂氏が語るゲームデザイン。「ゲームデザインとは設計」。前に遊んだゲームをより豪華にするのではなく、身の回りの何をテレビゲームにしたらおもしろいかを組み立てる
「桜井政博のゲーム作るには」が、最終回を迎えた。 この番組は『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のディレクターとしてお馴染みの桜井政博氏が、自身のゲーム制作で得たノウハウや仕事の姿勢などを発信するYouTubeチャンネルとして、業界の内外を問わず大きな話題を呼んでいた。 約2年半にわたって動画が投稿され、その数なんと、まとめ動画を除き260本! その最終回はプレミア公開で多くのユーザーにリアルタイムで視聴され、「実は2年半も前に収録されていた」「別の企画と並行しながら作られていた」「制作費は9000万円」などの衝撃のデータが公開された。これもまた、ちょっと内容が濃密すぎて、大きな話題を呼んだ。 あの衝撃の裏話の数々に、「桜井さんがすごすぎて、正直少し怖い」という声も一部であがっていたけど……正直私もそう感じざるを得なかった。 い、いろんな意味ですごすぎる! 今回、そんな「桜井政
PlayStation®5を発売してからの4年間、私たちはPS5でのプレイ体験を向上し続け、プレイヤーの皆さんの期待に応える最高のゲームを送り出すことに注力してきました。本日はその進化の次なるステップとして、PlayStation®史上最も先進的かつ革新的なコンソールであるPlayStation®5 Pro(PS5®Pro)をお披露目することができ、とても光栄に思います。 PS5 Proは、深く情熱的なプレイヤーの皆さんや、ゲームクリエイターの皆さんを念頭に置いて開発しました。「これまで以上に高精細なグラフィックを、滑らかな60FPSのフレームレートでプレイしたい」という声に対して、PS5 Proではいくつかの機能を活用することで、これらの期待値に応えます(※1)。 GPUのアップグレード:PS5 Proに搭載するGPUは、現行PS5のGPUと比較してコンピュートユニットの数が67%増加し
デベロッパーのKIWIWALKSは9月4日、魔法少女育成アドベンチャーRPG『魔女の泉R』の全世界売上が500万ドルを突破したと発表した。本作はPC(Steam)/Nintendo Switch/PS5向けに発売中。 本作は、モバイル向けを中心に展開されてきた『魔女の泉』シリーズの第1作目をベースに、新規ストーリーやさまざまなアレンジが導入された作品だ。ゲーム内は日本語テキスト・ボイスに対応している。 『魔女の泉R』の舞台となるのは、教皇によって魔女狩りがおこなわれている世界。森でひとりぼっちで育った主人公の魔女パイベリーは、幼い頃の記憶を頼りに、森の外の世界へと出ることを夢見て冒険する。そのなかでは、さまざまな人間や魔物、魔女などとの出会い、そして困難が待ち受ける。 本作にてプレイヤーは、日々のさまざまな修行をアレンジしながらパイベリーを育成し、冒険へと送り出す。おこなわせる修練の種類に
あるゲーム開発者がRedditにて、ゲーム内に「確率」を表記した場合、多くのプレイヤーが正しく理解してくれないとの見解を投じ、話題を呼んでいる。ゲームにおいては数値どおりの確率で処理されるとプレイヤーにストレスが生じうる可能性もあるようだ。 今回ゲーム内の確率表記にまつわるトピックが議論されているのは、Redditのゲーム開発に関するコミュニティr/gamedev内のスレッドだ。スレッド投稿者のCable23000氏はゲームデザイナーだそうで、手がけた作品でプレイテストをおこなったところ、確率表記を正しく理解してくれないプレイヤーが続出したという。同氏はフィードバックの例として「10%の確率で新たなアイテムを獲得できるPerk」において、“10回に1回は新たなアイテムを獲得できる”といった認識をもたれていたとしている。 確率と試行回数 しかし、たとえば仮に50%の確率でドロップするアイテム
今日は3月にサンフランシスコで開催されたGame Developers Conferenceの話です。Epic Gamesが久しぶりに基調講演をしたんですね。 5日間の会期中、水曜日に重要な技術発表をするのが慣習化していたのですが、コロナのためにこの数年はありませんでした。今年の基調講演では、Epic GamesがUnreal Engine関連の強力なテクノロジーの新機能を次々に発表しています。 最大のポイントは「メタバース」を強調していた点です。 生成AIに話題を取られてすっかりどっかに行ってしまったメタバースですが、以前からしつこくメタバースと言い続けているのがEpic Gamesです。 というのも、100人対戦のサバイバルシューティングとして人気を得た「Fortnite」には、ゲームそっちのけでユーザーが雑談の場や、友達と一緒に遊ぶ空間と広がっていた面がありました。それが「メタバース
[GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ! ライター:西川善司 GDC 2024会期中の米国時間2024年3月20日に行われたEpic Gamesの開発者向けイベント「State of Unreal 2024」において,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の2024年最新版「Unreal Engine 5.4」(以下,UE 5.4)に実装される新しいグラフィックス機能についての説明が行われた(関連記事)。 本稿では,Epic GamesのCTO(最高技術責任者)であるKim Libreri氏への単独インタビューで得た情報と合わせて,これら新機能のポイントについて紹介したい。 Epic GamesのCTOを務めるKim Libreri氏(右,Chief Technology Officer,Epic
訃報 作曲家のすぎやまこういち氏(本名:椙山 浩一)が、2021年9月30日、敗血症性ショックのため逝去されました。90歳でした。 すぎやまこういち氏は長年に亘り、弊社ゲーム作品「ドラゴンクエスト」シリーズの音楽を手がけ、シリーズの発展に寄与されました。故人は「ドラゴンクエスト」シリーズの500曲以上に及ぶ楽曲のすべてをおひとりで作曲されており、制作中の『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』の作曲が最後のお仕事となりました。これからも共にご制作いただきたく思っておりましたので、誠に残念でなりませんが、「ドラゴンクエスト」の音楽は永遠に皆様の記憶の中にあり、「ドラゴンクエスト」のゲームの世界でいつまでも生き続けてまいります。すぎやまこういち氏の生前のご功績に対する心からの敬意と感謝とともに、謹んで哀悼の意を表します。 なお、葬儀・告別式はご親族および近親者のみにて執り行われました。 ご
ローファイ・ヒップホップとは? ご存じない方に説明するなら、ゆったりしたビートとほんのりジャジーなフレーズが織りなす「癒やしのインスト・ヒップホップ」といったところでしょうか。ヒップホップと言いつつも、実はその文化の中から生まれたものではなく、主な支持層はこれ系のサントラに郷愁を感じる00年代アニメ世代、あるいは「作業用BGM」として魅せられた若いYouTubeリスナーなどだったりします。ヒップホップ本流との結び付きは、あくまでも気だるいビートだけで、音楽的にはむしろVaporwaveの後裔的な位置にあるといえるでしょう。霞がかったノスタルジックな音像や、ビジュアルイメージと一体化したサウンドの扱いなどには、確かにVaporwaveの影響を感じることができます。 さて、そんなローファイ・ヒップホップですが、最近これにゲーム音楽が接近しつつあります。ムーブメントとしてのローファイ・ヒップホッ
PS5本体にM.2 SSDを組み込む手順を写真で紹介。ゲームのロード時間はどれほど変わるのか 編集部:YamaChan 2021年9月14日に配信されたPlayStation 5の大型システムソフトウェアアップデート第2弾により,M.2 SSDを使用した本体ストレージの拡張が可能となった。本稿では,PS5にM.2 SSDを組み込むまでの流れと,内蔵SSDとの読み込み速度の違いを紹介しよう。 ちなみに今回使用するのは,あらかじめヒートシンクが取り付けられており,PS5の対応を謳うSeagate製NVMe SSD「FireCuda 530 Heatsink」だ。公称の逐次読み出し性能が最大7300MB/s,逐次書き込み性能は最大6900MB/sで,フォームファクタはM.2 Type 2280となる。 FireCuda 530 Heatsink ●PS5に組み込めるM.2 SSDの仕様 インタフ
インターネット黎明期の90年代後半にチャットで仲良くなった小学生の「れな」と「ひな」が、20年越しに再会を果たした。環境の変化で長らく疎遠になっていたものの、様々な偶然が重なり、ふたたび親友になった。 大人になった2人が、当時のエピソードとともに再会の喜びをツイッターで共有すると、「映画みたいな実話だ」「本当に良かった」と大きな反響を呼んでいる。 家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」が縁 主人公は、クサカアキラさんとmihoさん。 クサカさんは大阪市内のバーで働くかたわら、動画共有サイト「ニコニコ生放送」の配信や歌手活動をしている。mihoさんはメタルバンド「LOVEBITES(ラブバイツ)」のベーシストとして活躍する。 2人は約20年前、セガの家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」のチャットで知り合った。同機はネット通信用モデムを標準搭載し、ゲームはもちろん、ネットの閲覧、メール、グループチャ
オープンワールドのゲームを遊んでみたいのだけど、アクションが絶望的に苦手なので何に手を出したらよいかさっぱりわからない タイミングよくボタンを押すくらいならできるけど、敵の攻撃をかいくぐりながら足場から落ちないように気をつけながら敵の弱点に照準を合わせてタイミングよく攻撃ボタンを押すなんてのは絶対ムリです ゼルダの伝説BotWの評判が良さそうなのでやってみたいのだけど、時のオカリナを挫折した身なので逡巡している RPGでもいいけど齢とってから戦闘の連続に心が消耗するようになってきた。あとドラクエ11のウマレース程度のアクションでもう辛い なんか崩壊した世界の謎を解くために冒険するのだけど注意深く慎重に気をつけていれば進めていけるようなものはないだろうか あと運の要素もできるだけ少ないのがいいです 機種は現状入手可能なものならなんでもいいです (追記) 非アクションじゃなくて低アクションと書
English 久しぶりにExcelでゲームを再現してみました。 ツイッターでどんなゲームを作るのが良いか募集したところ、なんと1位がドラクエ。 初めて質問箱を使ってみます。なかなか決められなくて‥‥。 VBAを使わないExcelゲーム、どれを作るのが良さそうですか? — パパセンセイ@Excelを眺める人 (@10mikiya) September 21, 2020 正直どう作って良いか見当もつかないまま見切り発車で進めましたが、なんとか形になったので公開の流れになりました。最適化されてないロジックもありますので温かい目で見守っていただけますと幸いです。 一応、再度伝えておきますがVBAは一切使っていません。 [ad01] どんなものが出来たか 実際にどんなものになったか、見ていただいた方が早いのでまずは結果をご覧ください。(※音声はありません) あのイルカ 最後まで見た方が面白いですよ
じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完成度であるという。 この“早すぎる”麻雀の“ゲームAI”は、はたしてどう生み出されたのだろうか? この奇跡ともいえる仕様書を作った人物は、ゲームソフト制作会社ゲームアーツを立ち上げ、その後『LUNAR』、『グランディア』シリーズや『機動戦士ガンダム ギレンの野望』のプロデュース、そして『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発プロデュースなども手がけた宮路洋一氏だ。 宮路洋一氏 当時、23歳の若者だった氏が作り上げた“麻雀AI”完成度の高さの舞台裏には──じつに1年半にわたる、途方もない回数のテストプレイの日々があったという。 「いつのまにかAIになっていた」、「いま思うと手動でディープラ
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