エロゲ論とゲームに関するyu_iのブックマーク (7)

  • 回数と日付 - 旧tototo

    『ロマンシング・サガ』で時間を刻むのは戦闘回数で、RPGの時間経過のうちイベントをこなしてストーリー進行してくのをWIZやUltima以来のRPGの道からすれば邪道なりと主張するならばRPGに残されるのは戦闘回数の刻みしかない。例えばロマサガ3での会社経営イベントでの時間経過がメインのゲーム世界の時間経過と全くリンクしていないことへの戸惑いや不満を思い出してみれば、この戦闘回数カウントによって成立していた「リアル」な時間経過、ロマサガ世界のそれぞれの登場人物たちがPCのイベントクリアの都合と関係なく彼らの時を刻んでいたこと、への思い入れは僕も含めロマサガを記憶している人にとってそれなりに大切なことだったはずであるし、また戦闘というRPGの根幹に根ざすものによってしかゲーム世界に同時性という概念を持ち込むことができずゲーム世界全体を律する時間をもたらすことが出来なかったことを会社経営イベン

    回数と日付 - 旧tototo
  • 2006-05-30

    『ドラゴンクエスト』シリーズ 言わずと知れたジャパニーズ大作RPGの代名詞。4で勇者以外の視点による物語の複線化、5で家族の絆と血の繋がり(とりわけ父と子の間の絆を中心として)、6では地続きに繋がった現実世界と夢の世界の二つの世界を交錯させ、7では「石版」というアイテムを通して土地の記憶*1を集めていき、世界を一つなぎに繋げていく、といったようにシリーズ諸作品の扱うモチーフがクラナドと完全に被っている。参考までに、ドラクエシナリオのアンチテーゼを目指したと思われる野島一成の手がけた『 FINAL FANTASY VII』『ヘラクレスの栄光Ⅲ』の各シナリオが、母(というか大地母神)をモチーフとして引っ張ってきていることも挙げておく。 改めてゲームの定義というところから書き起こすならば、ゲームとは主観の階層化された状態*2で、「私」を見つめる「私」、という二つの「私」のどちらもが「私」として同

    2006-05-30
  • 斬魔大聖デモンベイン

    yu_i
    yu_i 2006/04/29
    「これは一文ずつ読んでいくものではない。ひたすらクリックしながら、絢爛たる言葉の流れに乗って、いわば考えずにヘッドバンキングしながら読むものだ」「そのリズムに乗れたらなかなかに気持ちがいい文章だった」
  • 思想遍歴

    yu_i
    yu_i 2006/04/09
    『コンピューターゲームの黄昏』さん。コンシューマー・PCゲームや葉鍵以前のギャルゲーについて。
  • また君か。@d.hatena - 用語「トゥルーエンド」のメモ

    こないだの日曜、映画「恋の門」を見に行った帰りがけの八曜会で、「フラグ」ってオタ相手だとだいたい通じるけどオタ以外のひとにはまったく通じないかもねみたいな話から、「トゥルーエンド」はゲーオタ語かもなー(より厳密にいえばエロゲオタ語だろう、ただしエロゲオタ界隈はかなり広範にあちこちのオタ界隈と根を通じているので、エロゲーネタはエロゲオタ以外のオタにも流通する確率が高く、ある程度オタ一般に通じる用語だろう)という話がちょっと出たので、そこいらへんを整理するために書き出し。 グッドエンドやバッドエンドなら、まだ多少ふつうのひとにも通用する可能性があると思うけど、トゥルーエンドはマルチエンディング(ADV や RPG や、一部 SLG など)の感覚を日常的に体感しているオタ以外には通じなさそう。物語分岐可能性のある作品上でしか生じない概念。似た用語としては、映画オタ語としての「ハッピーエンド←→バ

    また君か。@d.hatena - 用語「トゥルーエンド」のメモ
  • 発熱地帯: 美少女育成ゲームの話が盛り上がっていますね

    アイドルマスター』は久しぶりに現れた美少女育成ゲームです。 美少女育成ゲームは一度廃れたジャンルで、いわば『アイドルマスター』はその復活といえるわけですが、ネットでも議論が盛り上がってますね。 へたれゲーマー駄文:アーケード流対戦育成SLG『アイドルマスター』 最強の伊織派blog:アイマスの姿はときメモに似ている(アイドルマスターの萌え構造・黄薔薇革命) 90年代はギャルゲーがホットな時代でした。ハードの性能が向上して美少女と呼べるだけの表現力を獲得し、次にCD-ROMブームによる音声や動画の導入による影響もうまく働き、さまざまなゲームが生まれました。 ●育成SLG: 『プリンセスメーカー』→『卒業』→アイドル育成ゲーム恋愛SLG: 『ときめきメモリアル』 ●ナンパゲーム継承系: 『同級生』 ●アドベンチャーゲーム発展系: 『EVE the burst error』、『御神楽探偵団

  • ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって -雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る-

    論文は以下のURLに掲載されています(5秒後に自動的にジャンプします) http://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html

    yu_i
    yu_i 2006/01/15
    ゲーム性についての論文。「最近のエロゲーはエロゲーじゃない!」トークとかに使えそう。
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