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workとDevelopmentに関するyuichiro0526のブックマーク (42)

  • 毎日コードを書くこと - snowlongの日記

    ワザノバで紹介されていたKhan AcademyのJohn Resigが投稿した Write Code Every Dayの翻訳です。 訳がおかしいなどの指摘をいただけると大変助かります。 去年の秋、自分のプロジェクトのコーディングを始めたんだけど、あまり進捗がよくなくてKhan Academyの仕事の効率を犠牲にすることなしに作業をすすめる方法を見つけらずにいた。 自分のプロジェクトへの取り組み方にはいくつかの問題を抱えていた。 私は週末にプロジェクトに取り組むことを優先し、平日の夜は時々といった具合だった。 自分にとってはその戦略は効果的ではなかったことが今ではわかっている。 週末の間も仕事と同じくらいの高いクオリティでプロジェクトに取り掛かり完成させるという作業は信じられないほどのストレスだった。(そして、うまく行かなかったら失敗したような気分だった。) 週末にいつも予定が空いている

    毎日コードを書くこと - snowlongの日記
  • 未明の2時間半。一心不乱にコードに集中 ──中島聡流プログラミングの流儀 #OpenGL|CodeIQ MAGAZINE

    未明の2時間半。一心不乱にコードに集中 ──中島聡流プログラミングの流儀 #OpenGL 2014.01.29 Category:【連載】ギークたちの『仕事の流儀』 Tag:OpenGL ,中島聡 米国マイクロソフト社でWindows95/98、Internet Explorer3.0/4.0 のソフトウェア・アーキテクトを務めたことで知られる、UIEvolution創設者の中島聡氏。 開発者としての日米にまたがる豊富な経験をふまえ、IT業界やそこで働くプログラマたちへ向けて、ブログなどで切れ味のよい提言を続けている。現在も毎朝4時起床してコードを書く現役エンジニアである中島氏に、プログラミングの流儀を聞いた。 by 馬場美由紀 (CodeIQ中の人) 未明に起きて仕事。昼寝は「18分間」と決めている ──現在はアメリカを拠点に活動されていますが、最近の中島さんの関心事は何ですか? いま「

    未明の2時間半。一心不乱にコードに集中 ──中島聡流プログラミングの流儀 #OpenGL|CodeIQ MAGAZINE
  • 「どうすれば価値を生み出すか」を知るためにヌーラボ で行っていること | 株式会社ヌーラボ(Nulab inc.)

    このエントリは 達人出版会から昨年出版された電子書籍「開発現場に伝えたい10のこと」のうち、私がヌーラボの開発の進め方について紹介させていただいた章を出版社の許可を得て転記したものです。その他の章も関西を中心に活躍しているエンジニアの経験にもとづく知見にあふれたものになっておりますので、エントリを読んで興味をもたれたらお手に取って頂ければ幸いです。 では、少し長文になりますがおつきあいください。はじまりはじまり! 「どうすれば価値を生み出すか」を知るためにヌーラボで行っていること 私が所属する株式会社ヌーラボは20名ほどの小さなソフトウェア開発会社です。私たちが自社で開発、運営しているウェブサービスには以下があります。 プロジェクト管理ツール Backlog オンラインドローツール Cacoo これらのサービスは、国内だけでなく海外でも沢山のユーザに利用いただき「使いやすい、楽しい」とい

    「どうすれば価値を生み出すか」を知るためにヌーラボ で行っていること | 株式会社ヌーラボ(Nulab inc.)
  • 死んでしまったサービスの供養

    この記事は 闇アドベントカレンダー、 22 日目の記事です。何書こうか迷って担当日に書けなかったので三日ほど遅れてしまったけど書きます。 2011 年の 10 月から FANIC という音楽配信サービスの開発に携わっていたのだけど、サービスを成長させることができず、 2013 年の 8 月にサービス終了した。 サービスが死ぬのは技術者がクソだということだけではないと思う。市場とか外部環境に左右されるし、企画とか売り方がダメなことの方が多いと思う。しかし現実に自分はプログラマーとして FANIC というサービスの死に荷担してしまった。弔いになるか分からないけど、 FANIC で何がよくて何が良くなかったのかを書いてみたいと思う。 FANIC とは FANIC は主にアマチュアのミュージシャンをターゲットにしたホームページ作成&音楽販売サービスで、アーティストは自分の公式ホームページを簡単に作

    死んでしまったサービスの供養
  • 【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも,島国大和です。 デスマーチ,してますか? 前回,「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。」と題して,ゲームを開発していくうえでハマりやすい罠を,どうやって回避するのかといったことを書きました。 今回はその続き,というか,そこで書き切れなかったことをまとめてみたいと思います。テーマは,「なぜ横ヤリは入るのか」ということ。 ゲームが大失敗する理由の中で,かなり大きいのが,偉い人からの横ヤリです。完成品を見て「ここちょっと,こうすべきじゃない?」みたいな。 ここではなぜ横ヤリが入るのか,それがどうしてダメー

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。
  • 若いエンジニアへ

    エンジニアなら誰でも突貫工事に喜びを見出した経験がある。深夜2時の夜を共にした同僚のことは、その職業人生を通じて忘れることはない。しかし、そこにいかなるドラマがあろうとも、突貫工事は例外である。これを常態としてはならない。 メーカーの組込みプログラマとしてエンジニアのキャリアをスタートした私は、「よい製品はよいプロセスから生まれる」ことを頭に叩きこまれた。素晴らしい製品を生み出す工場は静かである。常に誰かが大声で叫んでいるような工場には明らかにプロセス上の問題が認められ、素晴らしい製品を生むことは決してない。 物のエンジニアは突貫工事を好まない。突貫工事とはプロセス上の誤りであり、つまり誰かが大声で叫ばなければならないということだからである。エンジニア仕事は計画され、コントロールされたものでなければならない。 長時間労働によって成果を生み出そうとすることも、やはり例外としなければなら

  • もうひとつの知られざるオープンソース 〜 ウェブ企業のOSS戦略

    「オープンソースソフトウェア(OSS)」と聞いて、あなたがイメージするものはなんですか? 多くの人は Linux や Apache、Firefox といった成功した大規模なソフトウェア製品を思い浮かべることでしょう。 実は、ウェブ上でサービスを提供する会社のエンジニアたちは、これらとは別の種類のOSSを使って仕事をしています。このブログエントリでは、そのようなOSSを紹介し、それらがなぜ開発され使われているかを説明したいと思います。 ■ウェブ企業におけるOSS開発の実例と合理性 下の図は、Perl で記述される大規模ウェブアプリケーションの一般的な構成を示しています注1。このうち、「自社ロジック」と書かれているところ以外は、全てオープンソースとして開発/公開されているモジュール(ソフトウェア部品)です。各社のエンジニアが密接に協力しながら、ミドルウェアをオープンソースとして整備していること

    もうひとつの知られざるオープンソース 〜 ウェブ企業のOSS戦略
  • DevOpsなんてくそくらえ - razokulover publog

    先日こんなことを言われた。 「テストを書いた成果を見せよ」 と。 ショッキングだった。 経緯 わたしはいまレガシーなコードに囲まれている。 もちろんテストもほとんどないピカピカのレガシーちゃんである。 レガシーちゃんは「Ctrl+F5 & tail -f 駆動開発」により開発が進められており、日々進化している。 このまま進化をつづけるといつかモンスターになり(もう軽く怪獣っぽいが)、開発スピードがどんどん遅くなり、メンテナンスやバグつぶしでエンハンスとなるような開発ができなくなる。このままじゃマズい...。 こういった事態を一新すべく、手探りながら私含め数人の先輩たちで「DevOps」に取りかかることになった。 バズワードにもなっているが「DevOps」とは、 従来型のシステム管理や調達(ITILを含む)といった、保守的でプロセスを中心に据えた運用からよ>り戦略的でアジャイルな、そして自動

    DevOpsなんてくそくらえ - razokulover publog
  • できるエンジニアだけで組織をつくる - ワザノバ | wazanova.jp

    http://www.slideshare.net/bcantrill/surge2013 上記のスライドは、JoyentのSVP, EngineeringであるBryan Cantrillがエンジニア組織のあるべき姿ついてまとめたものです。BryanはSun Microsystems出身で、同社がOracleに買収されたのを受けて、2010年にJoyentに移ったという経歴。Joyentはクラウドサービスの会社ですが、Node.jsのスポンサー企業として知られ、Node.jsの中心人物であるIssac Schlueterなどフルタイムでオープンソース開発に従事する社員がいます。昨年、Greylock, Intel CapitalなどからSeries Dラウンドで$85Mの資金を調達してますので、投資家からは上場を期待されていると思われます。 彼の意見としては、 [モチベーションをあげるポ

  • 【チラ裏】あなたは本当にそのデータストアが好きで使うんですか? - oranie's blog

    チラシの裏的な雑記です。 サービスに新しいデータストアを選ぶ際にこの辺を情熱を持って説明してくれる人が好き、という話です。 そのデータストアを使う理由はなんですか?みんなが使い慣れている物から変える理由は「有名な会社が使っていて^^」「他のチームが使っていて^^」とかではなくて、既存の物では解決出来ない問題を解決するアプローチになっていますか? もし単純にキャッチアップしておきたいというレベルなら、あなたの趣味で作るシステムで運用する、では欲求を満たせませんか? 同じようなプロダクトは他にもあると思いますが、そのプロダクトで無ければいけない理由はなんですか? まだ新しいプロダクトだった場合、あなたはそのコードを読んで、バグを報告して、必要であればパッチを書く覚悟を持っていますか? あなたはチーム内でそのプロダクトの第一人者になる、という覚悟がありますか?他のメンバーへの啓蒙や情報共有を率先

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  • 開発時間短縮のためのプラクティス10選 - give IT a try

    このエントリを書いた背景 先日会社で「開発時間を短縮するためのアイデアやノウハウをみんなでシェアしよう」という課題が出されました。 「カウボーイコーディングとコピペプログラミングで技術的負債たっぷりのシステムを作りましょう。そうすれば開発時間はぐっと短くなりますよ」なんてことは口が裂けても言えないので、真面目に考えてみました。 色々あるとは思うのですが、その中でも特に重要だったり、言語や技術を問わずに使えそうなものを10個選んでみました。 どれもまあ、基中の基だったり、アジャイル開発だと常識的に行われているようなことばっかりかもしれません。 とはいえ、おいらの会社に限定されるような話は載っていないので、ここにもその時に書いた内容をそのまんま載せておきます。 ただし、あなたの仕事とおいらの仕事は少し違うと思うので、読む前に以下の前提条件を確認しておいてください*1。 このエントリを読む前

    開発時間短縮のためのプラクティス10選 - give IT a try
  • ダメなシステムが無くならない理由はエンジニアを正しく活用できないから - GoTheDistance

    Twitterで流れてきたのでつい見てしまいましたが、この方の連載は全体的にやっつけ感が否めないですね。 なぜ“ダメなシステム”は無くならないのか? - なぜ“ダメなシステム”は無くならないのか?:ITpro この"ダメだしとっつあん"があの手この手で言わんとしてることは「上流工程と下流工程の分断は悪であり、ダメなシステムはそこから生まれている」ということですので、この記事を読んだ人は連載読まなくて大丈夫です。僕が書いたこのエントリ読んでください。もっと突っ込んで書いてあります。 「SIerでのキャリアパスを考える」というイベントに登壇しました - GoTheDistance もうそろそろぶっちゃけてもいいでしょ。ダメなシステムができる理由は簡単だってことに。ウオーターフォールが逆流できないせいだ/丸投げするからダメ/リスクをとらないからダメ/技術力のないやつが舵を取るからダメ・・・ってさ

    ダメなシステムが無くならない理由はエンジニアを正しく活用できないから - GoTheDistance
  • いろいろと思ったことなど。 - mixi engineer blog

    こんにちは、仕事するのは好きだけど出勤が大嫌いな森@たんぽぽグループです。 今年の5月頃に社内ブログに書いた文章をまとめなおしてみました。 社歴とか年齢とか経験年数とか 社歴とか年齢とか経験年数とかは飾りで大した意味はありません。 よくわからない仕様があったときに、尋ねると歴史的な経緯を教えてくれるとかあるかもしれません。 聞いたらどんどんドキュメント化しておくといいです。 遠慮しないでね 変だって思ったときに、先輩だから年上だからと遠慮する必要はまったくありません。 というよりも、遠慮することは悪です。 目的はよりよいサービスを作ること。 遠慮することで目的を達成できるのならば遠慮すべきですが、逆に達成を妨げる方向しか働きません。 間違いを認めよう アイデア・プログラム・設計などなどに対する指摘は、個人に対する攻撃と取る人が時々います。 指摘されて間違いを認めることは最初は恥ずかしいで

    いろいろと思ったことなど。 - mixi engineer blog
  • JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介

    どうもこんにちは。 Aiming で東京開発グループのゼネラルマネージャをやっている小林です。 8月に mobage と Yahoo! モバゲー で ロードオブナイツ というシミュレーション RPG をリリースさせて頂きました。 そして、先週、 Yahoo! モバゲー版の PC ブラウザ専用デザインをリリースさせて頂きました。 今回リリースしたものは元々 Unity で作られていた iOS アプリ版 Lord of Knights を HTML5 で書きなおしたものです。 (今は Android 版 もあります) HTML のポチポチゲーをネイティブに移植したというのはよく聞く話ですね。 ですが、逆にリッチなネイティブアプリを HTML5 に移植し、かつスマフォブラウザと PC ブラウザで同じものを動かすなんてのは前例が見当たりませんでした。 技術的ハードルが高かったことに加えて期日がタイ

    JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介
  • 良いエンジニアの育て方 - ひがやすを技術ブログ

    人を育てるというのは、とても難しい。 なぜなら、育てる方も未完成な人間だから。 ちょっと経験値のある未完成な人が、経験値の少ない未完成な人と、ともに冒険をし、ともにレベルをあげていくことが、人を育てるってことだと思う。 人を育てようと思うと、どうしても上から目線になってしまう。上から目線だと気持ちも相手に伝わりにくい。気持ちが伝わらないと相手もうまく成長してくれない。 だから、人を育てる機会があったら、ともに冒険をする仲間を持ったと考えよう。きっとその方がうまくいく。 それでは、自分の話をしよう。自分というよりは自分たちの話かな。 2010年、自分は、昼間、ブラ三をやりながら、新規ビジネスの企画を考えたり、プロトタイプを作っていたりしていた。ブラ三をやっていたのは、当然ソーシャルアプリというものを学ぶためだ。ブラ三の能力はかなり向上したけど、仕事ではたいした結果が出せなかった。特に企画考え

    良いエンジニアの育て方 - ひがやすを技術ブログ
  • 「私がFacebookで働いていて嫌いな10個のこと」が面白い

    2012年08月16日08:00 by oklahomer 「私がFacebookで働いていて嫌いな10個のこと」が面白い カテゴリ小ネタ 15日の14時過ぎにFacebookの開発ディレクターが「現役社員がこんなことを書くなんて信じられない」というコメント付きでシェアしていた「Ten Things I Hate About Working at Facebook(私がFacebookで働いていて嫌いな10個のこと)」という記事が面白かったので共有です。 いきなりニュースフィードに流れてきたので、IPO後の初業績報告だとかIPO以来の幹部入れ替わりが話題になってるから社内はピリピリしてんのかなぁ、まだエイプリルフールじゃないしなぁと思いつつ帰宅してジックリ読んだわけですが、読んでみて納得です。考えてみたら、当にマズい内容だったら開発ディレクターが拡散したりしませんよね。 以下、文和訳で

    「私がFacebookで働いていて嫌いな10個のこと」が面白い
  • 「10 年続ける」ということ : niPhotane

    18:33:01 <k*****> あともう一点気になってるのがデータ削除タイミングです 18:33:21 >nipotan< ○○が削除されたら削除したいところ 18:34:37 <k*****> なるほど。あと放置しとくとどんどんデータが増えていくと思うのですが、ログのローテートみたいな感じで古いのを消す感じにするのかーとか、悩んでます 18:36:01 >nipotan< ○○が消えてないかぎりは残したほうがいいのかも 18:36:38 <k*****> 番系のハードディスクサイズはどんなかんじなんだろう 18:37:06 <k*****> 実質無限にあるみたいな感じなのかな 18:37:37 >nipotan< そうなるとおもう 18:37:40 >nipotan< スケールするようになってるし 18:38:21 >nipotan< ペタバイトとか超えたら考えたほうがいいけど 1

    「10 年続ける」ということ : niPhotane
  • 職業プログラマがFizzBuzz書けない理由

    -- 追記@2012-08-08 09:20JST -- この速さなら言える。この前職場(派遣先)でプログラミングテストがあったのだけど、弊社社員の1/3がFizzBuzz解けなかったんだ… — papamitraさん (@papamitra) 8月 6, 2012 これ読んで工エエェェ(´д`)ェェエエ工となり、書いた。 -- 追記ここまで@2012-08-08 09:20JST -- あるいは、「FizzBuzz書けない奴m9(^Д^)プギャー」のもにょもにょ感。 結論だけ、書く。 要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。要らないから。そして知らないから。 さて、まずはこの問題解こうか。制限時間5分。 タイトル: Ants 問題

  • 開発チームを改善するためのスクラムTips インデックス - @IT自分戦略研究所

    「ほう・れん・そう」を15分の朝会に置き換える 開発チームを改善するためのスクラムTips(1) 「ほう・れん・そう」には問題点が2つある。スクラムの「朝会」プラクティスを使って、チーム内コミュニケーションをもっと良くしよう

  • デプロイ作業の属人化を徹底的に排除したい話 - @kyanny's blog

    ここ数カ月、デプロイとリリースについて、同僚や友人と議論したり雑談したりする機会が数多くあった。そんな折に、友人から Facebook のリリースエンジニアリングチームについて教えてもらった。曰く、 Facebook ではリリース作業を専門とするチームがあり、そこのメンバーは開発ブランチのコミットとそれに付随する ITS の議論を精査した上でリリースに値する変更をリリースブランチへ cherry-pick するのだそうだ。 2012/07/25 追記 Facebook のリリースエンジニアリングについては Facebook のリリースと文化 - Kato Kazuyoshi を参照のこと cherry-pick は無いわー、というのは置いておくとしても、リリースという極めて重要な作業が特定の人たちに委ねられている点に恐ろしさを感じた。嫌だと思うのはなぜなのかしばらく考えて、デプロイ作業の属

    デプロイ作業の属人化を徹底的に排除したい話 - @kyanny's blog