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ブックマーク / u-site.jp (30)

  • モバイルファーストのウェブデザインがデスクトップに及ぼす悪影響

    モバイルファーストのウェブデザインは、デスクトップで閲覧する際に重大なユーザビリティ上の問題を引き起こす。長いスクロールページにコンテンツが過度に分散され、余白が広がり、画像やフォントが拡大されるため、ユーザーが情報を把握し、理解することが難しくなるのである。 The Negative Impact of Mobile-First Web Design on Desktop by Kim Salazar, Tim Neusesser and Nishi Chitale on October 13, 2023語版2024年2月6日公開 最近のウェブサイトの多くは、モバイルファーストなアプローチでデザインされている。こうしたページをデスクトップデバイスで表示すると、コンテンツが過度に大きく引き伸ばされて見えることがある。画面を覆い尽くすような画像、肥大化したテキスト、過剰な余白のせいで、

    モバイルファーストのウェブデザインがデスクトップに及ぼす悪影響
  • ダークモード:ユーザーの考え方と避けるべき課題

    ダークモードは人気があるが、必須ではない。ユーザーはダークモードを好むが、ダークモードなしでも行動は変わらない。ダークモードをアプリケーションレベルではなくシステムレベルで考えているからだ。ダークモードをサポートする場合は、ダークモードでよくある問題を避けるために、そのデザインをテストしよう。 Dark Mode: How Users Think About It and Issues to Avoid by Tanner Kohler and Amy Zhang on August 27, 2023語版2024年1月15日公開 ダークモードがかつてないほど流行している。少なくともこのトピックに関する多くのウェブデザインの記事を読む限りでは、ダークモードは必要不可欠とさえ思うかもしれない。しかし、ダークモードを完全にサポートし、「うまく活用する」ためには貴重な時間とリソースを必要とす

    ダークモード:ユーザーの考え方と避けるべき課題
  • リモートワークとグループウェア研究 1/2

    COVID-19は、全世界の人々にこれまでの生活や業務の在り方の適否をあらためて問いかけることになった。人びとが自宅から外出できないという異常な状況が、遠隔教育や在宅勤務という問題についての早期の取り組みを促している。ここでは、在宅勤務にける事務作業に必須なリモートワークについて考えてみたい。 黒須教授 2020年5月7日 COVID-19による在宅勤務への社会的要請 COVID-19 (新型コロナウイルス感染症)は、全世界の人々にこれまでの生活や業務の在り方の適否をあらためて問いかけることになった。全世界が同じ問題を突き付けられたという意味では、これは人類史上初めてのことだといえる。しかもテレビというメディア技術やインターネットという情報技術のおかげで、世界全体が同じ脅威の認識を同時に持つことになったという点でも実に特異な状況といえる。 感染症医療という直近の問題もあるし、違反に対する罰

    リモートワークとグループウェア研究 1/2
  • 複雑なアプリケーションに適用される10ユーザビリティヒューリスティックス

    ニールセンの10ユーザビリティヒューリスティックスは、ドメイン固有の複雑なワークフローをサポートするアプリケーションのUXを分析するために利用することができる。 10 Usability Heuristics Applied to Complex Applications by Kate Kaplan on August 15, 2021 日語版2022年3月15日公開 ヤコブ・ニールセンのユーザーインタフェースデザインのための10ユーザビリティヒューリスティックスは、1994年に発表されて以来、デザイン上の意思決定を導くための一般的な経験則として広く利用されてきた。この10個のヒューリスティックスは、テレビゲームからVRアプリまで、ほとんどの形態のインタラクションに適用できるのと同様に、複雑なドメイン固有のアプリケーションに取り組むUX実践者にとっても適切な指針となる。(「ヒューリステ

    複雑なアプリケーションに適用される10ユーザビリティヒューリスティックス
  • 『UX原論』の刊行

    2018年の秋に企画を立て、その年の初冬から執筆を始めた『UX原論』が2020年1月にようやく脱稿し、2020年4月28日に販売されることになったので、この場をお借りして、少しPRさせていただきたい。 黒須教授 2020年4月27日 筆者の出版の個人史 筆者は、これまで、ユーザビリティやUXに関連するまとまった書籍として、 黒須正明、伊東昌子、時津倫子 (1999) 『ユーザ工学入門―使い勝手を考える・ISO13407への具体的アプローチ―』、共立出版 ユーザビリティハンドブック編集委員会 (2007) 「ユーザビリティハンドブック」、共立出版 黒須正明 (2013) 『人間中心設計の基礎』、HCD ライブラリー第 1 巻、近代科学社 Kurosu, M. (2016) “Theory of User Engineering”, CRC Press を出してきたので、まずそれについて説明し

    『UX原論』の刊行
  • ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い

    先進33か国において、コンピュータ関連の高い能力を持つ人は人口の5%にすぎない。また、中程度の複雑度のタスクを完了することができる人は全体の3分の1しかいない。 The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think by Jakob Nielsen on November 13, 2016 日語版2017年3月16日公開 身につけるのがもっとも困難なユーザビリティの教訓に、(訳注:デザインプロジェクトに携わっている)「あなた方はユーザーとは違う」というのがある。これこそがユーザーのニーズについての推測が大失敗に終わる理由だ。デザイナーは大半のターゲットオーディンエンスとあまりに異なっているため、いいと思っているものや利用しやすいと思っているものが見当違いになるだけでなく、そうした自分たちの個人的好みによって判断す

    ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い
    yuiseki
    yuiseki 2019/12/09
  • デザイン思考の基礎

    デザイン思考とは何か。なぜそれに関心を持つべきなのか。ここでは、その歴史と背景に加え、簡単な概要と、6段階のプロセス図を提供する。実践的なユーザー中心の考え方による問題解決型アプローチがイノベーションにつながり、イノベーションを起こせれば、差別化ができ、競争上の強みを作り出せるようになる。 Design Thinking 101 by Sarah Gibbons on July 31, 2016 日語版2016年11月1日公開 デザイン思考の歴史 デザイン思考が新しいものであるというのはよくある誤解だ。デザインという行為自体は長い間おこなわれてきており、モニュメントや橋、自動車、地下鉄のシステムはどれもデザインというプロセスから生まれた最終製品といえる。そして、昔から、優秀なデザイナーは人間中心の創造的なプロセスによって、意味のある、有効なソリューションを構築してきているからだ。 190

    デザイン思考の基礎
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
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    yuiseki 2015/08/31
  • ユーザー調査のないUXは、UXではない

    UXチームの責務は、ユーザーにとって望ましいエクスペリエンスを作り出すことである。にもかかわらず、ユーザーを開発プロセスに巻き込んでいない組織は多い。顧客からのインプットがない組織は役に立たないインタフェースを作り出してしまう危険がある。 UX Without User Research Is Not UX by Hoa Loranger on August 10, 2014 日語版2014年9月18日公開 Webサイト(あるいは製品)の成功はユーザーからどう思われるかにかかっている。ユーザーはWebサイトの有用性と使いやすさを、そのサイトとインタラクションしながら評価し、数秒、ときには数ミリ秒で結論を出す。 あるサイトに関与するかどうかのユーザーの判断の基準になるのは、「そのサイトは自分にとって価値があるか。使いやすいか。そこでのエクスペリエンスを楽しめるか」といった問いである。ユーザ

    ユーザー調査のないUXは、UXではない
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    yuiseki 2014/09/20
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
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    yuiseki 2013/11/26
  • 日本におけるHCI研究の特異性

    におけるHCI研究の特徴は、インタフェース技術関連が多い一方で、社会関連のものが圧倒的に欠落している点だ。日の研究者は、もっと自分の周辺を見渡し、生活や社会における課題発掘に力を入れて行くべきではないか、と思われる。 黒須教授 2013年6月17日 Parisで開催されたACM SIGCHI 2013に出張してきた。この学会は、HCIに関連した学会では世界のトップクラスと言われている。もっともそれは採択率が低いことから言われているような傾向もあり、即ち、重要な発表ばかりであるということにはならない。採択されやすかった論文、たとえば新規性が高く、英語がきちんとしていて、データ処理がきちんとしており、考察が論理的であれば、採択される可能性は高くなるわけで、特に新規性については、それイコール重要性ということにはならないから注意は必要である。 ともかく、そのプログラムを使って簡単な集計調査を

    日本におけるHCI研究の特異性
  • メガメニューはサイトナビゲーションに効果あり

    大きな二次元のドロップダウンパネルは、ナビゲーションの選択肢をグループ化することでスクロールの必要性を無くし、タイポグラフィやアイコン、ツールチップを使うことで、ユーザの選択できる内容をわかりやすく提示してくれる。 Mega Menus Work Well for Site Navigation by Jakob Nielsen on March 23, 2009 もうすぐ開催予定のナビゲーションデザインセミナーに向け、我々は様々なナビゲーション機能についてのユーザスタディを実施している。いつものことだが、中にはひどい結果が出てしまった機能もあるし、これまた、いつものことだが、今、流行のようになっている機能(今回の場合はタグクラウド)にはユーザビリティ上の大きな課題が見つかった。 幸いにも、他のウェブトレンドは質的にユーザビリティに優れており、ユーザの行動やゴールによく合っているというこ

    メガメニューはサイトナビゲーションに効果あり
    yuiseki
    yuiseki 2013/03/08
  • 黒須教授のUser Engineering Lecture(ペーパープロトタイピング)

    プロトタイピングという技法は、ソフトウェア開発や機器デザインなどで、これまでもしばしば利用されてきた。完全な製品やシステムを作り上げてしまってから問題が発見されたのでは、手戻りが大きく、開発工程に大きな影響を及ぼす可能性が高い。そのためにその「原型」を簡単に作っておいて、まずその段階で動作チェックやユーザビリティ評価を行い、徐々に完成度を上げてゆき、そのたびに動作チェックやユーザビリティ評価を行うことによってじわじわと完成品に近づけてゆくというやり方が考え出されたのだ。 このやり方には、水平プロトタイピングと垂直プロトタイピングが区別されている。前者は盛り込みたい殆どの機能をプロトタイプに導入するが、その多くは実際にはほとんど機能しない。その意味では、インタフェース系のプロトタイピングでは、画面デザインやリモコンのボタン配置などで良く利用されてきた。後者は、盛り込む機能のうちの一部を特にき

    黒須教授のUser Engineering Lecture(ペーパープロトタイピング)
    yuiseki
    yuiseki 2012/12/01
  • 質的データの分析に手法は必要か【更新】

    いろいろな分析法を利用することは、時にマネージャや設計者、デザイナなどの関係者が頑迷な場合には理論武装として必要だったかもしれない。しかし現在においては、もう必要ないのではないか。 黒須教授 2011年12月27日 近年、エスノグラフィックなアプローチが注目されるようになり、同時にそこから得られたデータの分析法として様々なものに関心が寄せられている。ユーザビリティ関係者やUX関係者が、こうしたいろいろな手法に関心を持つのは必ずしも悪い傾向ではないと思うが、どうもそうした動きを見ていると、何か「もっと」適切な手法さえあれば、もっと効率的に、もっと的確に分析ができるのではないか、という、いささか他力願的な姿勢が垣間見えることがあり、そのあたりが気になっている。 定性的な手法として古典的なものにはGTA (Grounded Theory Approach)や、そのバリエーションとしてのMGTA

    質的データの分析に手法は必要か【更新】
    yuiseki
    yuiseki 2011/12/31
  • Kindle Fireのユーザビリティ調査に批判的な人達に対する反論

    2011年12月のJakob Nielsenの「Kindle Fireについてのユーザビリティ上の発見」に関するコラムへの補足記事 Rebuttal to Critics of Kindle Fire Usability Study by Jakob Nielsen on December 5, 2011 日語版2011年12月27日公開 我々が最近行ったAmazon.comの新しいKindle Fireのユーザビリティ調査は、多数のツイートやブログの投稿、様々なニュースサイトでの報道に対する読者のコメント等、何千もの反応をネット上で巻き起こした。誰にでも発言権がある機会均等なパブリッシング環境こそがインターネットの良さである。コメントの多くは以下のような類のものだった。「Kindle Fireを持っているが、Nielsen Norman Groupの調査結果と全く同じことを経験した」。

    Kindle Fireのユーザビリティ調査に批判的な人達に対する反論
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    yuiseki 2011/12/31
  • Kindle Fireについてのユーザビリティ上の発見

    7インチタブレットではモバイルのウェブサイトは非常によく機能する。しかし、フルサイト上のアイテムに正確にタッチしようとすると、ユーザーは非常に苦労していた。Kindle Fireの画面ではUI要素が小さくなりすぎるからである。 Kindle Fire Usability Findings by Jakob Nielsen on December 5, 2011 日語版2011年12月16日公開 Amazon.comの新しいKindle Fireが提供するのはがっかりするほど貧弱なユーザーエクスペリエンスである。Silkブラウザでのインターネットはスムーズでなく、エラーが起こりやすいし、ダウンロードした雑誌を読むときも、たいして良いものではない。とはいえ、Fireによるユーザーテストは、新世代の7インチタブレットが得意なことを理解するのに実に役に立つ。つまり、彼らは(iPadのような)10

    Kindle Fireについてのユーザビリティ上の発見
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    yuiseki 2011/12/31
  • 不適切な調査スキルがユーザーの問題解決を抑制する

    問題に対処するためのより良い方法を探す代わりに、検索エンジンによってリストアップされた個々のページに依存する傾向が、ユーザーにますます強まっている。 Incompetent Research Skills Curb Users' Problem Solving by Jakob Nielsen on April 11, 2011 日語版2011年5月12日公開 アナリストの中には検索の優勢という調査結果に疑問を呈する人もいるが、ユーザーの行動で、年々、強まってきているものがまさにそれである。今日、ユーザーの多くがあまりにも検索に依存しているため、彼らの問題解決能力は弱体化してきている。皮肉なことに、検索の質が上がれば上がるほど、その危険性は増す。なぜならば、検索エンジンが吐き出したものなら何であれ、答えそのものであるに違いないと人々がますます思うようになってしまうからである。 最近の調査

    不適切な調査スキルがユーザーの問題解決を抑制する
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    yuiseki 2011/06/09
  • ある長大な検索の道のり

    An Extended Search Trek by Jakob Nielsen on April 11, 2011 日語版2011年5月12日公開 (2011年4月のJakob Nielsenの「不適切な調査スキルがユーザーの問題解決を抑制する」に関するコラムへの補足記事) オーストラリアで最近実施したユーザー調査で、我々はあるユーザーに世界一人口の多い都市を見つけるように依頼した。そのユーザーがたどった22回のページビューの過程は以下のようなものだった: google.com.auに行った。 “city with greatest population”(人口が最大の都市)を検索した。 GoogleのSERP(検索エンジン結果ページ)で、彼女は最初の7件のヒットのタイトルと要約、URL欄のサイト名を読んで検討した。 それから、5番目にヒットしたWorldAtlas.comを選択した。

    ある長大な検索の道のり
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    yuiseki 2011/05/13
  • あるモバイル画面の反復デザイン

    1回の試みでは、非常に才能のある天才的デザイナーでさえ、完璧なユーザーインタフェースをデザインすることは不可能だ。しかし幸運にもユーザーテストは早く安く行うことができる。したがって、何回かさらに反復を続けて、サイトの収入を増やしてくれそうな、より優れたデザインを手に入れることは可能なはずである。 Iterative Design of a Mobile Screen by Jakob Nielsen on March 28, 2011 日語版2011年4月28日公開 (2011年3月のJakob Nielsenの画面をモバイル用に最適化するに関するコラムへの補足記事) 1回の試みでは、非常に才能のある天才的デザイナーでさえ、完璧なユーザーインタフェースをデザインすることは不可能だ。もちろん、我々にそうした能力がないことはわかっている。モバイル版のAllKpop.comサイトのデザイン変更

    あるモバイル画面の反復デザイン
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    yuiseki 2011/05/03
  • KinectのジェスチャーUI: 第一印象

    ジェスチャーには一貫性がなく、コマンドははっきりしない。警告は見落としやすく、確認ダイアログは不便である。でも、プレイは楽しい。 Kinect Gestural UI: First Impressions by Jakob Nielsen on December 27, 2010 日語版2011年2月22日公開 Kinectは体の動きによって完全にコントロールできるというビデオゲームの新しいシステムである。なんとなくWiiに似ているが、コントローラーは用いない(そして、テニスで攻撃的なスイングをしていて、Wiiのリモコンスティックを手から離してしまい、リビングルームがめちゃくちゃになるというリスクもない)。 Kinectはビデオカメラを通して、ユーザーを観察し、手や腕、脚、全体の姿勢等の身体の部位から構成されるジェスチャーを認識する。例えば、私はKinectのフィットネスのプログラムから

    KinectのジェスチャーUI: 第一印象
    yuiseki
    yuiseki 2011/02/24