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ゲームに関するyotinakkのブックマーク (10)

  • ディープで震える深淵への誘い:電子回路開発ゲー「SHENZHEN I/O」 | はげあたま.org

    プログラマには、複雑な正規表現が通った瞬間、エレガントな手順でワンライナーを書き上げた瞬間、ずっと巣っていたバグの原因がわかった瞬間など、圧倒的な達成感とともに脳汁がだくだく出る瞬間があります。 この、難問に対してハッキリと正答が出せるおもしろさというのはとてもゲーム的なんですが、じゃあそれをゲームにしてしまおうというのが今日紹介するSteamで今月から早期アクセスを開始した『SHENZHEN I/O(深セン I/O)』です。 http://www.zachtronics.com/shenzhen-io/ http://steamcommunity.com/app/504210 この土日、普段だったら後回しにはしないPSVRもP5も放置して、これしか遊んでません。来だったら、これを更新する時間はPSVRの感想エントリに充てるはずだった時間です。それほどの作品なので、是非1人でも多くの人

  • レベルが上がるのではなく"年を取りレベルが下がっていく"老後RPG『To Ash』が開発中、「死」を受け入れるか?それとも恐怖するか? - AUTOMATON

    発売前や発表されたばかりのインディーゲームから、まだ誰も見たことがないような最前線の作品を紹介してゆく「Indie Pick」。第201回目は『To Ash』をピックアップする。作は「RPGツクールMV」を使用して開発されているオーソドックスなロールプレイングゲームだ。デフォルトの素材を多用したよくあるRPGツクール作品に見えるが、作は主人公のレベルが年と共に下がっていくユニークな”老後RPG”として開発が進められている。 開発者のKyle Ballentine氏によれば、『To Ash』の主人公「ディミトリ(Dimitri)」は、ゲーム序盤からすでに強力なステータスと様々なスキルを有している勇猛な戦士だという。しかしディミトリは死期が迫りつつある老齢の人物でもあり、彼はゲームの進行と共に年を取ってスキルを失い、徐々に”弱体化”していく。まさに「灰へ(To Ash)」。若者が旅に出て経

    レベルが上がるのではなく"年を取りレベルが下がっていく"老後RPG『To Ash』が開発中、「死」を受け入れるか?それとも恐怖するか? - AUTOMATON
  • 32歳イラストレーターが勘で妖怪ウォッチ説明する | オモコロ

    こんにちは。石垣です。 さて皆様、流行りの「妖怪ウォッチ」をご存知でしょうか。 子供たちを中心に大ブームとなっておりますが、どうも我々大人にはいまひとつ縁遠い存在である事もまた事実ではないでしょうか。 昔こんな会話があったかと思いますが、 それをそのまま置き換えて、最近こんな感じの経験をした方も いらっしゃる事と存じます。 歳をとるとどうしても若者の流行に触れる機会が減ってくるのですが、なぜだか心情的にも触れる事を避けてしまうものですよね。 その気になればいくらでも調べて、勉強する事は出来るのに。それも何だか気後れしてしまって…。 結果「若者の流行=くだらないもの」と見下すような位置に落ち着けて、何となくの知識でやり過ごしてしまう事が増えてしまいます。 しかしご安心下さい!今回は流行の「妖怪ウォッチ」について、僕が勘でご説明いたします! 僕自身も「妖怪ウォッチ」の知識は年齢相応程度にしかご

    32歳イラストレーターが勘で妖怪ウォッチ説明する | オモコロ
  • GMOはいますぐ倒産しろ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    私の趣味ゲームなんですよ。 正直、余暇の大半はゲームでありプロ野球でありネット鑑賞であり楽器演奏である私としましては、おっさんに相応しいゲームが出ると秒速100万キロのスピードでダウンロードするよう訓練されているのであります。 で、このほどWizardryタイトルがスマホで出たと言うので、疲労困憊の日々のせめてもの癒しにと思って脊髄反射でダウンロードしてみたらこの仕打ちですよ。 サービス元はGMO傘下のゲームポットですね。いい会社さんだと思いますよ。スタッフも一生懸命やっておられるようですし。しかしですね、私は名でゲームをすることさえ許されないのでしょうか。自分の名前を入れて「お前の名前は卑猥だし不適切だ」と言われたときの愕然を理解できないようです。ああお前らはいい名前を親から授かったのかもしれないよ。でも私は如何に名前にアイデンティティを持てないとしても、自分自身が生きた証として、自

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  • 成長したければ、ひたすら変化すべし - Chikirinの日記

    これまでのあらすじ ・梅原大吾さんと対談しました ・梅原大吾さんとは? 『勝ち続ける意志力』 梅原さんが(格闘ゲームにおける実績を超えて)スゴイのは、トップであり続けるために何が必要かを、端的に&わかりやすく言語化できていることです。 たとえば変化について↓ 自分を変えるとき、変化するためのコツは、「そうすることで良くなるかどうかまで考えない」ということだ。もし悪くなったとしたら、それに気づいたときにまた変えればいい。 世の中には、「これを変えたら、当に状況はよくなるのか?」延々と検討し続け、「結果が良いとわかったら変えよう」と思ってる人や会社がたくさんあります。 しかし彼はいいます。 「変えればいい方向に向かうとわかっていることは、みんなもそれに気がついてる。そんなことやってもトップには立てない。トップであり続けるためには、それがわかる前にトライする必要がある」 そりゃそーだ! ものす

  • 団体競技としての刑事尋問 - レジデント初期研修用資料

    冤罪を扱ったを読んで思ったこと。 警察で行われる被疑者の取り調べ、とくに「それが冤罪であった」と断じられた刑事尋問というものは、被疑者と捜査官の戦いというよりも、むしろ「たしかな記憶などどこにもない」ということをルールの前提にした、一種の団体戦であるように思えた。 空白の時間は大切 トイレでその場を離れた誰かに対して、「さっき君がトイレに立った時に聞いたんだけれど、みんなずいぶん君のことを嫌っているみたいだね」とささやいてみせても、嫌なことを聞かされたその人には、ささやきの真実性を検証できない。「君のことを嫌っている」と断じられた誰かに問いただしたところで、その人の言葉が真実かどうかもわからないし、もちろんささやいた人間が嘘をついているのかどうかも証明できない。 検証できない時間の空白に猜疑心を植え、それを踏み台に人間関係の分断を試みるのが、誰かの信念を書き換えるときの基的なやりかたで

  • ゲームの進化について - レジデント初期研修用資料

    「シューティングゲームは、「弾をよけながら敵を撃破するゲーム」ではなく、「弾幕デザイナーの意図にそってレバーとボタンを操作する作業」であるといえる。RPGも同様に、プレイヤーは操作や判断を洗練させるほど、それはゲームデザイナーの意図した通りの動きに収斂していく」とTwitter に書き込んだら、「そんなことはないだろう」という反響がけっこうあった。そのあたりのいいわけ。 昔話 小学生の昔、ブロック崩しにこそ出遅れたけれどスペースインベーダーは現役で間に合って、ギャラクシアンに驚き、ムーンクレスタ3号機の理不尽に泣き、ディグダグの画面がカラフルなのに驚いたらもう中学受験は目前だった。 中学校に入って、久しぶりのゲームセンターではボスコニアンが稼働していて、よく聞こえない合成音声に首を傾げる真横では、同級生がハイパーオリンピックに熱中していて、ゲームセンターではそれからしばらく、ボタンが溶けた

  • 「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間

    「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12345→ 2000年3月に登場した「プレイステーション 2」(PS2)の興奮が一段落した2001年末に突如登場した,アクションアドベンチャーゲーム「ICO」。そしてそれから4年後,「プレイステーション3」(PS3)発売が見えてきた,PS2最終期とも呼べる2005年11月に颯爽と登場したアクションゲーム「ワンダと巨像」(以下,ワンダ)。足かけ16年間にわたるゲーム業界での生活の中で,わずかにその2作品しか世に送り出していないにも関わらず,掛け値なしに世界的な評価を受ける日ゲームデザイナーが,上田文人氏である。 ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームデザイナー 上田文人

    「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間
    yotinakk
    yotinakk 2011/10/28
    どれもプレイしたことがないけれど、ついつい最後まで読んでしまった。
  • チンイツ麻雀ゲーム「BAMBOO麻雀」

    索子だけの対戦麻雀。30万点でクリア。 ポン、チー、明カンはありません。 リーチ棒、テンパイ料は計算しません。 ドラはありません。 ノーテン親流れです。 待ちの変わるリーチ後カンはできません。 イカサマはありません。

  • 初夢:全共闘オンライン - レジデント初期研修用資料

    追記:「不謹慎」との声をいただきましたが、お正月期間すぎたので、再アップしました。 最後のほうにネタバレみたいな「まとめ」を追加しています。 対立軸が多様化して、様々なスローガンとか道徳なんかが無効化していく中、 「世代間の対立」は、これからもまだ有効な対立軸として、むしろその力を強めていく。 日はお上品な国だから、対立する世代同士が実際に衝突することは無いんだろうけれど、 バーチャル世界にそんな「舞台」ができたなら、盛り上がると思う。 ネットワーク RPG の設定をもっとリアルにして、60年代から70年代の東京を 舞台にすると、きっと面白い。 大学紛争時代の再現。プレイヤーは、大学生であったり機動隊であったり、 あの時代の様々なキャラクターに扮して、当時と同じ世界を歩く。 国会突入とか、安田講堂攻防戦やら神田カルチェラタンやら、 当時のイベントを再現して、「あの頃」に夢見てた年配の人達

    yotinakk
    yotinakk 2008/01/06
    これ誰か作らないかな。
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