「艦隊これくしょん -艦これ-」はいかにして生み出されたのか。その思想から今後のアップデートまで,角川ゲームスの田中謙介氏に語ってもらった ライター:徳岡正肇 角川ゲームスがDMM.comでサービス中のブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)。 しばしば「日本では,はやらない」と言われるミリタリーモチーフのゲームで,プレイヤー同士の競争や交流といったソーシャル機能を最小限しか持たない本作が,PC専用のブラウザゲームとして80万を超えるアカウントと驚異的なアクティブユーザー率を達成している。タブレット端末の出荷台数がノートPCの出荷台数を上回り,「これからはタブレットの時代だ」と言われる中で,である。 この驚くべきゲームである「艦これ」は,いかなるデザイン意図で世に生み出されたのだろうか? 本作のプロデューサー兼ゲームディレクターである角川ゲームスの田中謙介氏に,奔
自分の観測範囲の話だが、最近のプランナーの能力低下が目に余る。これらは本人の責任ではない。 まず、プランナーの仕事というのは、明確に規定されていない。 ゲームを作る仕事があるとして、プログラマ、デザイナー等がそれぞれが自分の仕事分を対応する。残った部分全てがプランナーの仕事になる。曖昧にも程がある。 そういう大ざっぱに「専門分野以外全部」な仕事だが、雑用というわけではなく、自己の専門分野もあるし、他の専門分野との調整も出来ないといけない。 また近年のゲームの複雑化で、やるべき事がとても増えた。 ゲームの中、プランナーがやるべきことはとても広範囲だ。 だからプランナーの能力が高ければ、その他職種の能力を引き出すし、プランナーの能力が低ければ、その分だけ他の職域に迷惑をかけ、クオリティを落とす。完成しない場合もある。 これほど重要な仕事だが、他の職域が優秀ならばヘボでもゲームは完成するし、場合
知り合いのガンホーの方にオススメされた「大東京トイボックス」という漫画を「LINEマンガ」で読んでいます。先に言っておくとまだ全巻発売されていなく、途中までです。 「物語がおもしろい」とかよりは、僕自身がスマホゲーム業界にいるので、共感することが多いです。(もちろん、おもしろいから読めるのですが) 数シーンご紹介。 1)パクりの方が、「オリジナル性の高いゲーム」より売上が高い事実 ゲーム制作が強いA社と、キャラクター制作の強いB社が組むことに。B社の企画書へA社の人間が「これ去年ヒットした某戦国ゲームのキャラクター差し替えただけですよね?」 と指摘し、B社は「既に完成されたシステムを模倣した方がユーザビリティが高い」「私、驚いたんです。あんなにオリジナリティ性の高いA社のソフトがうちの半分も売れてないなんて」と言い返す場面。 う~ん。現実のスマホ世界でもパクりが売れ、オリジナル性の高いゲー
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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