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大量のデータを分析し、隠れた情報を明らかにするという「ビッグデータ」の時代が到来した――とはいうものの、やっぱりどうにかしてデータを集めてこなければ何も始まらないことは変わりありません。幸いオープンガバメントなど、データ共有を進めようという動きが起きているわけですが、そもそもデジタルデータになっていない情報をどう集めるのか。1つの方向性として、こんな研究が行われているそうです: ■ 'Ghost Hunter' game lures players to take pictures for researchers (msnbc.com) ノースウェスタン大学の研究者らが開発したAndroid用ゲームアプリ"Ghost Hunter"について。地図に表示されるゴーストを追いかけるというゲームなのですが、もちろんただのゲームを研究者が開発するはずもなく、このアプリには別の役割が与えられています
最近パスタも巻いてないし、ゲームもしてない私ですが、ゲーム自体は好きなので、Twitterで書いた雑多なゲーム系の話題をひとつにまとめました。 ゲームが好きだと耳元で言った、そんなヒロシにだまされたと思って、ご覧ください。 (読んでから、ほとんどが妄想で実体のあるゲームの話がないことに、だまされたと思うことでしょう) 例によって長文なのですが、ネタやゲームアイデアが主なので全て読むことはあまり想定していません。 面白そうなブロックだけ読んでいただければ結構です。 面白い部分が見つからないという方には「こんな長いのに読むとこ無いってある意味爆笑エントリだな」と笑うことで、笑顔でページを去ることができるというライフハックをお教えしておきます。 それではまず、実体のあるゲームの話題から。 『スカイリム』のスカイ無理な話 『スカイリム (The Elder Scrolls V: Skyrim)』っ
wetlands:Creative Commons,Some Rights Reserved,Photo by Pickersgill Reef 農園や牧場を経営するソーシャルゲームが最近人気を集めていますが、キャンパス内に広大な湿地帯を有するワシントン大学ボセル校のシリアスゲーム(※)センターの学生らがFacebook上に開発したのは「農園ゲーム」ならぬ「湿地ゲーム」。いちから自然豊かな湿地帯を作り上げることを目的としたこのゲームは「UWB Wetlands Restoration」と呼ばれ 、ソーシャルゲームに「環境保全」という要素を加えたことで、 話題を呼んでいます。 ユーザーはまず始めに、ゲームで使える通貨として助成金、そして労働力としてボランティアを与えられます。ゲームを進めていく上で、他のユーザーを招待したり、助けたり、イベントを開催したり、Facebookポイントを購入したり
少し前に、NHKのクローズアップ現代でゲーミフィケーションの話をやっていた。 これは、ゲームとネットワークを使って、人間を協力させることで、今までにない仕事を可能にするというもの。 その一例は、「ゲーム愛好者らが酵素の構造を解析、米研究」。 これはfoldit というゲームで、人間が協力し合って、コンピュータだけではとくことのできなかった、ある酵素の立体構造を短時間で解明できちゃったという話。 空間の把握は、コンピュータにはまだまだ難しい。 おそらくコンピュータは、数学的に可能な形なら、物理的には存在し得ない形まで、無限に探索してしまうからだろう。 ちょうど、チェスや将棋の手の先読みを、人間のように効率的には読めないのと同じようなことだ。 で、このゲームでは、コンピュータの不得意な部分を、人減がパズルゲームを解くようにして支援する。人間同士は、お互いにコミュニケーションをとっ
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ゲーマーの有効活用 フィンランド国立図書館とMicrotask社による「DIGITALKOOT」という協同プロジェクトが注目されています。 現在、多くの図書館では「収蔵書籍のデジタル化」が大きな課題となっています。しかし古い書物ともなると、保存状態が良くなかったり、特殊なフォントが使われていたりするため、コンピュータだけでは正確な文字認識が難しい。そこでDIGITALKOOTがたどり着いたのが、「ゲーマーにその認識作業をやらせてしまおう」ということでした。 DIGITALKOOTでは、タイピングゲームのような「Mole Bridge」と、もぐら叩きのような「Mole Hunt」という2種類のゲームがプレイ可能になっています。これらのゲームを遊ぶことで、ユーザーは自然に、古い新聞や書籍のデジタル化作業に協力できるという仕組み。同図書館
「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚本/企画した米光一成のSite 『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』を読んでる中。 メモと感想を記録していこう。 ■まえがき 2011/03/14、著者の井上明人が、電気メータの数値を記録するシーンからはじまる。 “「節電」をもとにしたゲームができるかもしれないと思い、テストプレイをすることが目的だった”。 以前の電気使用量より節電できるかというレースゲームの「ゴースト」的な仕組みと、上手な運用を巧みに駆使する「RTS」的なゲーム感覚。これはゲームになるかもしれない予感をもとに、#denkimeter という節電ゲームを構想していく。 予想以上の反響になる。 「斜め上の発想」「悪ふざけ」などなど。 それに対して著者はこう記す。 “私は、そのことに少し驚いた。節電をゲームにす
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2012年01月18日 ゲームのちからで世界が変わりつつある件。 – Gamefulな問題解決に向けて(1) Gamefulな問題解決を。 いま、世界は変わりつつある つい3〜4ヶ月ぐらい前、Folditというゲームとその成果が話題になりました。 長年、科学者たちはとある問題に悩まされていました。 それは、生物学の最大の謎の一つであった「フォールディング」に関することでした。 人体には10万種類以上のタンパク質があり、それが様々な形で折りたたまれる(フォールディング)ことで特定の機能を果たすようになります。 しかし、タンパク質が何らかの原因で「正しく折りたたまれなくなる」ことがあります。これが、アルツハイマー病や、HIVなどの原因となっていました。 なので、研究者たちはタンパク質の折りたたまれ方について研究する必要がありました。 しかも、あまりの複雑さによりタンパク質の折りたたまれ方を計算
このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか
先日、以下の記事を書きました。 「AppStoreはほとんど死んだ」に隠された真の意味とは この中の注目キーワードの一つに「ゲーミフィケーション」があります。これが結構面白くて、これってiPhoneの人気の秘密なのかも?と感じたので、その色々調べてみたメモです。 ゲーミフィケーションとは 「ゲーミフィケーション」の意味は以下だそうです。 端的に言えば「なんでもゲーム化する」こと Google先生に聞いてみてもまだあんまり情報がないようで、それくらい新しいキーワードってことなんでしょう。以下の記事の内容も面白いです。 ゲームで社会をよくする「ゲーミフィケーション」 :日本経済新聞 この記事の中に、これまた面白いキーワードがありました。それが「ゲームニクス」です。ゲーム的な方法論をゲーム以外の分野に持ち込もうとするアイデアは日本にもある。立命館大学のサイトウアキヒロ教授は「ゲームニクス」とい
スーパーマリオはソーシャルゲーム やゲーミフィケーションに影響を与えた Cloudforce 2011セッションレポート&インタビュー 柴田克己 2012/1/11 2011年12月14~15日、都内のホテルで開催されたセールスフォース・ドットコムのプライベートイベント「Cloudforce 2011 JAPAN」では、同社の従来のコアコンピタンスである「クラウド」に加え、TwitterやFacebookといった、ソーシャルメディアの持つダイナミズムを企業活動の中で積極的に活用していく「ソーシャルエンタープライズ」の実現が大きなテーマとなった。 ソーシャルエンタープライズの実現に当たり、1つのカギとして注目を集めているのが「ゲーミフィケーション」の手法だ。今回のCloudforceでは、ソーシャルゲームの持つ「ゲーム的」な要素を、企業の活動に適用することで、顧客や従業員の参加意識やモチベー
2011年2月5日土曜日 Tweet SCVNGR発・47個のゲーム開発ダイナミクス モバイルロケーションゲームを提供するSCVNGR社を20歳で立ち上げ、現在若干23歳にして60名近い従業員を率いてGoogle Venturesなどから約$20Mの投資を受けるセス=プリーバッチCEO。現時点で$100Mの評価額を有し、次世代のゲームフレームワークを構築すべく競争の激しいゲームマーケットで頭角を現しています(SCVNGRとはScavenger(スカベンジャーハント:借り物競走)の母音を抜いたもので、この母音抜きはFlickrが先駆けで大昔はTwitterもTWTTRという名称でした)。 今やゲームメカニズムはユーザーに"楽しさ""ワクワク感"を与える手法の1つとして各所で利用されており、ロケーションアプリのFoursquareやGowallaをはじめ、財務WebサービスのMint.comか
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