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2019年10月29日のブックマーク (5件)

  • [Unity] DOTweenを使ってUI要素を点滅させる - Qiita

    こういうの作ります Tweenとは Tween(トゥイーン)はbetweenに由来する 始点/終点を指定することで、間の挙動を補間してくれる Easing(イージング)を指定する事で補間の緩急を調整することも可能 UntiyにおけるTweenを利用出来るアセット 以下の3つが有名なアセット iTween: https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/84 DOTween: https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/27676 LeanTween: https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3595 DOTweenの特徴 各コンポーネントの拡張メソッドとして定義されており、直感的に扱える http://dotween.demig

    [Unity] DOTweenを使ってUI要素を点滅させる - Qiita
  • 一般的なRPGの経験値を計算してみる - Qiita

    レベルアップを重ねていくゲームがあったとしたら、そのレベル間の努力は均一にしたい、という要求が生まれますよね。今回はその要素となる経験値の計算をしてみましょう。 経験値の要件 よくあるRPGの例として。レベルアップによりプレイヤーは強くなるのですが、例えば 「レベル3からレベル4に上がるために必要な努力」 と、 「レベル30からレベル31に上がるために必要な努力」 を同じにしたい、と考えます。レベルをひとつ上げる努力をずっと同じにしないと、レベルアップの頻度を一定に保てませんから。(この時点で、単純な足し算引き算では値が出せないことに気がつきます) また、ここではその努力を「戦闘」とし、戦闘で得られる報酬を「経験値」とします。 そして戦闘に勝利した際に 「自分のレベルより敵のレベルが低いときには経験値は少なめに」 「自分のレベルより敵のレベルが高いときには経験値は多めに」 もらえるものとし

    一般的なRPGの経験値を計算してみる - Qiita
  • [CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?

    2016年8月24日から3日間,ゲーム開発者向け大型カンファレンス「CEDEC 2016」がパシフィコ横浜にて開催された。スマートフォン向けタイトルからVR,ハイエンドAAAタイトルまで,さまざまな規模のゲーム開発に携わる開発者が集うイベントだが,その誰しもが「自分ゲームの面白さを引き出す方法は何か?」ということを常に考えていることだろう。 CEDEC2日めにあたる8月25日,20年以上の経歴を持つベテラン開発者,大野功二氏の講演「『コントラスト』で考えるゲームデザイン・レベルデザイン」は,そうした根幹問題へのヒントになる濃厚な講演だった。稿では,そのダイジェストをお届けする。 大野氏は,フリーランスとしてゲームディレクターやプランナーを経て,現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにて業務を行っている。昨年のCEDEC 2015では,大野氏の著書である「3Dゲームおもしろくする技術

    [CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
    yutaka_kinjyo
    yutaka_kinjyo 2019/10/29
    "「姿勢」「位置」「エフェクト」「色」といった5つの要素で表現でき," 4つにしかみえない。
  • 「面白さ」とは何か? ゲームの神様が語る

    ゲームの「面白さ」は、どのように生み出されているのか?デジタルゲームの黎明期から活躍し、数々のヒット作を手掛けてきた遠藤雅伸氏が、ゲームデザインの秘訣、他のサービスにも通用する「面白さ」のつくり方を語る。 遠藤 雅伸(東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科 教授) 「面白さ」をつくり出すには、いくつかポイントがあり、それはゲームのみならず、他の分野にも応用できます。 そもそも、人は、どういったことに「面白さ」を感じるのか。人が「面白さ」を感じる要素として、「競争」「トレース」「非日常」の3つがあります。 「競争」は、わかりやすいと思います。デジタルゲームが誕生する以前から、人対人の競争は娯楽になっていました。 「トレース」は、真似ること、なぞることです。子供がままごとを楽しむのもそうですし、人はイメージしたとおりに何かができると、嬉しくなります。 「非日常」とは、日常から切り離された体験、例えば

    「面白さ」とは何か? ゲームの神様が語る
  • ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術|饗庭淵

    ゲーム制作技術には、大別して二つあると思っています。 「面白くする」技術と、「つまらなさを減らす」技術です。 前者は主にレベルデザインです。 グラフィック、音楽、シナリオなどもそうでしょう。 後者はUIの利便性・操作性やデバッグなどがそうです。 ・「面白い」ゲームとは? もはや哲学です。あらゆる切り口から語り尽くされています。 あまり深入りはしないようにしましょう。 帰納法的に考えます。 まずゲームは、「とりあえず動けば楽しい」。 ボタンを押すと音が出る。 カーソルの上を押すと、プレイヤーキャラが上に動く。 操作して反応が得られる、ゲームはまずこれが楽しい。 これは「面白さ」を足す要素です。 しかし、その面白さでプレイヤーを惹きつけられるのは長くて数分くらいでしょう。 ・面白さの根幹「レベルデザイン」 たとえば、ツクールのデフォ機能だけで特に凝ったシステムも導入せずにRPGをつくるとします

    ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術|饗庭淵