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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (8)

  • 私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学

    AurumDustのNikolay Bondarenko氏は,Steamでの値付けとディスカウントそしてウィッシュリストでの公式を導き出した。 これはPCゲーム発売の最初から最後まですべてのプロセスを解説するシリーズ記事の最初の一編である。我々はここでは開発にまで踏み込まない ― それはまったく別の話だ。 我々はSteamについてたくさんの話をするつもりだ。なぜならそれは最大のオープンなゲーム配信プラットフォームだからだ。しかし同時にサードパーティの配信システムについても代替の配信手段として扱っていく。自分たちの答えを見つける前に, 答えを見つけにいく前に,最近ではどのようにしてパブリッシングが行われているのかについて批判的に見ていこう,我々は,価格と値下げ,そしてSteamのWish Listがどのような役割を持つのかから始めたいと思う。 ド真ん中から始めよう そう,ド真ん中。薔薇色に染

    私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学
  • 【ACADEMY】Steamのセールでの成功法とゲームの価格設定

    経験豊富なデベロッパと Valve が Steam の販売戦略,値引きへの取り組み方,価格設定のコツを議論する。 プレミアムなビジネスモデルを好むインディーズデベロッパの方は,Steam を中心にビジネスを展開している可能性が高いだろう。 GamesIndustry.biz の Steam に関するアカデミーガイドでは,ローンチ前からリリースサイクルの後半まで,Valve のプラットフォームでのパブリッシングのあらゆる側面を,デベロッパと Valve が直接解説している。このページでは,すべてのガイドを読むことができる。 ゲームの価格設定方法と Steamでの販売方法は,密接に関連した 2 つのトピックだ。Valve のプラットフォームでパブリッシングを行っているゲームスタジオとしては,収益の大部分が割引によってもたらされることになる。そのため,ゲームの価格はこの点を考慮して設定する必要が

    【ACADEMY】Steamのセールでの成功法とゲームの価格設定
  • 【ACADEMY】燃え尽きないようにするには

    インディーズデベロッパのSos Sosowski氏が,ワークライフバランスを健康的に保つためのヒントを語っている。 「我々はおそらく,キャリアの中で一度か二度は働きすぎたことがあるでしょう。しかし,とくに今はほとんどの人が家に閉じこもっているので,自分を大切にして,燃え尽きないようにすることが大切です」 今月行われたLudicious Xデジタルカンファレンスでは,インディーズデベロッパのSos Sosowski氏による講演が行われた。「Don't burn down your house」と題されたこのセッションでは,デベロッパが燃え尽き症候群に陥りやすい理由を探り,それを回避するためのさまざまなシンプルな解決策を提示していた。 Sosowski氏が講演中に提示したバーンアウト(燃え尽き)の辞書的定義は,「健康を損なったり,過労で完全に疲弊したりすること」だ。彼は,燃え尽きの原因について

    【ACADEMY】燃え尽きないようにするには
  • 持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由

    Skelattack のクリエイター David Stanley氏が,第一印象がすべてである理由と,あなたの資産を際立たせるためのアートのヒントを語る。 印象を与えるのに,必要な時間はわずか5秒だけだ。潜在的なプレイヤーがソーシャルメディア上であなたのインディーズゲームのトレイラーやスクリーンショット,ショートGIFを見るたびに,そのゲームをプレイしたいかどうかを無意識のうちにすぐに判断する。 見知らぬ人の想像力を刺激するには,1秒1秒を大切にする必要がある。2015年後半に新作ゲームSkelattackの基礎を作り始めたとき,私はまだプログラミングを学んだばかりで,プロジェクトのアートやアニメーションにも取り組んでいた。当時の私のプログラミングスキルは,控えめに言っても基的なものだったので,誰かの注意を引くために私が当に持っていた武器は,長年のアートとアニメーションの経験だけだった。

    持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由
  • 【ACADEMY】すべてのスタジオ責任者がビジネスの失敗を防ぐ方法

    Matt Binkowski氏が,ビジネスを健全に保つための3つの柱を探る。 私が言いたいことを好まない人も多いだろう:私はビデオゲームビジネスのすべての分野での現実を十分に観察しており,トップの人々が彼らの仕事を適切にしていないと,多くの場合,企業が失敗することを知っている。 基的に,他のビジネスと同様に,ビデオゲーム開発会社にも,責任を負うべき最高司令官が必要だ。あなたがその人なら,あなたは開発者ではない。あなたの仕事ゲームを作ることでも,制作の詳細に関与することでもない。あなたの役割はより大きく,より広いものだ。短期および長期戦略を定義し,顧客基盤を確立し,それらのためにどの製品を構築するかを決定し,収益の流れ,キャッシュフロー,そしてもちろんチームについて考慮する。 ビジネスが小規模で,複数の肩書きを持つことが期待されているため,意見の相違で猛烈に首を横に振る人にとって,それぞ

    【ACADEMY】すべてのスタジオ責任者がビジネスの失敗を防ぐ方法
  • [Unite]個人ゲームアプリ開発者はいかにして生きていくのか? 「和尚」が語るゲーム作家の生き方指南

    初めにくまんぼう氏は,「個人ゲーム開発で生きていく」ということを「続けていくこと」だと定義した。生きていくとは続けていくこと,続けていくには生活基盤を守ること。それにはお金が必要だ。しかしながら,作ったゲームで十分な収益を得ることは簡単ではない。「世界的ヒット」や「アプリストア1位」などは,ごく一部の成功事例であり,宝くじのようなものである,という現実を語った。 では,そんな宝くじに当たるためにはどうしたらよいのだろうか? 答えは簡単で,宝くじを買い続ける=ゲームを作り続ければいいのだ。 Rovioの大ヒット作「Angry Birds」は,同社の52めのゲームであったというのは有名なエピソードだ。 ゲーム作りが宝くじと異なる点としては,工夫を重ねれば当たる確率を上げることができるという点がある。当たるその日まで作り続けるには,ゲーム開発者のヒエラルキーの中で,まだ芽が出ていない開発者の生

    [Unite]個人ゲームアプリ開発者はいかにして生きていくのか? 「和尚」が語るゲーム作家の生き方指南
  • [CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?

    2016年8月24日から3日間,ゲーム開発者向け大型カンファレンス「CEDEC 2016」がパシフィコ横浜にて開催された。スマートフォン向けタイトルからVR,ハイエンドAAAタイトルまで,さまざまな規模のゲーム開発に携わる開発者が集うイベントだが,その誰しもが「自分ゲームの面白さを引き出す方法は何か?」ということを常に考えていることだろう。 CEDEC2日めにあたる8月25日,20年以上の経歴を持つベテラン開発者,大野功二氏の講演「『コントラスト』で考えるゲームデザイン・レベルデザイン」は,そうした根幹問題へのヒントになる濃厚な講演だった。稿では,そのダイジェストをお届けする。 大野氏は,フリーランスとしてゲームディレクターやプランナーを経て,現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにて業務を行っている。昨年のCEDEC 2015では,大野氏の著書である「3Dゲームおもしろくする技術

    [CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
    yutaka_kinjyo
    yutaka_kinjyo 2019/10/29
    "「姿勢」「位置」「エフェクト」「色」といった5つの要素で表現でき," 4つにしかみえない。
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
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