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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (104)

  • 少ない基本システムで、長時間プレイをさせるシステム探訪 島国大和のド畜生

    要するに少ないコストで大量のリソースを用意しろって話。ゲンナリだ。 ▼ 昔のゲーム、例えばインベーダーなんて同じステージの繰り返しで、それでも面白かった時代だから、あんまり参考にならない。 ゼビウスぐらいになると、地上の配置や敵の出現パターンで、16面楽しく遊べる。(その後はループだが)しかし、メモリが高かった当時としてはこれでも高コストだったと思われるが、今のゲームで、あんなふうにタイルパターン丸出しのマップは許されないし、全部のボスが同じ(アンドアジェネシスだけ)ってのも今だと文句が出るだろう。 難儀だ。つーか、最近のプレイヤー(俺含む)は、舌が肥えすぎなんだよなー。 ▼ 格闘ゲームは、キャラクター追加分だけ、ステージを稼げるんだけど、1キャラクター作るコストが大変高いので困る。 ▼ 連邦vsジオンDXを参考に穿り出してプレイしてみたが、これは「何秒死ぬな」「何を護衛しろ」「何に乗って

    yogasa
    yogasa 2009/12/06
  • ブログとかブクマとかつぶやきとかの価値の話。 島国大和のド畜生

    このブログは好き勝手いい加減な事を書いているけれども、稀に原稿書いたりする時に、原稿の読者はオレにいったい何を求めてるんだろう?と考えるわけで。 そもそも、現役ゲーム開発者なんて、日だけでも何千人でも居る。匿名でなくても腐るほど居る。 開発者である事に希少価値は無いし、もしかしたらオレが実は引きこもりニートの妄想ディレクターの可能性だって有る。 ということで「視点」だと思う。 ものすごく個人的な話をすると、なんの特色も無い日記ブログがわりと好きだ。 サラリーマンが仕事のグチを書いてるようなブログ。いろんな人がいろんな視点でいろんな思いの丈を文字にしている。 同じような考え方をする人でも100%同じってわけじゃないので、その違いが面白かったりする。 「普段から色々な考え方を晒している人」が、「この件に関してはこう考える」という情報は、読み物として面白い。自分はそういうのを読むのが好きだ。

  • 日本の会社は糞だとか、ブラックだとかの話。 島国大和のド畜生

    ■会社はブラックで当たり前 会社ってのは、お金集めて、従業員働かせて、商品売って、給与払って、集めたお金に色つけて返して、残った分が利益なんだから、ほっときゃブラックになっていく。当たり前。 会社は利益を最大にする事が目的なんだから、その為ならなんだってするさ。 高く売るか、安く買うしか利益が上がらないんだから、そりゃ易く買い叩く事を目指す。 基的にブラックだ。 ブラックじゃない会社、例えば大手とか。そういうのはブラックな部分は下請けに流す。 自ら手を汚してないだけで、安い単価で外注に出すというのはブラックな事に変わらない。 派遣社員を使い捨てるのは大手だって中小だってやる。 海外の会社は日よりブラックじゃない?そんな事はない。 アジアの単価で日人が働く気になれるか?我々の基準では明らかにブラックじゃないか。 ヨーロッパは違う?彼らの社会は階層化が進んでいてブラックな仕事は下層がやっ

  • 憧れ(あこがれ)産業で働くな 島国大和のド畜生

    ■憧れ産業とは この場合の憧れ産業とは「あの業界いいな」と憧れられるような業界の事を、揶揄的に刺す。 漫画家、ゲーム開発、アニメ、映画、TV、アイドル。そんなの。 自分は、今はゲームってるが、その昔、漫画で小銭を稼がせて頂いた事がある。 その時編集者さんと話していて印象に残ったお話。 「えますかねー」 「いやー。えるかえないかで言うとえないけど、仕事は面白いよ」 ということで、漫画は諦めた。面白いだけでは腹は膨れない。 もちろん、自分が才能溢れる若者だったりしたら「お前ならえる!」とか言ってくれたかもしれないけど、才能はかなり足りない方なので。 自分は結局フツーの会社で会社員の仕事をしてから、ゲーム業界に入った。一応会社だから、えるかなと思った。(甘かった) そんなわけで。 憧れ産業は仕事自体が憧れの対象であるがゆえ、え無くても就労希望者がやってくるような業種を指す。 ■

  • ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生

    ゲームのどこがダメなんてのは5分遊べば素人でも解る。 何を勝ち誇ってんだか解せない。自分は5分遊んだ素人と同じだと宣伝したいのか。 素人がそれを言うなら素人だから問題ない。 というよりコミュニケーションのネタなんだろうから大いにやればいい。 ネットはそういう文面に溢れてるし、嫌いじゃない。 たまにプロでも同じような事を言う。 プロでも素人的に遊んだ立場で言うなら嫌いじゃない。好きにやればいいと思うし俺もうっかりやる。 また、これから買おうかどうか迷うゲームがあったら、そういう情報も欲しいだろう。 しかし、仕事でやるならもうちょっと突っ込んだ話をして欲しい。と思う。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を

  • ルーラから考える最近のゲームバランス:今のゲームに求められるもの 島国大和のド畜生

    ■ドラクエのルーラ ルーラとはいわゆるもと居た町に帰る魔法。 「そろそろ薬買い足そう」 「あーやっと攻略終わった。帰ってセーブしよう」 てな時に使う。 あと、攻略中のダンジョンから脱出するリレミト。 「うぉやっべMP足んねぇ」 「今日の経験値稼ぎはこれぐらいにしておこう」 といった理由で、ダンジョンから出てくるときに重宝する。 このタイプの魔法は最近ドラクエ以外ではトンと見なくなったし、ドラクエですらプレイヤーはめったに使わなくなった。 これが何を意味するかというと。 ■繰り返し経験値稼ぎが必要ななゲームは喜ばれない ドラクエで、ルーラ、リレミトは「便利」と評されていたわけだけど、今、「ルーラを必要とする状況」はプレイヤーに嫌われる。 そもそもルーラ、リレミトを必要とするバランスは嫌われてしまうわけ。 大体今は、どこでもセーブが当たり前で教会いかなきゃダメってのが少数派。 かつては、何度も

    yogasa
    yogasa 2009/06/27
    未だに,ダンジョン内でセーブもさせず拘束し続ける糞みたいなゲームは多いと思う/基本的にRPGはめんどくさいからなあ
  • 老害化する俺たち 島国大和のド畜生

    自分はゲームで喰っているけど、他の仕事でもこの辺の事情は、同じだと思う。 ゲーム仕事を例に出すと、自分は(これでも)プログラム、3D、に明るい方の企画、ディレクターなんだけど。それでも最近のトレンドについていくのはツライ。 まず、最新キリキリのプログラマのやり方についていくのは大変だ。 もう、開発環境からして統合環境が当たり前の世代と、俺みたいな8ビットマシン出身では、思想の根ッコが違うのですり合わせが難しい。 3Dにしても、日進月歩で増えていく処理の方法や表現は、それがどういうものかはわかるけど、ではこの場合どれが良いか、とかは中々肌で解らない。 今って、昔は高速化の手法だったものが、逆に遅くなったりするんだぜ。たった10年かからず、ここまでの変化がある。 若手の絵描きについてくのだって大変だ。 何が今風で、何が流行ってんだか抑える為にはたくコストは結構なもんだ。だったら若手に任してお

  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 とも限らない。 島国大和のド畜生

    師匠筋の言葉だが 「世界はクソゲー力(ちから)に満ち溢れていて、 普通にゲームを作れば必ずクソゲーになる」 というものがある。 これは真実だと思う。 この通りに作れば面白いゲームが出来る」という仕様書を作るのは不可能に近い。 紙に全ての要素を書くのは不可能だし、インタラクティブかつリアルタイムなものを全て説明できた頃には完成品が出来てる。 設計図どおり作っただけではゲームとしては面白くならないのだから、サラリーマン的な気分でゲーム制作を行えば、それはもうクソゲーしか出来ない。 これを回避するには、愛しかない。(悪い意味で) 元エントリでは、プロデューサーのみが悪いような書き方だが、ソレは違う。 ゲームというのは、普通に作ればクソゲーなので、誰がそれにブレーキをかけるかだったりする。 たった一人の企画が、アチコチ走り回って進行を追廻し、仕様書を弄り回してソコソコに完成させたパターンを知ってい

  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

  • 新社会人になった時やっといた方がよかったなーと思った事。3つ。 島国大和のド畜生

    ・ライフプランは立てておいた方が良かったと思う。 ・勉強もなるべくした方が良かった。 ・年寄りの話は聞いたほうが良かった。 どれもこれも今からでも間に合うけど、早いうちにやっといた方が効果がデカイ。 ・ライフプランは立てておいた方が良かったと思う。 これが難しい。社会人になって10年以上立つが、新社会人だったあの頃と比べて現在の社会情勢が違いすぎる。ライフプランなんか屁の役にも立たない。 でも、だからイチかバチかで良いという物でもない。 今から振り返って考えるに、何歳ぐらいで結婚して何歳ぐらいで何人子どもを作る、だからどういう所に住むとか、枠を決めておいてそれにかかる予算を逆算、ただし社会情勢にあわせて予算規模を毎年考え直すとか、が良かった気がする。 結婚しない場合は、何歳ぐらいでどういう所に住む、ってのと老後の計画。 どうせライフプランは狂う。間違いなく狂う。人の実行力関係無しに狂う。

  • コイツ仕事が出来ねぇな、と思われる人の行動4つ。 島国大和のド畜生

    1.メモを取らない。 マジで居るんだよ。メモを取らない社会人。 会議の度にtodoの確認してやってるのに、次の会議ではさっぱり忘れてて何も進んでない奴。 あと、メモ取ってんだけど纏めない、てのもこれに入る。 メモは後で使う為に取るんだよ!せめてtodoぐらいちゃんと書け。 2.適当な返事をする。 ちゃんと解って返事してるのか、解んなくっていい加減な返事をしてるのかぐらい、相手には解るもんです。 解らない事なら聞けばいいし、いい加減な理解で進められた方が困る。 そんなことも解らないぐらい低能かって話。 でも、何故か適当に返事して、やります、やっておきます、でも出来てないって人が居る。 そういう処世術はカンベンしてください。 3.段取りが悪い 指示した仕事が出来てない。次までにと約束されたことが成されない。 これは、上記1、2の「指示をメモしてない」のと、「理解せず適当な返事をしている」から発

  • リトルビッグプラネットにみる未来のゲーム。 島国大和のド畜生

    リトルビッグプラネット(以下LBP)は、要するに自分でゲームステージが作れるコンストラクション機能のあるゲーム。 コンストラクションの自由度がバカ高く、しかも画面の表現力が極限まで行っているので、ぱっと見の凄さで人を惹き付ける力がある。 脳汁がたれる。 しかし、当に惜しい。マジ惜しい。 ゲームのコンストラクション機能はユーザーに覚悟を要する。 いろんなことが出来るというのはいろんなことをしなくちゃいけない。 だから、よーし遊びつくすぜ!と気合の入ったユーザーしか手を伸ばしにくい。 結果、売り上げが伸び難くい。 かつてパネキットというゲームがあって、これがまた凄まじくなんでも出来た。んだけど「いろいろ出来すぎて敷居が高い」印象を与えた。 ラクガキ王国はラクガキを描けばそれが自分のキャラになるという、簡易で画期的なシステムで、出来ることは自キャラの編集だけなんだけど絵心の無い人はみな敬遠した

  • マンガは凄い。全てのメディアの中で最も物語るのに向いている。 島国大和のド畜生

    1.圧倒的な小回りの良さ。 紙とペンさえあれば描ける。その気になれば一人で描ける。短期間でも描ける。 映像作品は、その完成までに多数の人間と時間を必要とする。大勢が関わると小回りが効かない。時間がかかる、金がかかる。結果、誰の作品だか解らなくもなる。 実写映画や、アニメのように、多くの人が関わり、多くの資が乗っかり、権利も権限も分散されてしまうものに比べ、マンガの圧倒的な小回りの良さは、作品を作家のものにする。 「大量生産の大勢の聴衆が好む何か」以外のものを生み出せる可能性がある。 この小回りの良さは、物凄い武器になる。 2.圧倒的な取り回しの良さ。 文字が読めて、絵が見れればマンガを読む事が出来る。(当はマンガの文法を知らないとダメだけれど、なんとなく読むだけで習熟できる) ここまでは、映画やアニメの方が、読むという能動でなく、見るという受動で楽しめる分、敷居が低い。が、マンガは読む

  • ホリエモンの人の言ってることがおかしい。 島国大和のド畜生

    自分は、たいした稼ぎが無い人なので、ホリエモンの人のような思考ルーチンは無いんだけど。 六木で働いていた元社長のアメブロ スポーツ選手とかが沢山年俸もらってても批判されないのに、投資銀行の社長とかが高額報酬を貰っていたり、ベンチャー企業の経営者が巨額のキャピタルゲインを貰うと批判される。という現象が今起きているのは確かである。 身体能力の差は諦めがつくが、頭の使い方の能力の差は諦めが付かないってことなのか?諦めが付かないから嫉妬するってことなのだろうか? まったくちゃうよ。 ベンチャーの経営者がキャピタルゲインを得てもそれが正当な利益なら腹立た無いよ。 文中のさらにリンク先より ゴールドマンやらの世界的金融機関のトップがもらっていた報酬が問題になっています。 (中略) そもそも、優秀な人間は金を貰って当たり前。 (あまりにも恣意的な引用になっちゃったのでこれは元文を是非読んでください)

  • 最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生

    ■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度

  • 日米ゲーム開発の差はスクリプトの所為なんかじゃぁないよ。 島国大和のド畜生

    ■スクリプトなんかどこでも使ってる。 まず、日の開発現場でもスクリプトは使ってる。 会社独自言語だったり、既存の言語だったりするけど、かなり良く出来たものも多い。 というか、スクリプト使わずに作られてるゲームなんて滅多にない。 そもそもこれは、ゲーム制作環境の話であって、ツール化さえ成されていればスクリプトでなくてもいい。スクリプトだって万能じゃない。 なので、記事中触れられているスクリプトのメリットに日米の差はたいして無い。 じゃあなんで、アメリカではレベルデザイナーなんて職種が成り立つかという話になるんだけど。 それこそ人材の流動性の問題だと思う。 スクリプトしか書けない企画屋が一生ってくのは無理だけど、アメリカの企業は社員を一生わせる気がないから、スクリプト専任の人を雇っても平気。(誇張表現) 日でも、スクリプト偏重して、スクリプトしか書けないバイトを大量投入して、プロジェク

    yogasa
    yogasa 2009/02/10
  • 日本のゲーム屋の今後の世界戦略は? 島国大和のド畜生

    さて、こういう記事がありまして。 日ゲーム産業は巻き返せるのか 世界シェア20%落ち込みの衝撃 ソニーのゲーム機「プレイステーション」が登場した1994年当時、三次元CGゲームを作る技術では、日メーカーが他を圧倒していた。アメリカではゲーム機「3DO」が登場するが、良質なソフトが不足し程なく消えていったという事実誤認も甚だしい文面があるので記事の信憑性はさておき。 ■何故シェアが減ったか。 まず、日語の世界シェアは、2%なのでそれが20%のシェアを取っているのは立派と思わねばしゃーない。 しかし60%を超えていた時期があることも事実で、それが何故可能だったかを考えると、日ゲーム消費者が大変優秀だったからではないかと。 新ハードを惜しげもなく買う、高いソフトでも発売日に定価で買う。新規性のあるどこの馬の骨か解らないタイトルでも買う。 そうやって支えられた日市場は開発費の高いゲ

  • ダウンロードコンテンツで食えるか。 島国大和のド畜生

    ゲーム業界はやばい?大丈夫?(teruyastarはかく語りきさんより) 私のいい加減なインタビューを元にこれからの業界をちょっと考えてみたという感じの素敵記事。 興味深く読みました。 小規模開発のダウンロードコンテンツ(DLC)に重きを置く方向が良い、的に纏まってるので、自分の小規模開発DLCに対しての思いを記述しておきます。 ■まず小規模開発DLCの悪いところ。 ・ぶっちゃけDLCってリスキー パッケージなら最定数(問屋さんが涙ながらに引き取ってくれそうな数)は読めるんだけど、DLCは当にゼロとかって可能性がある。 人目についてダウンロードしてもらうためにコストをかけるならば、それはDLCの開発費を安く抑えるメリットに適わない。 ダウンロードてことは、マジコンとかにやられるリスクも高い。 ・小規模開発はわりと高コスト 小規模開発って、人材の使い方として相当にリッチ。 例えば、大

  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである、んだけど、なかなか息の根を止めれない。 島国大和のド畜生

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである(へだちの日記さん) ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。 (中略) 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レースのVTRを取っておけるとか、ゲーム筋に影響しないものを残せばいいと思う。 (後略)これってどうなの?と非業界の人に聞かれまし

  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで