農園でもゲームでもなくていい――Mobage屈指の“女子ゲー”、ヒット支えた9か条(1/2 ページ) Mobageの中でも月間100万ユーザーが遊ぶ人気ゲーム「農園ホッコリーナ」は、ユーザーの6割が女性。女性のニーズに応えるゲーム設計を心がけた結果、“農園”でも“ゲーム”でもないものになったと企画担当者は語る。 Mobageの中で、ソーシャルゲーム「農園ホッコリーナ」が女性に人気だ。月間ユーザー100万人のうち62%を女性が占め、Mobageで公開されている女性ユーザーのランキングでは「怪盗ロワイヤル」を押さえて1位(9月時点)を獲得している。 今でこそ人気タイトルとして注目を集めているが、1年前はまったくの無名ゲームだった。ターゲットを女性に絞り、ゲームの既成概念を捨ててコンセプトを作り直したことが功を奏したと、企画を担当するディー・エヌ・エーの山口隆広氏(ソーシャルゲーム統括部 企画部
「オンラインゲームを支える技術」を著者の中嶋謙互さんから送っていただき、読了。タイトルからは本書はオンラインゲーム開発に携わる開発者のみが想定読者であるように見えるが、本書を薦めたい読者層は、オンラインゲーム関係者はもちろんのこと、一般のソフトウェア開発者、ソフトウェアの企画を考える立場の人、ソフトウェアベンダーの経営者、オンラインゲームのプレイヤー等、極めて多岐に渡る。 矛盾するような言い方になるが、本書は「支える技術」シリーズの生粋の技術書でありながら、同時に人間味に溢れる内容となっている。 本書では、技術的な解説の中に「おもしろくする」ことや「ユーザ体験をもっと良くする」といった通常の技術書にはあまり見られない表現が頻繁に使われている。私が中嶋謙互さんと初めて会ったのは8年程前のことで、オンラインゲームのミドルウェア開発を続けてきた中嶋さんと、エンタープライズのミドルウェア開発を続け
NFCがゲームに搭載され始めたようです。 決済ばかりが注目されますが、他にもいろいろと用途がありそうですよ。 From Angry Birds to Fruit Ninja, the Future of NFC-Enabled Mobile Games is Starting <翻訳ここから> NFCテクノロジーを使う全ての潜在的なアプリのうち、我々がこのごろ 一番素晴らしいと聞くのはモバイルによる決済だ。そしてテック界の巨人から アナリストまで全員が我々はもうすぐモバイルを振りかざすことで決済を 完了するようになり、NFCについてはもっともっと用途があると言っている。 モバイルゲームはNFCからインパクトを受けつつあるエリアの一つだ。 6月にはRovioがAngry Birds Magicのローンチをアナウンスした。 このゲームでは彼らの終わりなき人気モバイルゲームと現実世界をNFCと
【Unity】初の日本語入門書が遂に発売!デンマーク発のスーパーゲームツクール旋風が日本に大上陸中!! こんにちは、ゲーム開発者のhotmiyacchiです。 先日、Unityというデンマーク発のゲームエンジン(ゲームつくーる)の日本で初めての入門書を書き、遂に発売です。これが思いの他というか、書いてる時には想像もできなかった業界の時空を歪めるような勢いでUnityが大旋風になっているので、ゲームを作るのが夢だった人全てに是非読んでみて欲しい入門書です。 まずはUnityとはどんなものかをちょっと紹介したいと思います。 この本を amazon でチェックする。 Amazon.co.jp: Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング: 宮川 義之, 武藤 太輔: 本 Unityとは、開発者も使うプロ仕様のゲームツクールで、既に多くのサ
[TGS 2011]GREE田中良和氏による基調講演,「ゲーマー・田中」が目指す10億人規模のサービス ライター:徳岡正肇 カメラマン:田井中純平 12→ 右:GREE代表取締役社長 田中良和氏,左:日経BP 品田英雄氏 TGS FORUM 2011の基調講演第3部では,GREE代表取締役社長である田中良和氏により「ソーシャルゲームが起こすパラダイムシフト」と題した講演が行われた。聞き手は日経BPの品田英雄氏だ。 冒頭「なぜGREEがTGSに出展するのですか?」という質問を多く受けたと語る田中氏。初出展で最大級のブースというのは,確かにインパクトがある。気になる質問の答えについてだが,出展したのは,社内にどうしても出展したいという社員がいたからだそうで,「僕は若干ブースが大きすぎるんじゃないかと思ったけれど,彼の意向で大きくなりました」と意外な経緯を明かした。 TGSに出展した実感について
ドイツ・ハノーバー(Hannover)で開催された世界最大のIT見本市「CeBIT」で、オンラインゲームに興じる若者たち(2011年3月3日撮影、資料写真)。(c)AFP/JOHANNES EISELE 【9月19日 AFP】仮想空間「セカンドライフ(Second Life)」やオンラインゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons and Dragons)」の領土を越えてオンラインゲーマーたちが手柄を立てた――科学者たちを10年もの間悩ませてきたヒト免疫不全ウイルス(HIV)様ウイルスの酵素の構造を解析したのだ。 18日の「Nature Structural & Molecular Biology」は、ゲーム愛好者たちの名前を研究者たちとともに論文の共同執筆者として掲載するという科学専門誌としては異例の対応で、その功績をたたえた。ゲーム愛好者らが長いあいだ未解決だった科学的問題を解
というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課
ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。本稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その本質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方
本日2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」の一環として「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~」という、2011年9月14日から全国で稼働を開始する人気格闘ゲーム最新作「鉄拳タッグトーナメント2」において使用されている描画システムと負荷削減(主に描画)について、描画プログラムのリーダーを務めたバンダイナムコゲームスの堂前嘉樹さんが講演を行ったので聴講してきました。以下に掲載する講演の全内容とスライドを読めば、現地で聴講した気分をかなりリアルに味わえるはずです。 プログラミング | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developer
日本のゲームを愛するが故に「日本の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日本のゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭本進一 グリーメディア事業本部 土田俊郎氏(左),グリー開発本部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム業
TGSフォーラムの2日目には、ソーシャルゲーム・プラットフォームの1つ「Mobage」を運営するディー・エヌ・エーの取締役 ソーシャルゲーム事業本部長である小林賢治氏が、スポンサーセッション「DeNAのソーシャルゲームプラットフォーム戦略」を開催。ソーシャルゲームでの成功に求められる要素と、それに向けた同社の取り組みについて説明がなされた。 小林氏はまず、「ソーシャルゲームは儲かるといわれることが多いが、それほど安易ではない」と、現在のソーシャルゲームの取り上げられ方について疑問を呈した。Mobageの中でもソーシャルゲームで成功し、多大な収益を上げる企業が存在する一方、売り上げが非常に小さな企業も存在すると説明。成功するには、技術的に優れいているだけでなく、ゲームの面白さの本質を見抜ける「エース級人材の投入」、1カ月に何度もアップデートする「スピード感」、そしてパッケージを提供したらおし
2010年の国内スマートフォン向けゲーム市場は推計85億円で、2015年には約30倍の2550億円に膨れ上がる。こうした市場予測をシード・プランニングがまとめた。 国内関連企業12社と韓国の2社への聞き取り調査と、スマートフォン向けゲーム利用者500人へのアンケート調査を、それぞれ実施した。 その結果に基づくシード・プランニングの予測によると、スマートフォン向けゲーム市場拡大の背景として、まず端末の契約数が増加し、2015年には7600万台を突破する見込み。さらに利用者の拡大を前提に、ブランド力のあるゲーム開発会社などが同市場に参入し、有力タイトルを相次ぎ投入する。 また2011ー2012年にかけてSNS、携帯電話キャリアのスマートフォン向けゲーム配信基盤や、ゲームの料金と携帯電話料金とを一括で支払うキャリア課金の整備が進む。これに加え第3世代(3G)携帯電話回線からLTE方式のサービスへ
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