任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第4回として、 3月25日(金)に発売となる 『星のカービィ ディスカバリー』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。
アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。 ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。 ギリギリで減速する体験走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。 ギリギリで踏みとどまる体験走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。 ギリギリでジャンプが間に合う体
ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである本作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、本作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。
SAPPORO CEDECのトリを飾るは、遠藤雅伸氏による基調講演 2014年11月21日(金)、22日(土)の両日、TKP 札幌カンファレンスセンターにて、SAPPORO CEDEC 2014が開催。ファミ通.comでは、ここまで縷々セッションのリポート記事をお届けしてきたわけであるが、ここではトリを飾るべく2日目の最後に行われた遠藤雅伸氏による基調講演の模様をお届けしよう。講演名はずばり“ゲームとは何か?”。まさにド直球なこの講演は、CEDEC初の地方開催ということもあり、北海道のゲーム開発者に、改めて“ゲームとは何か?”を問いかけるべく意図された講演であるとも思われた。 遠藤氏の講演は問いかけから始まった。「人が生きるうえで、最低限のことしか保証されない場所はどこか?」。答えは(受講者の中に正解を言い当てた人もいたが)ずばり“刑務所”。刑務所でできることは、“呼吸”、“排泄”、“食事
mojimo-game(もじも ゲーム)とは? インディーゲームづくりの現場に プロのフォントを! 「mojimo-game」は、インディーゲーム制作者に、プロも使うクオリティの高いフォントを最適なセレクト、 お手頃な価格で提供するパッケージ。 フォントファイルを組込んで利用するUnityなどのゲームエンジンでの開発も追加料金なし! 12書体が、年間定額制(1PC/1ライセンス)で自由に使えます。 ●許諾される内容: ・フォントを画像化してゲーム内の固定化された文字列の表示に使用 ・ゲームプレイヤーによる文字入力機能 ・フォントアウトラインデータでの使用 ・フォントファイルの埋め込み ●使用可能エンジン: Unity/Unreal Engine/GameMaker Studio 2など ●プラットフォーム: Steam/PS4/Nintendo Switch/Xbox One/iOS/An
「インディーゲームがメディアに載るチャンスはほぼ1回しかない。その1回をものにしてください」、「限られた球からホームランを打つこと、つまりはバズる確率を上げてください」スマートフォンのゲームを専門的に取り扱う著名サイト「ゲームキャスト」の管理人トシさんこと、寺島壽久氏は作ったゲームを知ってもらうことに関して強い口調でそう話した。 個人や少数のスタッフで制作したビデオゲームを、SteamやiOS、Google Playといったダウンロードが主なプラットフォームでリリースすることが当たり前のようになっている現在。作る側は個人でも販売まで行きつくことが容易になった。 その一方、莫大なビデオゲームがリリースされるおかげで個々のゲームが注目されることは難しく、埋もれていきやすい現状がある。しかしこの問題は市場の問題というだけではなく、どちらかといえば作る側が制作したビデオゲームを知ってもらう活動が抜
当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・映画・小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像
「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を目指して ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」「どうぶつの森」など、これまでに数々の大ヒットシリーズを世に送り出してきた任天堂。 そんな任天堂が、新規タイトルとして企画し、開発したのが「スプラトゥーン」だ。 スプラトゥーンはインクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。2015年5月にWii U専用のゲームソフトとして発売された。 いわずもがなの大ヒットタイトルとなったが、その大きな特徴は作り込まれた世界観。UIデザインを担当した、橘 磨理子さんは「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を意識したという。 「UIは“わかりやすさ”が何よりも大事で、目立ってはいけないものだと思っていたのですが、アートディレクターからは“新鮮
ゲームの中にどのような感情を込め,それをどう伝えるのか。Mad Head Gamesのアーティストが語った講演をレポート ライター:徳岡正肇 Vid Rajin氏 日本での知名度はやや低いかもしれないが,セルビアにMad Head Gamesというデベロッパがある。カジュアルなアドベンチャーや,ヒドンオブジェクト系(画面内に隠れているものを探す)のタイトルを作ってきた会社だが,次回作では大手のWargaming.netがパブリッシングを担当することが発表されており(関連記事),今後は日本での認知度も上がっていくかもしれない。 そんなMad Head Gamesでコンセプトアーティストを務めるVid Rajin氏が,クロアチアで開催中のゲーム開発者向けイベント「REBOOT Develop 2018」で講演を行った。「Emotional Side of Video Games」と題された講演
[NDC18]FPSのレベルデザインには人間の本能と心理を利用しよう。「サドンアタック」の背景デザイナーが語ったセッションをレポート 編集部:yusuke キム・ピルウォン氏 韓国で開催中のゲーム開発者向けイベント「Nexon Developers Conference 18」(NDC18)の初日(2018年4月24日),「人間の本能と心理を利用したFPSレベル制作」と題されたセッションが行われた。登壇したのは,ネクソンのオンラインFPS「サドンアタック」にて,背景デザイナーを務めているキム・ピルウォン氏だ。 キム氏によると,FPSにおけるレベルデザイン制作の工程には,導線のデザイン,環境のデザイン,そしてスクリプトのデザインがあるという。 導線のデザインは「ペース」「道」「空間」「構造物」の制作を指し,梯子や階段も含まれる。一方,環境のデザインには「コンテナを木製にするか,それとも鉄製に
「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
「牧場物語」の和田康宏氏がSwitchに感じた可能性。生態系シム「ハッピーバースデイズ」クリエイティブプロデューサーインタビュー ライター:稲元徹也 カメラマン:佐々木秀二 12→ Nintendo Switch用ソフト「ハッピーバースデイズ」が,アークシステムワークスより2018年3月29日に発売された。 2017年にPS4とPC向けに発売された「Birthdays the Beginning」をベースにした本作は,キューブ状に構成された箱庭の地面を上げ下げして地表の気温を変化させることで,その環境に合った生物達が生まれてくるというシステムを持つ箱庭生態系シミュレーションゲームだ。プラットフォームがNintendo Switchになったことを受け,より間口を広げるべく,ゲームシステムにも少なからぬ変更が加えられている。 本稿では,その発売を機に収録した開発者・TOYBOXの和田康宏氏への
本セッションには、『逆転裁判』シリーズ初期成歩堂三部作や『大逆転裁判』シリーズを手掛ける巧舟氏が登壇し、これらのタイトルのシナリオやトリックの作りかたを解説した。 まず、巧舟氏は『逆転裁判』シリーズの一貫したテーマとなっている、“本格ミステリ”について説明。巧氏によると、ミステリー=謎には、サスペンスと本格ミステリの2種類が存在するのだという。このふたつには明確な違いがあり、サスペンスは、謎に対する興味が推進力となって読者をひっぱる物語のこと。一方、本格ミステリは、謎が論理的に解明される過程が主眼となる物語のことを指し、『逆転裁判』や『大逆転裁判』はこちらに該当する。 また、“論理的”という部分について、「作者と読者のあいだにルールがありさえすれば、どんな世界でも成立するのが本格ミステリです」と巧氏は語る。実際に『逆転裁判』シリーズには、綾里真宵という霊媒師のキャラクターが登場することから
この記事はドット絵 Advent Calendar 2017の12月8日分で寄稿させていただきました。adventar.org 今回は数あるドット絵制作用ツールの中でもアニメーション制作に特化したAsepriteを利用し実際にアニメーションを作るまでの過程を紹介します。Asepriteについてはアケルさんが打ち方講座を記事にしてくださっているので今回はその補完的な役割として考えてください。 qiita.com 今回使用しているAsepriteはv1.2.5-beta2のものです。Asepriteには興味ないけどアニメーションには興味あるよって人はアニメーションについての知識の項から読み始めてね。 目次 目次 Asepriteの基本部分 スプライトシートを作る 画面の見方 スプライトシート パレット プレビュー ツール タイムライン その他の機能 アニメーションについての知識 制作方法 逐次
[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは ライター:徳岡正肇 Geoffrey Engelstein氏 GDC 2017で突如始まったアナログゲームデザインに関する知見が語られる「Boardgame Design Day」。GDC 2018においてもこのイベントはしっかりと存在しており,各種ボードゲームのデザインについて様々な知見が語られた(ちなみに今年はボードゲームのアプリ化関係の講演がやや多めだった)。 そんななか,昨年は「Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion」(ボードゲームデザインと損失回避の心理学)と銘打った講演を行ったGeoffrey Engelstein氏が,今年もまた登壇するということで取材することにした。 「WHITE, BROWN,
ゲームデザイナの水島です。 Aimingでは定期的に社内勉強会をやってます。 自分は若いプランナー向けにゲーム開発の基礎的な話をすることが多いのですが、新しいメンバーが増えてくると、何年か置いて同じ話を繰り返しすることもあります。手抜きといえばそのとおりなんですが、自分の中でも定期的に見直す良い機会だと思ってまして、今回もそんなお話です。 5年前に行った勉強会のスライド「企画が考えるスマホUIデザイン」は、現在27万viewと多くの方にみていただきました。 でもいま見返すと古いと感じるところも結構あります。当時はブラウザのソーシャルゲームからの移行期で、スマホネイティブのゲームも今ほど多く無かったため、いろいろ手探りの状態だったな~と思い出します。弊社の話でいうと、制作のパイプラインなんかは、その後だいぶ改善されたと感じてます。 そこで今回はもうちょっとテーマを絞って、UI仕様書について話
ホーム インタビュー 「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (後編) 『ポートピア連続殺人事件』の数々の革新性(前編リンク)、そして『オホーツクに消ゆ』の登場によってコマンド選択型と場面転換、映像的演出が体系化され、日本のアドベンチャーゲームはよりドラマティックなものに変化していった(中編リンク)。『オホーツクに消ゆ』のヒットは、従来のコマンド入力型と東西南北の地続きの空間を旧来のスタイルへと変えるインパクトがあった。さらにコマンド選択型を導入したファミコン版『ポートピア連続殺人事件』がヒットし、PCでも家庭用ゲーム機でもコマンド選択型が主流になっていく。その流れはリバーヒルソフトの『殺人倶楽部』(86年)でさらに決定的なものになった。とはいえ、コマンド入力型がすぐさま淘汰されたわけではない。シンキングラビットはコマンド入力型にこだ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く