C++, DirectX | 20:38最近MSDNなんかではDirectSoundよりもXAudio使った方がいいよ的な空気を出していましたが、サンプルをいじったのをコンパイルして実行してもなんかエラーで落ちるので今までは華麗にスルーしていました。去年の初めのころの話です。当時はどういうわけか解説ページも殆どなく、まあDirectSoundで間に合っているしいいかみたいなノリでここまで来たわけです。あとXAudioは遅いらしいという話を聞いていたのも敬遠していた理由です。しかしね、やはり新しい雰囲気を醸し出しているXAudioをいつかはいじってみたいとは思っていました。何せVista以降DirectSoundでは3D音声は使えませんし(私が使うことあるかは不明ですが)、特に通知関係の方でデバイスに因っては上手く動かないので自前でスレッド、或いは代替物を回してストリーミング再生する必要があ
XACT(イグザクトと読む[1])はDirectXの一部としてマイクロソフトによって開発・リリースされた、オーディオプログラミングライブラリおよびオーディオエンジンである。これは、オーサリングおよび再生用の高レベルオーディオライブラリであり、Xbox上ではXAudio、Windows XPではDirectSound、Windows Vistaでは新しいオーディオスタックを使って書かれている。XAudioはデジタル信号処理を最適に行うために設計された、Xbox専用のAPIである。XACTはまたX3DAudioを含んでおり、WindowsとXbox両方のプラットフォームで使用可能な空間音響ヘルパーライブラリである。XACTは元々Xboxの開発のために作られたが、後にWindowsでも動作するように修正が加えられた。 XACTのサポートはDirectXからXNAにそのまま引き継がれている。XAC
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < 高速フォント表示 その5 高速フォント表示 この章のサンプルプログラムはこちら Direct3Dはフォントの扱いが苦手です。一応画面に簡単に文字を出すためのID3DXFontインターフェイスがありますが、背後でWindows APIを用いてフォント形状を取得しているので、描画が異常なほど遅いのです。あまりに遅くて、特にノベルス系のように画面にフォント文字が沢山出て来るゲームではまともに使えません。 ID3DXFontを介して描画するのがなぜ遅いのか?それは、1フレームごとにフォントを一から作成して描画しているためです。フォントの情報を得て、それを点の情報に変換して画面に打つ。これでは、どれだけ頑張ったって速度は出ません。ところで、DirectXは「絵」の描画については異常な程高速です(それがDirectX最大の売りですよね)。とい
ここは、OpenGLについて学習し、その過程を記録するページです。 プログラミングメモとしてご利用下さい。 glutCreateWindowの位置を直す編集をした際に「<」以降が消えるという@wikiの仕様に気づかず、 正常に動作しないプログラムを長期に渡り掲載しておりました。 現在、修復作業中です。 直接、コードを記載すると今後、似たような仕様変更で同じ不具合に遭遇するかもしれないので プログラムコードはテキストデータとしてダウンロードする形に今後変更するかもしれません。
発売日 27日に買ってきました。Android 端末。 ・HTC X06HT 予約を入れたのが 4/1 で、当日の受け渡しで混雑するからって店の方から時間帯 指定がありました。午前中に割り当ててもらったので余裕だと思っていたら サーバーにかなり負荷がかかっていたらしく店頭の端末でエラーの連続。 人気があったのかどうかわかりませんが周りの席でも同じようにサーバーの エラーが出てたようです。 パッケージは iPhone 3GS と同じくらい小さな箱。 中の端末もほとんど同じくらいの大きさでわずかに薄くなっています。 大きさも重さもほぼ一緒なのに、持った感じの印象はかなり違います。 しっとりとしたつや消しのボディは過去に使ってきた HTC 端末の作りと同じもの。 つるつるの iPhone 3GS や iPod touch よりソフトな触り心地です。 上部の電源ボタンにサイドの音量キーなど、スマー
In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...
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とりあえずこのサイトを見てください。 http://rudora7.blog81.fc2.com/blog-entry-369.html 試しにつくってみた。 main.cpp 今回やりたかったことは、描画の速度の計測することです。 横に64、縦に48個の四角形を画面に表示します。 つまり、64*48*2で合計6144個の三角形の表示速度を測ります。 比較対象は、 1、DrawPrimitive 2、DrawPrimitiveUp 3、上記のサイトの方法 DrawPrimitiveで描画する場合、一回四角形を描画するたびにCreateVertexBufferしてLockをかけてます。 知識がないからはっきりと言えないけれど、普通は最初だけバッファーをクリエイトして、座標の変換はワールド変換行列でやると思う。 時間の測り方を参考にしたサイト http://zahyou.6.ql.bz/cga
【リンク】 ◆解説系TOP◆ 現在 3Dモデルを作ってボーンを入れたりとか、 本来ならばプログラマーの仕事じゃない事をやっている訳ですが、 そればっかりやるのもアレなので、 今日は ちょっと縮退三角形を使ったプログラムを書いてみました。 で、「縮退三角形って何?」と感じると思うのですが、 それを説明するには、まずDirectXでの描画方法を確認する必要があります。 まず、DirectXでポリゴンを描画する場合 自分は9割方D3DPT_TRIANGLESTRIPというプリミティブタイプを用いてます。 これは、頂点をジグザグに定義したら、 その頂点を帯状に結んで出来る部分がポリゴンになるという方式です。 【参考画像】 で、ジグザグに定義していかないといけないので、 ポリゴンの頂点は一筆書きみたいになります。 これはどういうことかと言うと、 離れた場所にあるポリゴンは同時に描画できない と
今回はカメラについて解説していきたいと思います。 カメラとは、映画を撮るときのようなカメラです。 Direct3Dにも同じような概念として存在していて、3D空間上の座標、方向、及び上方向を持っています。 それだけ設定すれば、カメラはその視界に入るものを私たちに見せてくれるでしょう。 設定はすごく簡単なのですが、その表現手法や扱いは非常に難しいです。 ハリウッド映画なんかを研究してみれば分かりますが、非常に綿密な計算のもとで撮影が行われています。 視点一つとっても、主人公視点、敵視点、第三者視点、鳥の視点、様々です。 また、迫力のある場面であれば迫力のあるような位置から撮っています。 例えば、大爆発が起きる場面であっても、遠くのほうから撮れば『対岸の火事』感を出せますし、 爆炎や飛ばされた車の破片が迫り来るところで撮れば危機感を出せます。 …。 語っていたら何を書こうとしていたのか忘れました
ぼく用あれこれまとめ D3DX はどこへ消えた?(DirectXTK と DirectXTex を導入する) D3DX はどこへ消えた?(DirectXTK と DirectXTex を導入する) 別途 DirectX SDK をインストールせずとも、Windows SDK 8.0 に含まれるようになったため DirectX を扱うのが楽になりました。ちなみに、Windows SDK 8.0 は Visual Studio 2012 と一緒にインストールされます。 次のページに、Windows SDK に含まれるようになった DirectX SDK について説明があります。MSDN - Where is the DirectX SDK? 上記のページを見ると、D3DX を使ったプログラムに関してはがんばって対処する必要がある、とあります。というのも、D3DX は Windows SDK 8
プログラミング言語別にゲームプログラミングについて解説しているサイトをまとめてみました。ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめもあわせてお読みください。 Java Javaでゲーム作りますが何か? ガメラボ Javaゲームはじめました。 JavaでRPGを作ろう! Javaによるゲーム解説 JavaScript JavaScriptゲームの作り方 ゲームの作り方 by BFF (^==^)ドリームキャストでJavaScript JavaScript でテトリスみたいなゲームを作ろう! C++ 0からのゲームプログラミング DirectXでゲームを作ってみよう ゲームプログラミング講座 ゲームプログラミングWiki マルペケつくろーどっとコム http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hei/ サラリーマンの俺が無料ソフトだけで3Dゲームを作るスレ まとめ ゲームつく
本格的なゲームを作りたいと考えてます。 C/C++とDirectXだとjavaよりも本格的なゲームを作れると聞いたので、 とりあえず今はC言語を勉強しました。 本格的なゲームを作りたいと考えてます。 C/C++とDirectXだとjavaよりも本格的なゲームを作れると聞いたので、 とりあえず今はC言語を勉強しました。 しかし、javaのほうが比較的、ゲームを簡単に作れるというのも聞きました。 質問なんですが、 javaでゲームを作ってから(javaでゲームのアルゴリズムや作り方を勉強してから) C/C++とDirectXでゲームを作るほうが飲み込みが早いですか? それとも そのままC++とDirectX勉強して作ったほうが早いですか? (どっちみちjavaもC/C++も習得しようと思ってます。) 回答お願いします。
Macでもやっと原作東方動かせたー! ちゃんといつもつかっているPSコン使って操作もできる。 これは大変便利ー。いちいちWindowsPCを起動しなくて済む。 □動作状況(13インチMacBookPro) ・紅魔郷⇒fpsに60fpsリミットがかからず倍速程度で動作。 ・妖々夢⇒テキスト背景が黒く見える。問題なくプレイ可能。 ・永夜抄⇒テキスト背景が黒く見える。問題なくプレイ可能。 ・花映塚⇒テキスト背景が黒く見える。2P側に背景フォグがかからない。CPUに余裕があっても最大50fpsしかでない。 ・文花帖⇒テキストが透明文字、文字淵のみの表示。問題なくプレイ可能。 ・風神録⇒テキストが透明文字、文字淵のみの表示。問題なくプレイ可能。 ・地霊殿⇒テキストが透明文字、文字淵のみの表示。CPUに余裕があっても最大50fpsしかでない。 ・星蓮船(体験版)⇒テキストが透明文字、文字淵のみの表示。
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