ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com
2009年3月期まで3年連続で過去最高益を更新してきた任天堂の失速が鮮明になった。任天堂が10月末に発表した09年9月中間連結決算は、売上高が前年同期比34.5%減の5480億円、営業利益が同58.6%減の1043億円と、4年ぶりに減収減益となった。06年末の発売以来、これまで快進撃を続けてきた据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」の販売が落ち込んだためだ。 任天堂によると、Wii本体の販売台数は同43%減の575万台、Wii向けソフトの販売も同6%減の7621万本。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」シリーズのゲーム機本体は同15%減、ソフトも同16%減と、いずれも振るわなかった。とりわけ主力の人気商品、Wii本体の落ち込みが目立った。 「魅力的な商品なら不況でも売れる」はずだったのに… 岩田聡社長は大阪市内で行われた決算発表の会見で「Wiiは失速した」「景気の影響も考えざるを得ない」など
もともと、単独での生き残りが困難だったタイトーとか、ブームを起こしたタイトルに依存してて売上の維持が困難だったエイドスとかを買収したスクウェア・エニックスが、そのままの人員を維持して経営を継続できると考えるほうが本来おかしいのだが、事前に噂が出回ったこともあってそれなりの騒ぎに。 スクウェア・エニックス、人員を1割削減--「組織を有機的に動かせるサイズに」 http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20403052,00.htm 200人大量解雇の大手ゲーム会社はやっぱりスクエニだった! しかも実際は最低でも倍の400人近くを削減 http://digimaga.net/2009/11/square-enix-executes-restructuring.html 一般論ではあるけれども、1+1が2にならないのはゲーム会社に限らずど
スクウェア・エニックスは2010年3月期中に、3805人いる社員の10〜15%を削減する。「企業合併を繰り返す中でマネジメント力が弱くなり、組織がゆるんで大企業病のようなものが出てきた。組織を有機的に動かせるサイズにする」(代表取締役社長の和田洋一氏)のが狙いという。 これは11月5日に開催された2010年3月期第2四半期の決算発表会の場で明らかにしたもの。 和田氏によると今回の人員削減は、部門閉鎖などに伴うものではなく、あくまでも組織を筋肉質な体制にするための取り組みであるという。「リストラではなく、組織活性化のため」といい、対象は開発部門や経営管理部門など全社にわたり、また、5月に買収した英Eidosの社員も含まれるとのことだ。 スクウェア・エニックスの業績自体は、7月に発売したニンテンドーDS向けソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」などが好調なこともあり、順調に推移している。
左から日経BPの浅見直樹 電子機械局局長、カプコンの辻本春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメントの吉田修平ワールドワイド・スタジオプレジデント、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸社長 「僕らは、ネットに乗り遅れた」――9月24日に開幕した「東京ゲームショウ2009」の基調講演で、大手ゲームメーカー5社のトップが集まり、今後のゲームについて語った。ゲームは近い将来、ネットワーク化・グローバル化していくという方向で意見は一致したが、ネット化に向けて社内体制を変えていくのが難しいという声も出た。 参加したのは、カプコンの辻本春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の吉田修平ワールドワイド・スタジオプ
「まだ死にたくない」――ゲーム開発を手掛けるマーベラスエンターテインメントの幹部が、Wii用RPG「王様物語」(9月3日発売)の開発者ブログで、切実な思いを吐露している。同社のWiiゲームはどれも自信作で評価も高いが、販売数が振るわないと嘆いており、王様物語は「どうかたくさん売れてほしい」と願っている。 記事タイトルは「魂の叫び、切なる願い」で、書いたのは、王様物語エグゼクティブプロデューサーで同社取締役の和田康宏さん。 これまでに発売したWiiソフトとして「NO MORE HEROES」「牧場物語 わくわくアニマルマーチ」「朧村正(おぼろむらまさ)」などを挙げ、「どのソフトもギリギリの時間と予算の中で、制作者・開発者ともに精魂込めて作り上げ、胸を張って世に送り出したタイトルたちで、実際にどれもすばらしい評価をいただいた」という。 だが売り上げは評価に比例していないようで、「本当に不思議。
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TidalBeachBlog ゲームに関すること色々。 主にプレイ日記やゲーム作りに関することなど。 ときどき、無節操に映画やマンガについて書いたりしてます。 研修を終えた新人が配属されて、しばらくが経った。 そうすると、いろいろゲームについての話などももちあがる。 で、そんな中、出てきた発言。 なかなか誤解されやすい部分だとおもうので、そのままのっけてみる。 新人「うちの**(ゲームの名前)って、ムービーとか声とかいらないとおもうんですよね。 そんなことするぐらいなら、値段さげてほしい」 んー、つまり、「ムービーとかがなければ、値段が下がる」と思ってる? 新人「ちがうんですか?」 そうだねえ。まず、大前提として。 ムービーだとか、声優・俳優、この辺で買う人がいる、って人がいる、ってのはいいよね? ワレワレがどうおもうか、は別として。 新人「ですね」 基本的に、たくさんの人に売れれば、利益
セガサミーホールディングス(HD)などゲームソフト大手6社の2009年3月期連結決算が19日、出そろった。国内ゲーム市場の伸び悩みによって最終損益はカプコンを除く5社で減益または赤字となった。世界同時不況の影響は「他の産業と比べると相対的に小さかった」(コーエーテクモHDの松原健二社長)ものの、ここ数年相次いだ新型ゲーム機の投入が一段落したことによる国内ゲーム市場の成長が鈍化したことが要因。 最終赤字となったセガサミーは、ゲームセンターの来場者数が減少し、アミューズメント(AM)施設事業が落ち込んだことが響いた。バンダイナムコHDも最終黒字は確保したものの、AM施設事業の落ち込みから6割を超える最終減益を余儀なくされた。 コナミは、家庭用ゲームソフト販売が好調に推移し増収は確保したが、直営のスポーツクラブ会員数減少で健康サービス事業が大幅に悪化したことで4割の最終減益となった。スクウェ
スクウェア・エニックス・ホールディングスは5月19日、2009年度(2010年3月期)の連結営業利益が前年度比で2倍となる250億円になる見通しだと発表した。7月に発売を延期した「ドラゴンクエストIX」が期ずれで貢献する上、年内に「ファイナルファンタジーXIII」の発売を計画しているため。ドラクエXIの発売延期で下方修正を余儀なくされた前年度から大幅な増収増益となる。 売上高は32.7%増の1800億円になる見通し。大型タイトルの投入に加え、完全子会社化した英Eidosの分がプラスになる。経常利益は2.2倍の250億円、最終利益は2.3倍の150億円を見込んでいる。 決算説明会で、和田洋一社長は「ドラクエが出るからそりゃそうだろうという話で、過去最高益すれすれになっていて、そこを目指していく」と話した。 ゲームソフト販売は世界全体で2600万本を計画。日本の1300万本に加え、Eidos効
「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んだ。 「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んで気づかされたことこれを読んでまず分かったのは、ぼくが「任天堂世代のど真ん中」だったということだ。「任天堂の子供」と言ってもいいかも知れない。山下達郎の歌に「アトムの子」というのがあって、それは山下達郎(1953年生まれ)の世代が「鉄腕アトムの子供である」ということを歌った歌なのだけれど、ぼく(1968年生まれ)の世代は、任天堂の一連のエポックメイキングなおもちゃたちをリアルタイムで味わってきた、まさしく「任天堂の子」なのである。 この本の巻末に記されている「任天堂の歴史」を見ると、それがよく分かる。まず、物心ついた時には、任天堂製のトランプや花札で遊んでいた。家の近所のちょっと年上の子の家には、「ウルトラハンド」や「光線銃」といった任天堂社製のエレクトロニクス玩具があった。「ゲーム&ウオッチ」と出会ったのは
■ポケモン、脳トレ……大ヒット連発 「任天堂のWiiというのは、つまるところ中身はゲームキューブなんですよ」(業界関係者) 前機種のゲームキューブの技術やシステムを転用していたから、Wiiは初期開発コストが低く済んだというのだ。 だから、新機種のハード機投入の際に最初からハードで利益を生むビジネスモデルだった。一般的に新しいゲーム機を投入する場合、まず普及を優先するために赤字覚悟で低価格で市場に出す。過去の任天堂自身の家庭用ゲーム機やライバル、ソニーのプレイステーション(PS)などがそうで、売った分だけ赤字が積み重なる。ただ、普及に応じて生産コストも下がり、ソフトも売れていき、分岐点を超えると黒字化するというビジネスモデル。任天堂のWiiはそれとはまったく違っていた。 しかも、2009年3月にWiiは全世界で5000万台の販売を突破するなど、爆発的なヒットを記録した。Wiiだけでな
気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン Kenji Hall (BusinessWeek誌、東京支局テクノロジー担当記者) 米国時間2009年5月7日更新 「Has Nintendo Peaked?」 世界的不況にあっても、任天堂(7974.T、本社:京都)の勢いは削がれなかったようだ。任天堂は5月7日、2009年3月期の連結決算を発表(関連資料)。市場の予想通り、営業利益は前期比14%増の5552億円、売上高は同10%増の1兆8386億円と、いずれも前年度に引き続き過去最高を更新した。 低迷する日本のハイテク業界で、任天堂は1人勝ちの様相を呈している。据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」と携帯ゲーム機の最新機種「ニンテンドーDSi」は一般にもゲームマニアにも受け入れられ、大ヒッ
脳を鍛える大人のDSトレーニングはそのパイオニアで、今までのゲーム業界では考えられなかった幅の広い層へ、性能やボリュームではなく、企画の切り口で売った商品でした 今、もっとも普及しているハードは、言うまでもなくニンテンドーDS(以下DS)です。DSは、ユーザーがマニア化し、性能競争、ボリューム競争になりつつあったゲーム業界の枠組みを壊し、タッチパネルという新しいデバイスで、今までゲームをやらなかった人達にもアイデア次第で遊んでもらえる、そんな新しいマーケットを誕生させました。 DSのようなハードが普及し、アイデア勝負になれば、中小メーカーにもチャンスがある、ということは多くの人が想像した未来です。では、本当にその通りになったのでしょうか? そこで今回は、実際にDSに参入した中小メーカーにその実情を伺ってみることにしました。 2009年4月23日に発売された風雲! 大篭城(以下大篭城)でDS
●DVDケースを目標とした省スペース筺体 【Q】 家庭に抵抗なく受け入れられコンテンツダウンロードなどのために24時間通電されるマシンというコンセプトがあり、そのために、明確な静音化と省スペース筺体化の目標があった。しかし、90nmプロセス以降のリーク電流という壁があったために、必然的にチップ設計の方針が決まったわけですね。 【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。 サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮本(宮本茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。 【Q】
2009年4月21日にWiiウェア(※)として配信が開始された『グーの惑星』。 ネバネバした不思議な生き物「グー」をつかんで、伸ばして、パイプまで導くパズルゲームです。 このゲームは、アメリカにある2人だけの小さな会社が開発しました。 今回のN.O.Mでは、このタイトルを開発した2D BOYさんに、メールでインタビューをお願いしました。 (※)Wiiウェア…インターネットを通じてダウンロード購入できるWiiの専用ソフト。詳しくはこちら。 『グーの惑星』を開発された2D BOY社は、サンフランシスコにあるゲーム開発会社。 主要メンバーは、カイルさんとロンさんの2人だけ。 『グーの惑星』は、この2人が大部分を開発・制作されました。 オフィスを持たない彼らは、仕事をするときはこの写真のようにカフェに集まるか、 もしくは自宅で開発をしているのだとか。 こんにちは。カイル・ガブラーです。 2D BO
あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ 編集長:Kazuhisa 編集部:山 カメラマン:田井中純平 123→ 日本のゲーム史に残る傑作アーケードゲーム「ゼビウス」「ドルアーガの塔」といった作品を世に送り出した“ゲームの神様”といえば,そう,現在モバイル&ゲームスタジオ取締役会長を務める遠藤雅伸氏である。 今回4Gamerでは,その遠藤氏にインタビューを行う機会を得た。MMORPGに対して抱える不満や,理想とするMMORPG像,そして現在,遠藤氏が取り組んでいるケータイゲームの魅力などについて,氏ならではの切り口で存分に語ってもらったのである。 まさに,すべてのゲームファン,ゲーム業界関係者必読のインタビューといえるだろう。 アニメはMMORPG版ドルアーガの塔の宣伝ではない MMORPG版「ドルアーガの塔」 4G
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