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ゲーム周辺に関するKQZのブックマーク (81)

  • Cylinder:タワーと回転という概念が入った落ちゲー、これはすごい!今だけ115円!819 | AppBank

    このCylinderというゲーム、 すごい!プレイ動画も長めに撮ってあるので見てみてください。3Dの塔のような感じでブロックが詰みあがっていきます。4つのブロックの固まりごとに回転させることができ、4つの同じ色・同じマークのブロックがそろえば消すことができます。 複雑に見えて、非常に操作感も快適。面白いです。早速紹介します! Cylinder の動画はこちら Cylinder の紹介はこちらから 起動画面とメニュー一覧。 一番上のエンドレスモードからゲームを開始しましょう! あ、そうそう。ゲーム開始前に設定(オプション)に行き、「Rotate by motion」のチェックをはずしましょう。そうしないとゲームとして成り立たないです。 さて、ゲーム開始です!ブロックを選択すると4つのブロックの固まりごとに回転マークが現れますので、回転させて、ブロックをそろえていきます。そろうと消えます! ブ

  • 今年100本iPhoneゲームをリリース!?嘘だろ!に対するDigital Chocolate社Trip Hawkins氏のレスポンス | AppBank

    こちらで紹介したBusiness Weekの記事中、携帯ゲームのDigital Chocolate社が今年中に100iPhoneゲームを出すという内容に現実的じゃないだろうということで、pocketgamer.co.ukの方が、Trip Hawkins人に連絡し、コメントをもらったようです。おそらくメール文かと思います。概訳で紹介。 記事はこちら。 iPhone news, Digital Chocolate news, Pocket Gamer Trip Hawkinsについて Hawkins氏は米国でゲーム業界の創成期に活躍した多くの人達と同様にアップルコンピューターの出身で、アップルの初期の成長を支える。1982 年にエレクトロニック・アーツを創設。現在モバイル向けゲームを開発するディジタル・チョコレートを経営している。 以下Hawkins氏によるレスポンス ご存知のように、

  • iPhoneOS3.0で実装されたアプリ内課金をゲームENIGMOの実例を交えて紹介 | AppBank

    この記事はiPhoneアプリ開発に取り組んでいる会社・人にぜひ参考にしてほしい記事です。 iPhoneOS3.0から実装されたアプリ内課金をすでに実装している大人気ゲームENIGMOを例にとって一例として紹介します。 結論から書くと、AppStoreへ一度飛ぶこともなく、ENIGMOを終始起動した状態で課金・そしてゲームのダウンロード・メニューの追加が行われ、スムーズに追加購入した新規メニューで遊ぶことができました。 これはすごい・・・早速紹介します! iPhoneアプリ内課金の紹介はこちらから OS3.0へのアップデートと同時期にアップデートがあったENIGMOを起動します。 すると「LEVEL PACKS」という新規メニューがありました。 「LEVEL PACKS」をタップすると「BUY LEVELS」と続きます。 「BUY LEVELS」をタップすると中にはメニューが2個ありました。

  • iPhone OS 3.0のアプリ内課金事例、Flick Fishingの場合。 | AppBank

    Flick Fishing: playing private beach (in app purchase) 起動後ページの下にある”Village Shop”に行くと、「このダウンロードコンテンツを買うと、Flick Fishingにコンテンツが追加されてさらに楽しくなるよ」とのこと。 Private BeachのコンテンツとP2Pのゲームモードが追加されると書いてある(お値段が$115というのは115円の間違いだなぁ) 買いますか?と言われたので「購入する」をタップ で、AppStoreでアプリを買うようにパスワードを入力するだけ。それで終わり。 右下がInstalledとなって購入完了。これは簡単すぎだろ。 新しいステージはこちらのPrivate Beach。Barracudaで有名らしいぞ。 早速いこうか。 ルアーを変えつつ魚釣り。 Striped BassとWahooことカマスサ

  • ジェットマン代表取締役社長 井上幸喜氏インタビュー ゲーム開発者から見たiPhoneの可能性と3.0への展望

  • さあ? UGCの幻想と現実と・・・・

    去年はUGCを意識したゲームが各社から発売され、ゲーム業界の「UGC元年」という感じでした。ウィルライト氏が多大な年月を掛けて作り上げたビッグプロジェクト『Spore』、Wiiシリーズ最新作『WiiMusic』、SCEが全世界でプッシュした『リトルビッグプラネット』。いずれも、最大手クラスの企業が鳴り物入りで投入したタイトルです。 しかしその結果はどうでしょう・・・・? いずれのソフトも売れなかったわけではありませんが、期待に届きませんでした。 上記のソフトの中でも、おそらく最大の予算と期間を投じて作られたのが『Spore』です。発表までに5年、発表されてから3年かかって発売された超大作。鬼才ウィルライト氏の構想をもとに、プロシージャル技術を惜しみなく使い、「未来のゲーム」として注目を集めていました。EAもSimsのような大ヒットを期待していたのでしょう。 しかしコアユーザーが最初に飛びつ

  • ソニエリ、PS3と連係する携帯電話「Aino」発表

    Sony Ericssonは5月28日、年末商戦向けの新端末を発表した。1210万画素カメラを搭載した「Satio」のほか、プレイステーション 3(PS3)と連動する「Aino」、ジェスチャーでゲームができる「Yari」を披露した。 AinoはPSPで採用されているリモートプレイ技術を導入しており、ユーザーはAinoからPS3内のコンテンツを操作できる。PS3とAinoのローカル接続からでも、インターネット経由でも操作が可能。欧州の一部地域では、PS3にテレビ番組を録画する「PlayTV」サービスもAinoから利用できる。 Wi-Fi経由でPC内のコンテンツをAinoに転送する「Media Home」ソフトも搭載されている。Ainoを充電スタンドにセットするだけで、自動的にPCAinoのコンテンツが同期化される(PCにSony Ericssonの「Media Go」ソフトをインストールす

    ソニエリ、PS3と連係する携帯電話「Aino」発表
  • 『ソード・ワールド2.0』がDSに! ダイスロール機能なども搭載

    ブロッコリーは、DS用ソフト『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』を8月27日に発売する。価格は通常版が5,040円(税込)、限定版のデラックスパックが7,140円(税込)。 ゲームブックとは、80年代に隆盛を誇った書籍形態の一種。番号(パラグラフ)を振られた文章を指示通りに読み進め、サイコロやチェックシートを埋めていくことにより読むたびに違ったストーリーを楽しめるのが特徴だ。 『ソード・ワールド』は、1989年にグループSNEからスタートし、現在も展開中のテーブルトークRPG友人同士で集まり、それぞれが架空の登場人物になって物語を進めていく。2008年にはリニューアル版となる『ソード・ワールド2.0』が富士見書房から発刊された。 作のシナリオは、TCG『モンスターコレクション』などアナログゲームを手掛けるグループSNEが担当。小説換算で4冊以上のシナリオが収録されているという。

  • IGDA Japan chapter - あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

    旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。 <ゲーム開発者インタビューシリーズ7> あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」 六百デザイン/鶴見六百(つるみ・ろっぴゃく)氏 [b]ゲームタイトルの大作化に伴い、全世界同時発売をはじめとして、ローカライズの重要性が増している。こうした中で「クラッシュ・バンディクー」「ラチェット&クランク」などの日側プロデューサーとして、長年ローカライズを担当してきた鶴見六百氏は、業界でも数少ないローカライズ&ブリッジスペシャリストの一人だ。そんな鶴見氏が、2009年3月末で業界を「卒業」するという。その真意はどこにあるのか? 鶴見氏の経歴や、日海外文化の違いなども含めて、話を伺った。   プロフィール/長野県出身。早稲田大学理工学部在学中より、ゲーム専門誌「Bee

    KQZ
    KQZ 2009/05/23
    金髪じゃねーしw / 十数年の間飲みながら聞いていた話もまとめてみると壮観。
  • 本を読んで分かった任天堂の「今そこにある危機」 - ハックルベリーに会いに行く

    「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んだ。 「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んで気づかされたことこれを読んでまず分かったのは、ぼくが「任天堂世代のど真ん中」だったということだ。「任天堂の子供」と言ってもいいかも知れない。山下達郎の歌に「アトムの子」というのがあって、それは山下達郎(1953年生まれ)の世代が「鉄腕アトムの子供である」ということを歌った歌なのだけれど、ぼく(1968年生まれ)の世代は、任天堂の一連のエポックメイキングなおもちゃたちをリアルタイムで味わってきた、まさしく「任天堂の子」なのである。 このの巻末に記されている「任天堂の歴史」を見ると、それがよく分かる。まず、物心ついた時には、任天堂製のトランプや花札で遊んでいた。家の近所のちょっと年上の子の家には、「ウルトラハンド」や「光線銃」といった任天堂社製のエレクトロニクス玩具があった。「ゲーム&ウオッチ」と出会ったのは

    KQZ
    KQZ 2009/05/21
    ノウハウ提供というか育成のために過去電通と共同で「マリオクラブ」というのをやっていた。リクルートとのマリーガルもしかり。今はWiiの間を舞台として映像コンテンツ業界と協業の模索をしている。(←以上私見)
  • 自分だけのRPGができる“クリエイティブRPG”とは――『蒼空のフロンティア』制作発表会 - ファミ通.com

    2009年5月17日、“クリエイティブRPG”『蒼空のフロンティア』の制作発表会が東京都西新宿の東放ミュージックカレッジ・クロスロードホールにて行われた。この、ちょっと聞きなれないジャンル“クリエイティブRPG”とはいったい!? 壇上に現れて説明を行ったのは、チーフプロデューサーを務める雑賀寛氏とチーフディレクターの栗田真樹生氏。作はダウンロード不要のブラウザーゲームとしてフロントメディアが開発し、フロンティアワークスが発売/運営を手掛けて提供されるのだが、現在一般的に言われる“RPG”と異なるのは、プレイヤーそれぞれがオーダーメイドでイラストやボイス、さらにはストーリーを手に入れられるということ。オンラインRPGやマルチ分岐が行われるRPGであっても、そのコンテンツはクリエーター側であらかじめ用意されたものであるのが“普通”だが、“クリエイティブRPG”では、シナリオやキャラクターボイ

    KQZ
    KQZ 2009/05/18
    以前メールベースのTRPGがあったような気がする。
  • http://wordpress.rauru-block.org/index.php/1906

    KQZ
    KQZ 2009/05/09
    ここで触れられていない同時参加感覚についてはNo Life Kingの時代から言及されている。あと(思いこみでも良いので)対称性も。
  • Wiiの間を試してみた | アヨハタブログ - 電子書籍、出版のことを主に書いてるブログ -

    一定期間更新がないため広告を表示しています

    Wiiの間を試してみた | アヨハタブログ - 電子書籍、出版のことを主に書いてるブログ -
  • あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ

    あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ 編集長:Kazuhisa 編集部:山 カメラマン:田井中純平 123→ 日ゲーム史に残る傑作アーケードゲーム「ゼビウス」「ドルアーガの塔」といった作品を世に送り出した“ゲームの神様”といえば,そう,現在モバイル&ゲームスタジオ取締役会長を務める遠藤雅伸氏である。 今回4Gamerでは,その遠藤氏にインタビューを行う機会を得た。MMORPGに対して抱える不満や,理想とするMMORPG像,そして現在,遠藤氏が取り組んでいるケータイゲームの魅力などについて,氏ならではの切り口で存分に語ってもらったのである。 まさに,すべてのゲームファン,ゲーム業界関係者必読のインタビューといえるだろう。 アニメはMMORPG版ドルアーガの塔の宣伝ではない MMORPG版「ドルアーガの塔」 4G

    あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ
    KQZ
    KQZ 2009/05/03
    あとでつっこむ
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Doctor Who is back, louder and more chaotic than before

    Engadget | Technology News & Reviews
    KQZ
    KQZ 2009/05/01
    いろいろやりようがあるだろうて
  • iPhone・ゲーム業界のちょっと先を考える - hotmiyacchiの日記

    ビバ!iPhone さらばめんどくさい開発環境!古くさい慣習の数々! 俺たちゃただ新しい楽しいゲームを作りたい、遊びたいのさぁ!! ・・・・ まぁ、長年ゲーム業界にいるとお付き合いもあるもので、こんなことを書くのはかなり憚るものですが、昨今のメンタマ飛び出るようなニュースを見てると、各所でそんなこと言わんばかりの電波がばんばん飛び交ってるような気がしてなりません(私のチャンネル的に)というか、リアルに問い合わせが多いです。 実際問題、私的にそんなメンタマぶっ飛びビッグニュースが日々平然と世に溢れ出てますが、こんなニュースが吹き荒れたらそりゃ風向きも変わりますがな、と思います。 具体的には iPhone/Macの開発言語、Objective-Cのプログラマーが業界最低水準(前年度)からいきなり10倍規模に急成長! よく「iPhoneMac含む)はC言語?」という質問も聞かれますが、C言語も

    iPhone・ゲーム業界のちょっと先を考える - hotmiyacchiの日記
    KQZ
    KQZ 2009/04/17
    引力圏
  • 電子マネーがマネロンの温床に! 仮想世界で急増する詐欺の現状|仮想世界に忍び寄る金融犯罪|ダイヤモンド・オンライン

    有友圭一(デロイトトーマツコンサルティング パートナー)、藤澤俊雄(デロイトトーマツコンサルティング マネジャー) 【第1回】 2009年04月06日 電子マネーがマネロンの温床に! 仮想世界で急増する詐欺の現状 近年、金融犯罪は国内外問わず大きな社会問題となっているが、それがついに仮想世界にまで及んでいることを、ご存知だろうか? 仮想世界とは、「セカンドライフ」などに代表される3Dオンラインワールドやオンラインゲームなど、インターネットなどの情報技術を利用して、人工的に作り上げられた“擬似的な世界”のことである。 そこは、世界各地の人々が無限に広がる一つの世界に集まることから、様々な企業が独自のビジネスを展開する新たなチャンスの場として、注目されている。 しかし、仮想世界における各国の法的管轄が依然として不明確なため、そこで横行する金融犯罪を取り締まるのは困難を極めており、多くの

  • 普及率は70%以上?韓国の悲惨なマジコン事情が明らかに

    ニンテンドーDSでダウンロードしたコピーソフトを遊ぶことができる「マジコン」と呼ばれる機器を輸入、販売している複数の業者に対して、任天堂とソフトメーカー54社が不正競争防止法に基づいた一斉提訴を行った結果、東京地裁により販売差し止めが全面的に認められたことは記憶に新しいですが、韓国のマジコン事情が明らかになりました。 なんと普及率が70%を超える可能性があり、正規ソフトの販売に深刻な影響を与えているようです。 詳細は以下の通り。 「ニンテンドーDS」、韓国で違法コピー横行 : 経済ニュース : マネー・経済 : YOMIURI ONLINE(読売新聞) 読売新聞社の報道によると、現在韓国でニンテンドーDSソフトの違法コピーが横行しているそうです。 韓国では2007年1月にニンテンドーDS Liteが発売されて以来、2年間で200万台を売り上げたヒット商品となっていますが、同時にマジコンが1

    普及率は70%以上?韓国の悲惨なマジコン事情が明らかに
    KQZ
    KQZ 2009/03/31
    マジこんな国の隣というのが嫌になる。/ 技術的には「マジコンで(当該ゲームを)起動するとwifiが立ち上がり『竹島は日本領土』サイトにIP付で投票する」くらいはできそうなのだが。
  • 応用ルール紹介:お寿司ライン

    9つの戦場でカードの役を争う2人専用の『バトルライン』のルールを応用した、当店考案の新しい遊び方をご紹介します。 隊列を組みお寿司を奪う欲の戦い お寿司ライン / oSushi Line 10才~大人, 2人専用, 所要15分, ルール難度:★☆ 『お寿司ライン』は、古代の戦争をモチーフに?、列ごとにポーカーのような役(隊列)を作って勝敗を決め、お寿司を奪い合う2人用の対戦ゲームです。 基ルールは『バトルライン』とほとんど同じですが、フラッグがお寿司になっており、獲得した側がそれをべられるという過酷なルールが特長です。 買ってきたばかりのお寿司を、9つの小皿に分けて並べます。 鮮度がとても重要なため、戦術カードは使いません。 序盤、こちらは、高そうな握りを軸に抑えにかかります。 一方、相手は広く展開してきました。 中盤に差し掛かり、各戦場で徐々に均衡が崩れはじめます。 まずはこちらが

    応用ルール紹介:お寿司ライン
    KQZ
    KQZ 2009/03/31
    丸ちゃん、なにしてはんのw / 一方、サンドイッチ伯爵はポーカーを発明した。(逆)
  • 1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日のオンラインゲーム市場。日のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか 編集部:TAITAI 2008年12月〜2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。 2009年度版の国内オンラインゲーム市場の概観図だ。2008年にサービスインした新規タイトルは,どういった層に受け入れられたのだろうか さて,好評を博した昨年の「4Gamer読者アンケート結果発表」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか
    KQZ
    KQZ 2009/03/31
    いろんな意味で機能不全に陥っている(ように見える)ファミ通が出してくるデータと対照的で趣き深い。ゲーム業界関係者はもっと多いはずだけども。編集長がシスの暗黒卿なのでしかたないか。